Радий: Legacy of Kain: Defiance Remastered

Оскільки я великий фанат серії Legacy of Kain, як я згадував минулого року в огляді Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered, я був з тих, хто дуже очікував Defiance. Оскільки сюжет в Soul Reaver 2 не закінчив історію, яка почалась в Soul Reaver 1, то всі очікували, що це нарешті трапиться в Soul Reaver 3 (а Defiance на старті розробки саме так і називався). Тому, вихід Blood Omen 2 (ремастер якого поки не вийшов) став для всіх сюрпризом. Події в цьому проєкті не співпадали з тим, що було відомо з сюжету раніше, а це означало, що щось в Defiance знову змінить історію – навіть розробники на це натякали. Потім з’явився ранній трейлер гри для PS2, в якому грав прикольний ню-метал, і я тоді скачав цей трейлер і багато разів його передивлявся (до речі, трек називається “In the Crossfire”, як я дізнався з найкращого фанатського сайту по LoK). Все вказувало на епічне завершення історії, де гравці зможуть грати не лише за Разіеля, а ще й навіть за Кейна, і це звучало дуже захопливо.

А потім гра вийшла і… вона була прикольна. Але також дивна. Тобто, так, закінчення історії Разіеля ми технічно отримали, але залишилось дуже багато відкритих питань. І ще неприємнішим було те, що гра відчувалась більш незакінченою, ніж Soul Reaver 1, а та гра закінчилась на “Далі буде”. Legacy of Kain: Defiance Remastered ці відчуття виправити не зможе, але те, що можна було виправити, ремастер виправляє дуже добре.

Read more“Радий: Legacy of Kain: Defiance Remastered”

Радий: Pragmata

Capcom колись не сильно ризикували з іграми. Випускали нову Monster Hunter чи Street Fighter, робили рімейк якоїсь частини Resident Evil, яка і так вже була якісна і рімейку не потребувала, або випускали нову частину серії з нестабільним успіхом. Але останні декілька років, вони почали робити щось неочікуване. Менш ніж два роки тому вийшла Kunitsu-Gami: Path of the Goddess – чудова та незвична суміш hack and slash екшену та tower defense. Цього року, таким сюрпризом стає Pragmata – незвична суміш купи різних ідей, яка чудово працює на старті, і трошки здає ближче до фіналу.

Read more“Радий: Pragmata”

Радий: Avowed

Від анонсу Avowed років 5 назад в мене були змішані відчуття. Pillars of Eternity II: Deadfire була помітним зниженням якості оповідання, як для Obsidian Entertainment, хоча гра й була непоганою. Але action RPG від першої особи?.. Може, не найкращий напрямок для серії. З іншого боку, The Outer Worlds була прикольною, хоч і теж з слабким сюжетом, тож може вони могли б зробити щось непогане. Гра нарешті вийшла рік тому, і огляди були в цілому позитивні. Я подивився шматки проходжень гри онлайн і вирішив, що після якихось важливих патчів і сам придбаю та пограю. І добре, що почекав, бо рік потому вийшов величезний патч, в якому покращили велику кількість елементів. Саме в цю версію я і грав.

Read more“Радий: Avowed”

Радий: Paranormasight: The Mermaid’s Curse

Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo вийшла три роки тому, і дуже мені сподобалась. Цей несподіваний проєкт від Square Enix використовував візуальну презентацію, яку зазвичай асоціюють з візуальними новелами, для створення незабутньої та винахідливої пригодницької гри з різними “мета”-елементами. Враховуючи стан індустрії, я очікував, що продовжень у цього проєкту не буде, але ні – Paranormasight: The Mermaid’s Curse існує і робить саме те, що ви і очікуєте. Те ж саме, але інакше.

Read more“Радий: Paranormasight: The Mermaid’s Curse”

Радий: Everspace 2 (з DLC)

Оскільки я не любитель roguelite та roguelike жанрів, перший Everspace я пропустив. Ідея гри була прикольна – суміш космічного симулятора/шутера з action RPG механіками та структурою FTL: Faster Than Light, де вам треба стрибати між різними випадково створеними шматками космосу і збирати ресурси, постійно втікаючи від небезпечних ворогів, які намагаються вас наздогнати. Сюжет там існував, але здебільшого гра була про ґеймплей і тому концепція смерті та повторних спроб була вписана в історію, а акцент був в першу чергу на перестрілках на космічних кораблях. В 2023-ому розробники випустили Everspace 2 (яка, насправді, була доступною до цього пару років в ранньому доступі), в якій все змінилось. Тепер замість випадкової генерації локацій та нескінченного ґеймплею гра була побудована навколо повністю руками зроблених локацій з цікавим дослідженням, а сюжет став грати набагато важливішу роль. Це, і той факт, що перестрілки залишились дуже прикольними, мене і зацікавило, тож я вирішив почекати, поки для гри вийдуть всі доповнення/DLC і потім пограти в цей проект. Що я і зробив із великим задоволенням.

Read more“Радий: Everspace 2 (з DLC)”

Повертаючись до Assassin’s Creed Mirage з оновленням The Valley of Memory

Півтора роки тому я з неочікуваним задоволенням пройшов Assassin’s Creed Mirage. Гра була дуже приємною спробою від Ubisoft повернутись до оригінальних ідей серії, і хоча проблем там все одно вистачало, гра була набагато кращою за більшість частин серії. Чисто з точки зору механік, це мабуть навіть найкраща реалізація всіх ідей, з яких починалась серія – тобто сюжетний екшен стелс з паркуром в місті.

Абсолютно неочікувано, студія заявила про вихід безкоштовного сюжетного доповнення для гри під назвою The Valley of Memory, яке вийшло пару місяців назад. І я не планував так швидко повертатись до гри, навіть заради доповнення, але я також в цей момент через силу проходив Assassin’s Creed Shadows тому хотілось пограти в частину серії, яка нагадала б мені, навіщо я взагалі в них граю. То ж я вирішив швиденько пробігтись по всій серії і потім пройти The Valley of Memory, що також підтвердило мої позитивні думки про Mirage. І те, що Assassin’s Creed не розуміє, що вона за серія.

Read more“Повертаючись до Assassin’s Creed Mirage з оновленням The Valley of Memory”

Радий: CULTIC (обидва розділи)

Я дуже радію відродженню класичних FPS. Та, на жаль, небагато з нових таких проектів розуміють як саме відтворити той простий, але захопливий ґеймплей шутерів періоду перед та під час виходу Quake. Тому я інколи навіть задавався питанням – може причина, чому не так багато класичних FPS люблять і пам’ятають сьогодні в тому, що жанр вже зробив все що міг, і що “dungeon crawler з пушками”, як дизайн, занадто обмежений?.. Але потім виходить якийсь новий неймовірно винахідливий WAD для Doom, або новий проект типу Cultic і я розумію, що ні – в цьому жанрі ще багато чого можна зробити, що раніше навіть не намагались. І хоча Cultic мені сподобалась менше, ніж більшості гравців (як я бачу), особливо Chapter Two, ця гра все одно неймовірно класна.

Read more“Радий: CULTIC (обидва розділи)”

Радий: TR-49

Хоча більшість проектів студії inkle мене не зацікавила, вони заслуговують на репутацію команди, яка регулярно створюють дуже цікаві наративні ігри з великим акцентом на нелінійність. Моїм єдиним повноцінним досвідом зі студією була Heaven’s Vault, яка мала достатньо проблем, але також була дійсно цікавою та незабутньою. В TR-49 студія робить ґеймплей, який пояснити набагато простіше, особливо, якщо ви раніше грали в Her Story та The Roottrees are Dead.

Read more“Радий: TR-49”

Радий: Ghost of Tsushima Director’s Cut

Чим далі, тим менше мене цікавлять ігри з відкритим світом. Я дуже рідко зацікавлений в них грати, особливо якщо вони явно побудовані за шаблонами Ubisoft, які вони вперше використали в першому Assassin’s Creed. Але тем не менш, цікаві проекти з такою структурою мені зустрічаються і про Ghost of Tsushima я чув багато позитивних речей від людей, смаки яких часто співпадають з моїми. То ж, через рік після виходу гри на ПК я вирішив нарешті її пройти. І хоча проблем в неї вистачає, вона мені дуже сподобалась.

Read more“Радий: Ghost of Tsushima Director’s Cut”

О часи: Sweet Home

О часи — серія записів присвяченим іграм з минулого, в яких я намагаюся вирішити чи пройшли вони перевірку часом.

Я раніше вже писав про ігри за кіноліцензією, які мали величезний вплив на розвиток цієї індустрії, коли обговорював The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Але цього разу, проект під питанням з’явився набагато раніше – в 1989-ому році. А конкретно, це покрокова командна рольова гра з горор тематикою та action adventure ґеймплеєм Sweet Home, яку Capcom зробили під вихід фільму з цією ж назвою. Гра вийшла виключно в Японії на Famicom, ніколи офіційно не перекладалась чи видавалась знову, але її ґеймплей настільки унікальний, що до сьогодні не існує ігор, які б грались так само. І також ця гра – причина чому Resident Evil існує.

Read more“О часи: Sweet Home”