Радий: Avowed

Від анонсу Avowed років 5 назад в мене були змішані відчуття. Pillars of Eternity II: Deadfire була помітним зниженням якості оповідання, як для Obsidian Entertainment, хоча гра й була непоганою. Але action RPG від першої особи?.. Може, не найкращий напрямок для серії. З іншого боку, The Outer Worlds була прикольною, хоч і теж з слабким сюжетом, тож може вони могли б зробити щось непогане. Гра нарешті вийшла рік тому, і огляди були в цілому позитивні. Я подивився шматки проходжень гри онлайн і вирішив, що після якихось важливих патчів і сам придбаю та пограю. І добре, що почекав, бо рік потому вийшов величезний патч, в якому покращили велику кількість елементів. Саме в цю версію я і грав.

Read more“Радий: Avowed”

Радий: Paranormasight: The Mermaid’s Curse

Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo вийшла три роки тому, і дуже мені сподобалась. Цей несподіваний проєкт від Square Enix використовував візуальну презентацію, яку зазвичай асоціюють з візуальними новелами, для створення незабутньої та винахідливої пригодницької гри з різними “мета”-елементами. Враховуючи стан індустрії, я очікував, що продовжень у цього проєкту не буде, але ні – Paranormasight: The Mermaid’s Curse існує і робить саме те, що ви і очікуєте. Те ж саме, але інакше.

Read more“Радий: Paranormasight: The Mermaid’s Curse”

Радий: Everspace 2 (з DLC)

Оскільки я не любитель roguelite та roguelike жанрів, перший Everspace я пропустив. Ідея гри була прикольна – суміш космічного симулятора/шутера з action RPG механіками та структурою FTL: Faster Than Light, де вам треба стрибати між різними випадково створеними шматками космосу і збирати ресурси, постійно втікаючи від небезпечних ворогів, які намагаються вас наздогнати. Сюжет там існував, але здебільшого гра була про ґеймплей і тому концепція смерті та повторних спроб була вписана в історію, а акцент був в першу чергу на перестрілках на космічних кораблях. В 2023-ому розробники випустили Everspace 2 (яка, насправді, була доступною до цього пару років в ранньому доступі), в якій все змінилось. Тепер замість випадкової генерації локацій та нескінченного ґеймплею гра була побудована навколо повністю руками зроблених локацій з цікавим дослідженням, а сюжет став грати набагато важливішу роль. Це, і той факт, що перестрілки залишились дуже прикольними, мене і зацікавило, тож я вирішив почекати, поки для гри вийдуть всі доповнення/DLC і потім пограти в цей проект. Що я і зробив із великим задоволенням.

Read more“Радий: Everspace 2 (з DLC)”

Повертаючись до Assassin’s Creed Mirage з оновленням The Valley of Memory

Півтора роки тому я з неочікуваним задоволенням пройшов Assassin’s Creed Mirage. Гра була дуже приємною спробою від Ubisoft повернутись до оригінальних ідей серії, і хоча проблем там все одно вистачало, гра була набагато кращою за більшість частин серії. Чисто з точки зору механік, це мабуть навіть найкраща реалізація всіх ідей, з яких починалась серія – тобто сюжетний екшен стелс з паркуром в місті.

Абсолютно неочікувано, студія заявила про вихід безкоштовного сюжетного доповнення для гри під назвою The Valley of Memory, яке вийшло пару місяців назад. І я не планував так швидко повертатись до гри, навіть заради доповнення, але я також в цей момент через силу проходив Assassin’s Creed Shadows тому хотілось пограти в частину серії, яка нагадала б мені, навіщо я взагалі в них граю. То ж я вирішив швиденько пробігтись по всій серії і потім пройти The Valley of Memory, що також підтвердило мої позитивні думки про Mirage. І те, що Assassin’s Creed не розуміє, що вона за серія.

Read more“Повертаючись до Assassin’s Creed Mirage з оновленням The Valley of Memory”

Радий: CULTIC (обидва розділи)

Я дуже радію відродженню класичних FPS. Та, на жаль, небагато з нових таких проектів розуміють як саме відтворити той простий, але захопливий ґеймплей шутерів періоду перед та під час виходу Quake. Тому я інколи навіть задавався питанням – може причина, чому не так багато класичних FPS люблять і пам’ятають сьогодні в тому, що жанр вже зробив все що міг, і що “dungeon crawler з пушками”, як дизайн, занадто обмежений?.. Але потім виходить якийсь новий неймовірно винахідливий WAD для Doom, або новий проект типу Cultic і я розумію, що ні – в цьому жанрі ще багато чого можна зробити, що раніше навіть не намагались. І хоча Cultic мені сподобалась менше, ніж більшості гравців (як я бачу), особливо Chapter Two, ця гра все одно неймовірно класна.

Read more“Радий: CULTIC (обидва розділи)”

Радий: TR-49

Хоча більшість проектів студії inkle мене не зацікавила, вони заслуговують на репутацію команди, яка регулярно створюють дуже цікаві наративні ігри з великим акцентом на нелінійність. Моїм єдиним повноцінним досвідом зі студією була Heaven’s Vault, яка мала достатньо проблем, але також була дійсно цікавою та незабутньою. В TR-49 студія робить ґеймплей, який пояснити набагато простіше, особливо, якщо ви раніше грали в Her Story та The Roottrees are Dead.

Read more“Радий: TR-49”

Радий: Ghost of Tsushima Director’s Cut

Чим далі, тим менше мене цікавлять ігри з відкритим світом. Я дуже рідко зацікавлений в них грати, особливо якщо вони явно побудовані за шаблонами Ubisoft, які вони вперше використали в першому Assassin’s Creed. Але тем не менш, цікаві проекти з такою структурою мені зустрічаються і про Ghost of Tsushima я чув багато позитивних речей від людей, смаки яких часто співпадають з моїми. То ж, через рік після виходу гри на ПК я вирішив нарешті її пройти. І хоча проблем в неї вистачає, вона мені дуже сподобалась.

Read more“Радий: Ghost of Tsushima Director’s Cut”

О часи: Sweet Home

О часи — серія записів присвяченим іграм з минулого, в яких я намагаюся вирішити чи пройшли вони перевірку часом.

Я раніше вже писав про ігри за кіноліцензією, які мали величезний вплив на розвиток цієї індустрії, коли обговорював The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Але цього разу, проект під питанням з’явився набагато раніше – в 1989-ому році. А конкретно, це покрокова командна рольова гра з горор тематикою та action adventure ґеймплеєм Sweet Home, яку Capcom зробили під вихід фільму з цією ж назвою. Гра вийшла виключно в Японії на Famicom, ніколи офіційно не перекладалась чи видавалась знову, але її ґеймплей настільки унікальний, що до сьогодні не існує ігор, які б грались так само. І також ця гра – причина чому Resident Evil існує.

Read more“О часи: Sweet Home”

Радий: The Séance of Blake Manor

Хоча багато хто рекомендував комедійну point and click пригоду The Darkside Detective від Spooky Doorway, мені гра якось не зайшла, тому я її так і не пройшов. Але коли студія анонсувала “Eldritch House”, то новий проект мене дуже зацікавив. Пригодницька гра про розслідування з акцентом на космічний/лавкрафтіанський горор з дуже незвичайним візуальним стилем була анонсована ще декілька років тому. Але цього року отримала нову назву – The Séance of Blake Manor. І нарешті вийшла. Гра мені дуже сподобалась, але проблем в неї все ж вистачає.

Read more“Радий: The Séance of Blake Manor”

Радий: The Lacerator

Якщо ви випадково натрапите на сторінку The Lacerator в магазині, то скоріш за все інстинктивно захочете пройти повз. На перший погляд, гра виглядає як ще один лінійний низькобюджетний горор трешак, яких стало занадто багато після того, як Puppet Combo навчились робити такі ігри непоганими. Але зазвичай такі ігри дуже лінійні і без цікавих ґеймплейних ідей, тоді як The Lacerator дуже винахідливий. Ця гра нелінійна, з купою різних варіантів розвитку сюжету. І хоча тут гра не настільки нелінійна, як колись була True Crime: Streets of LA, кількість варіацій тут все одно дійсно вражає.

Read more“Радий: The Lacerator”