Коли я вперше пройшов Sniper Elite V2 десь років 10 назад, гра була лише другим проектом в серії від Rebellion. Хоча гра і була “середнього бюджету”, цей стелс шутер від третьої особи з акцентом на використання снайперської гвинтівки, ураження цілей з якої показувало повільну камеру смерті з “просвічуванням” крізь тіло, був доволі свіжою ідеєю на той час, хоч і не дуже прикольною грою. З тих пір серія розвивалась далі, і хоча Sniper Elite 4 не став найкращою стелс грою на світі, грати в неї було дуже приємно. Через рік після виходу того проекту, Rebellion вирішили перевидати V2, яка в оригіналі виходила в 2013-ому. І перед проходженням найновішої частини серії, я вирішив пройти цей ремастер і зрозуміти, чи є сенс в нього грати, коли є продовження.
Tag: огляд на гру
Радий: Pampas & Selene: The Maze of Demons
Ви колись грали в The Maze of Galious? Я ні, але після мого першого знайомства з La-Mulana, яка була прямою наслідницею цієї класики від Konami, мені стало цікаво дізнатись більше про гру, і я хоча б подивився її проходження. Цього типу “metroidvania” ігор навіть зараз майже ніхто не створює і окрім Nigoro, я знаю лише про одного розробника, який постійно намагався зробити щось схоже на проект, який йому очевидно ще з дитинства запам’ятався. Ці спроби комерційно почались з UnEpic, а тепер, з виходом Pampas & Selene: The Maze of Demons, вони набувають певного логічного завершення, бо цей проект за сюжетом працює як неофіційне продовження The Maze of Galious.
Радий: Dead Island 2 (з DLC)
Перший Dead Island від Techland пройшов доволі складний шлях розробки, але став успішним проектом після виходу в 2011-ому. Кооперативне проходження було популярним, а гра часто була (випадково) смішною, що і стало основою її популярності. Завдяки чому, на її доволі нудний дизайн рівнів та примітивний action RPG/looter shooter ґеймплей закривали очі. Плюс, гра мала декілька унікальних елементів, на кшталт аналогового управління ближнім боєм з ґеймпаду, різних системних елементів в дизайні, можливістю керувати транспортом і тим, що сюжет завжди враховував присутність всіх головних персонажів, що на той момент в Borderlands не робили. Але хоча я і доволі позитивно відгукувався про гру більше 10 років тому, я навіть не пройшов окреме доповнення гри Riptide, а всі спроби пройти гру знову я завершував майже миттєво.
Techland з тих пір спробували створити більш потенційно цікаву серію Dying Light, але мені не сподобались, ні оригінальна гра, ні продовження. Тоді як розробка Dead Island 2 затягнулась і перезапускалась декілька разів, кожен раз з новими розробниками. Але минулого року гра нарешті вийшла, а тепер і всі анонсовані раніше DLC, тому я нарешті в неї пограв. І вона виявилась дуже прикольною, якщо розуміти чого очікувати.
Думки про: Senua’s Saga: Hellblade II
З усіх ігор Ninja Theory, неймовірна Hellblade: Senua’s Sacrifice 2017-го року точно не потребувала продовження. Але сам по собі цей факт нічого не значить, все ж вистачає відомих прикладів серед ігор та інших форм медіа, де сіквел, якого ніхто не просив, був настільки ж класним, як і оригінал, або навіть краще. Senua’s Saga: Hellblade II до таких прикладів не відноситься.
О часи: FlatOut: Ultimate Carnage (Collector’s Edition)
О часи — серія записів присвяченим іграм з минулого, в яких я намагаюся вирішити чи пройшли вони перевірку часом.
У вже далекому 2004-ому симуляція фізики в іграх стала особливо популярною. Найвідомішим прикладом, звичайно, була Half-Life 2, але ближче до кінця того ж року фінська студія Bugbear Entertainment випустила гоночну гру, головними фішками якої була детальна деформація машин та круто просимульована фізика. Але замість стріт-рейсінгу, який в той час вже можна було побачити в не менш вибуховому Burnout, їх гра FlatOut була про гонки на виживання. Тому гонки були не на вулицях, а в основному десь в полях і лісах по багнюці або снігу. Гра була дуже крута, але мене не зацікавила, бо відчувалась занадто сильно “симуляцією”.
Але через два роки студія випустила продовження, яке було набагато більше і крутіше – FlatOut 2. В ньому було більше типів машин і трас і управління машинами відчувалось більш “аркадним”, тому я в ту гру дуже багато грав. Потім гра вийшла на Xbox 360 port під назвою FlatOut: Ultimate Carnage, але окрім зміни назви там також було багато покращень. І ще через рік ця оновлена версія вийшла і на ПК, але на жаль з Games For Windows Live. GFWL нікому не подобався навіть тоді, коли працював, бо Microsoft жахливо реалізували дуже прикольну, на справді, ідею. Але через декілька років сервіс закрили зовсім і на сучасних системах грати в FlatOut: Ultimate Carnage було доволі складно. І от нещодавно гру перевидали як “Collector’s Edition” версію, яка вийшла безкоштовним оновленням для існуючою гри. І окрім видалення GFWL, з цим оновленням гра також стала набагато краще працювати на сучасних ПК. Чому я і вирішив пограти в гру знову і перевірити, чи може вона мене затягнути.
Read more“О часи: FlatOut: Ultimate Carnage (Collector’s Edition)”
Радий: Crow Country
Схоже, що ми все ще в періоді відродження survival horror, і постійно бачимо нові релізи від великих та маленьких студій в цьому піджанрі action adventure. За останні 7 років вийшло декілька чудових ігор, і доволі багато просто прикольних. Але вистачає й поганих або таких, які більше акцентують аудіо-візуальну ностальгію, а не гарний дизайн. На основі моїх перших вражень і демо версії, я очікував що саме до останніх буде відноситись Crow Country. На щастя, гра виявилась дуже прикольною.
Думки про: Children of the Sun
Класно, коли гра проста, але все одно чіпляє. Або ґеймплеєм, або прикольним стилем чи сюжетом. Навіть до початку популярності сучасних інді ігор на ринку вистачало проектів малого бюджету на ПК і навіть консолях. А з серій “Simple” від D3 Publisher та “SuperLite” від Success навіть виникло декілька нішевих але відомих франшиз, найвідомішою з яких є Earth Defense Force. Саме про такі ігри я вперше подумав, коли побачив Children of the Sun і сподівався знайти в цій грі щось, що чіпляє. Але після дуже короткого проходження і одного дню після, я майже не пам’ятаю що в грі взагалі відбувалось.
О часи: Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection
О часи — серія записів присвяченим іграм з минулого, в яких я намагаюся вирішити чи пройшли вони перевірку часом.
Хоча я дуже погано граю в файтінги і лише трохи краще в beat em up, я ріс тоді, коли вони були найкрутішими жанрами на Землі. Недалеко від мене можна було грати в аркадні автомати, що мене досі дивує, враховуючи яким лайном був Радянський Союз. І на вибір можна було пограти в Street Fighter II, Mortal Kombat, Streets of Rage II, Vendetta (Crime Fighters II) і, звичайно, Teenage Mutant Ninja Turtles. Ну а на всіх клонах NES типу Dendy чи Юпітера було багато ігор, і там обов’язково була хоча б перша консольна TMNT. Серіал про Черепашок-ніндзя також постійно крутили по телевізору, а перший фільм був взагалі крутєзним. Мені малому навіть другий фільм сподобався.
Але це було давно, TMNT все ще поважають, але ця серія не настільки популярна, як тоді. Konami перестали випускати хороші ігри, а потім і будь-які ігри (і їх самих не поважають). В один рік з цією колекцією вийшла абсолютно нова гра – Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge. І вона була побудована на найкращих елементах ігор, які представлені в цій колекції. Тому, хоча і приємно бачити чудовий приклад збереження класичних ігор, залишається питання – чи є сенс грати в ці старі ігри, якщо є нова?
Read more“О часи: Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection”
Зачарований: Chants of Sennaar
Мені дуже подобаються ігри де загадка в тому, що треба перекладати інші мови. Можливо це тому, що я перекладач, якому з дитинства треба було постійно думати декількома мовами. Можливо тому, що мені цікаво як можна концепцію перекладу зробити ігровою механікою. Але з тих пір, як вийшла неймовірна Return of the Obra Dinn, багато розробників почали використовувати схожу ідею, де треба спочатку зробити декілька припущень, а потім гра може підтвердити, чи спростувати ці припущення, і це непогано наклалось на дві гри про переклад: Heaven’s Vault та Chants of Sennaar. Дві гри, які в чомусь схожі, але також дуже різні в тому, про що вони насправді.
Зачарований: Brothers: A Tale of Two Sons Remake
В далекому 2013-ому Starbreeze Studios опинились в дивній ситуації. До 2012-го зі студії пішло декілька ключових людей, а потім вони випустили Syndicate, який гравцям не сподобався. Ніхто не очікував, що наступним проектом від них стане маленька гра без фізичного релізу, але саме завдяки Brothers: A Tale of Two Sons, який всім дуже сподобався, студію полюбили знову. Проектом керував Йозеф Фарес, який після цього зробив кооперативні проектів A Way Out та It Takes Two, але його перша спроба була “однокористувацькою кооперативною” грою, яка використовувала дуже незвичне використання ґеймпаду для того, щоб розказати чудову казку, яка передавала емоції через свою інтерактивність.
Гра з тих пір перевидавалась багато разів, а тепер, більш ніж через 10 років з виходу, на неї вирішили зробити “покадровий рімейк”, прямо як це було минулого року з Like a Dragon: Ishin!. Цей рімейк намагається стати головною версією гри і хоча це в нього прямо зараз не вийшло, сама гра залишається чудовою.