О часи: Silent Hill

О часи: Silent Hill

О часи — серія записів присвяченим іграм з минулого, в яких я намагаюся вирішити чи пройшли вони перевірку часом.

Є декілька ігор та ігрових серій в які я регулярно граю десятки років. Через що я навіть не задумуюсь про те, що ніколи не писав про них ретроспективних оглядів. Все ж таки ці ігри точно пройшли перевірку часом, плюс я знаю їх настільки добре, що дивитись на них свіжим оком майже неможливо. Та все ж, думаю варто почати пробувати. І для першого такого експерименту, де я намагаюсь дивитись на гру так, ніби я граю в неї в перший раз, я вибрав Silent Hill.

В уже далеких 90-их Capcom почали випускати ігри в жанрі, який вони назвали “survival horror” і через їх успішність багато інших компаній почали робити свої копії. Приєднались до цих спроб і Konami, що призвело до появи гри, яка з одного боку повністю наслідувала ідеї Resident Evil, але з іншого стала новаторським проектом. І якщо вірити обкладинці піратської копії гри з Дарниці, гра була “крутіша за Resident Evil 2”. Обкладинка не брехала.

Silent Hill, review, огляд Silent Hill, review, огляд Silent Hill, review, огляд

Якщо подивитись на Silent Hill лише поверхнево, то можна просто назвати її ідеальним прикладом всіх основ класичного survival horror. Великий акцент на дослідження локацій, де треба повертатись в місця де ви вже були раніше, але з новими знаннями і вирішувати загадки. Кількість предметів для лікування та патронів для зброї була обмежена, тому треба було обережно їх використовувати. Сюжет, звичайно, відповідав всім стандартам жахів і гра активно намагалась налякати гравців. І багато типових елементів, які не були основами жанру, але постійно з’являлись в іграх того періоду теж тут були: “танкове” управління персонажем, підтвердження на підняття предметів, зберігання гри лише в певних точках на мапі, боси, “файли” (записки та інші текстові предмети, які розповідали про історію більше) і навіть підхід до того, як показувати здоров’я персонажу від здорового зеленого до небезпечно раненого червоного.

Silent Hill, review, огляд Silent Hill, review, огляд Silent Hill, review, огляд

Але якщо придивитись, майже всі елементи гри, навіть ті які були скопійовані з інших ігор, були змінені або переосмислені. Всі локації в грі були повністю в 3D в реальному часі і лише певні елементи залишались картинками, а більш складні заставки були пререндерним CGI. Завдяки цьому, дуже багато обмежень Resident Evil тут просто не існувало. Наприклад, освітлення з динамічним ліхтариком тут навіть сьогодні виглядає непогано, а для того часу було дуже крутим. Особливо те, що ліхтарик також впливав на вашу “видимість” для ворогів. Величезні сегменти гри були не в маленьких інтер’єрах, а в широких вулицях і гра дозволяла бігати по цілим кварталами міста Сайлент Хілл, обмежуючи вашу видимість завдяки темряві або туманом. Статичних ракурсів теж в грі майже немає і навіть більш “кінематографічні” моменти, де камера ставала обмеженою в управлінні, у вас залишався певний контроль над нею. Цей підхід майже один в один пізніше скопіювали в серії Fatal Frame.

Silent Hill, review, огляд Silent Hill, review, огляд Silent Hill, review, огляд

Бойова система також відчувалась тут абсолютно інакше. Серія Silent Hill в цілому не відома своєю бойовою системою – на відміну від RE, це не найсильніша сторона ігор. І тут ще з першої частини бої були більш неточними, менш тактичними і більш хаотичними. Але зміни, які вони зробили, були дуже винахідливими і прикольними. Наприклад, розробники чудово розуміли, що з такою системою управління без автоприцілу не обійтись, тому замість дуже обмеженого прицілювання серії RE тут ви можете спокійно цілитись і ходити, а з деякою зброєю навіть атакувати і рухатись одночасно. Ближній бій також став набагато важливіше – настільки, що я більшу частину життя проходив ці ігри майже ексклюзивно використовуючи саме труби та молоти, тому що це зручно і прикольно. І окрім цього всього, багатьом ворогам в приміщеннях також зробили унікальну зміну поведінки в залежності від того, чи ворог один, чи в групі. Якщо один, то він буде просто вас бити, але якщо їх багато, то один з них буде намагатись вас тримати, поки інші б’ють.

Silent Hill, review, огляд Silent Hill, review, огляд Silent Hill, review, огляд

Загальна структура гри також була доволі унікальною для жанру, бо вона майже нагадувала підхід серії Legend of Zelda – з відкритим головним світом і інтер’єрними “підземеллями”, які працювали більш схоже на вже існуючі приклади survival horror. Хоча і дизайн цих “підземель” був зовсім не таким, як в Resident Evil. Замість того, щоб будувати рівень для ґеймплею, а вже потім красиво його оформлювати як “реалістичну” локацію, Silent Hill будував свій ґеймплей в реалістичних за архітектурою будівлях. Для чого в грі є механіка дверей, які “ніколи не відкриються”, чого в RE ніколи не бувало на той момент. Правда, на відкритій мапі міста більшість дверей просто зачинені і ніяк не реагують на спроби їх відчинити. Мапа тут теж працює не так, як в RE – якщо ви не знайшли мапу в грі, то персонаж просто каже, що “в мене нема мапи” і ви не можете подивитись де ви. Але якщо ви її знайшли, то персонаж буде відмічати на ній всі важливі елементи, на які ви подивились, або на які натякають якісь підказки, які ви знайшли, що дуже прикольно і зручно (хоча, на жаль, не завжди однаково працює і деякі цікаві речі на мапі не відмічаються).

Silent Hill, review, огляд Silent Hill, review, огляд Silent Hill, review, огляд

Інвентар у вас не мав обмежень, а значить і не було питання того, що треба зайві предмети десь залишати. Але при цьому, що трохи дивно, в грі є обмеження на максимальну кількість на один тип патронів, після чого ви все одно можете підбирати ще, але все що ви берете просто зникає назавжди. Підхід до загадок в грі сильно відрізнявся від RE, де загадки зазвичай були простими і більше сфокусованими на те, щоб знаходити предмети, яких вам не вистачає. Тоді як загадки в Silent Hill можуть бути дуже складними. Я би навіть сказав, що занадто складними, особливо враховуючи те, що декілька з них також не дуже вдало пишуть підказку і не дають важливої інформації. Ну і нарешті, горор в грі був не про фантастичних монстрів народжених злочинними експериментами, а був психологічним. І сюжет був навмисно написаний так, що його можна було пояснити декількома рівноцінно правдивими відповідями. Включаючи (і тут до кінця цього абзацу будуть невеличкі спойлери для Silent Hill та Siren) один з фіналів гри, який пояснює всі події тим, що головний герой помирає, і все що відбувалось йому просто привиділось. Тоді як кожен раз, як ви починаєте нову гру плюс (яку тут назвали Next Fear) ви завжди починаєте з того, як головний герої різко прокидається і запитує сам себе “Чи це мені все привиділось?”. Ніби минуле проходження гри було попереднім циклом в нескінченній серії подій – що можливо і було незапланованим тут, але стало основою для сюжету наступної гри тих же ключових розробників – Siren для PS2.

Silent Hill, review, огляд Silent Hill, review, огляд Silent Hill, review, огляд

І раз я вже заговорив про нову гру плюс – навіть це тут було зроблено не так, як у інших. На той момент Resident Evil ще не сильно акцентував якісь бонуси, які можна було отримати після проходження гри (але того ж року, що й Silent Hill вийшла Resident Evil 3, де вони почали це робити), тоді як Silent Hill перетворив систему оцінювання вашого проходження і отримання за це бонусів в Щось Дуже Важливе. Розробники вигадали настільки складні системи і формули для прорахунку різної статистики проходження, що спідранери досі використовують вбудований в гру таймер для порівняння швидкості проходження гри, бо він дійсно ідеально працює. Тоді як система рейтингу у вигляді зірок для багатьох стала викликом пройти гру так, щоб отримати 10 зірок, що зробити неймовірно складно. А кожен раз коли ви проходили гру і створювали це Next Fear збереження для нової гри плюс, то починаючи гру з нього ви завжди підвищували гру на один рівень складності, без можливості це якось змінити. Бо теж на відміну від Resident Evil, у Silent Hill було 3 повноцінних режиму складності, що RE почали робити набагато пізніше. І до речі про “пізніше” – Silent Hill також була першою survival horror грою, в якій була можливість “Продовжити” гру після виходу і смерті, якщо ви не зробили перезапуск консолі. І це “Продовжити” запам’ятовувало в пам’яті системи певні “чекпоінти”, які були окремими від системи збережень гри. Ну а ще у грі було 4 різних фінали у яких була чітка задумана послідовність того, як гравці повинні здогадуватись про те, як отримати інші (бо рейтинг проходження вам казав що ви отримали один з декількох фіналів). А на додаток до цих 4 основних фіналів в грі також був фінал-жарт, де головного героя викрадало НЛО, що стало традицією для серії і також інколи почало з’являтись в інших горор проектах.

Silent Hill, review, огляд Silent Hill, review, огляд Silent Hill, review, огляд

Це я ще про звук нічого не написав, а те що гра зробила зі звуком і музикою не декілька років випереджало все те, що з цим робили в інших проектах. І звук і музика в серії Resident Evil були чудовими, звичайно. А на ПК вже існував Thief, який показав всім що можна створити за допомогою звуку. Але те, що зробили в Silent Hill, було ще крутішим. Жахливі шуми, які об’єднувались в спільну мелодію і доповнювали моторошний індустріальний ембіент. Все це міксувалось і змінювалось динамічно і в залежності від того, що відбувається на екрані. Я все ще бачу, як люди на стрімах грають в Silent Hill і реагують на стукіт з гри так, ніби він був десь в кімнаті стрімера, бо їх так заміксували. І навіть озвучення було дуже чудовим для того часу і досі звучить непогано, якщо ігнорувати дивні паузи між фразами – на жаль кожна фраза була окремим файлом, який зчитувався з диску, тому всі вони трохи тупили з підвантаженням.

Silent Hill, review, огляд Silent Hill, review, огляд Silent Hill, review, огляд

Час, думаю, поговорити про технічні аспекти гри і те, як я в неї граю зараз. Оскільки Silent Hill залишилась ексклюзивом для Playstation 1 і ніяких ремастерів чи перевидань для неї не існувало, дістати її можна лише в тому оригінальному релізі. Але навіть він має декілька версій в залежності від регіону. Я майже завжди проходив NTSC версію гри, яка і була першим релізом. Вона працює в 60Гц, але також має декілька багів і помилок в тексті, які виправили в PAL версії. На жаль, окрім цих виправлень PAL версія також працює на швидкості 50Гц (що типово для регіону), але також має цензуру. Оскільки вороги в школі навмисно виглядали трохи схожими на дітей, європейську версію змінили і замість цих ворогів вставили інший їх тип з фінальних частин гри (які також складніше, насправді). Що цікаво, ця цензура зачепила не лише саму гру, а й її саундтрек, де трек “Children Kill”  в лімітованому європейському виданні на обкладинці перейменували в “Flesh Kill”.

Silent Hill, review, огляд Silent Hill, review, огляд Silent Hill, review, огляд

Враховуючи ці обмеження, вибір як саме грати в Silent Hill може бути трохи складним і буде залежати від того, наскільки ви хочете отримати “задуманий розробниками досвід”. Найкращий можливий досвід, звичайно, це той який в мене був у 00-их – ЕПТ телевізор, PS1 і в навушниках. Але якщо ви не технологічний задрот, то зараз такий досвід мати доволі складно, тому я можу порекомендувати або неймовірно якісний емулятор Duckstation для ПК, або PSN версія гри на PS Vita TV. Я вибрав емулятор, і проходив гру “як є”, без хаків і покращень, окрім того, що просто зробив вікно емуляції більше, але без збільшення самого рендеру картинки. Я також користувався контролером DualSense, оскільки гра краще працює за допомогою D-pad і персонально мені завжди зручніше в такі ігри грати на Sony розкладці, а не на інших альтернативах де D-Pad і лівий стік змінюють один одного. Скріншоти з гри які ви бачите тут – це скріншоти, які я збільшив для зручності в декілька разів з алгоритмом nearest neighbour (щоб воно залишило все піксельним де треба), бо якби я цього не зробив, то вам би довелось дивитись на них з 400% збільшенням. Гра насправді працює в 291×224 під час ґеймплею, і 583×448 в меню (що було дуже типовим для класичних релізів на PS1), що виглядало чудово на старих телевізорах, але дуже маленьке на сучасних.

Silent Hill, review, огляд Silent Hill, review, огляд Silent Hill, review, огляд

Враховуючи, що використовувати Duckstation дуже легко і те наскільки гра сьогодні досі чудово грається, якщо ви можете дістати копію гри, то обов’язково пограйте. Це моя улюблена частина серії Silent Hill, яка, як я вважаю, найкраще поєднала в собі як і прикольній сюжет і горор, так і цікавий ґеймплей, тоді як в інших частинах серії цей баланс був гірше. І я навіть не знаю як цій грі можна було б розумно зробити ремастер, навіть якби хтось в Konami хотів би цим зайнятись. Тоді як рімейк цього проекту, як мені здається, навряд зможе зберегти все те, що робить цю гру унікальною навіть сьогодні і враховуючи популярність сіквелів, спробує в неї вставити щось, що їй просто не потрібно.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: