Радуясь: Gorogoa и Donut County

Я всегда ценил короткие игры, которые умудряются запихнуть огромное количество классностей в пару часов. Большая часть игр сейчас старается быть как можно дольше, а короткие проекты чаще получаются скорее экспериментами, чем законченными проектами. Даже серия The Room началась с очень короткого кусочка, который не воспринимался как цельная игра (пускай кусочек был хорош). Именно поэтому, мне так и нравятся два проекта, о которых я напишу здесь – Gorogoa и Donut County. Вы пройдёте их за менее чем 2 часа, но эти два часа будут увлекательными.

Read more“Радуясь: Gorogoa и Donut County”

Разочарование: Pillars of Eternity II: Deadfire (4.x с DLC)

Я очень удивился анонсу Kickstarter кампании Project Eternity – рабочего названия первой части Pillars of Eternity. После чего сразу же начал бросать деньги в монитор. Играм Obsidian Entertainment не свойственно разочаровывать, и PoE не разочаровал. Я с удовольствием прошел его после выхода дополнений и до сих пор считаю игру одной из своих самых любимых сюжетных ролевых игр. Во много потому, что в ней очень грамотно соединялось очень простое приключенческое фэнтези, как в Baldur’s Gate (и другой классике), с полным действительно интересных идей миром. В игре были запоминающиеся моменты, персонажи и множество ситуаций, где было действительно сложно сделать выбор.

Конечно же, я поддержал разработку Pillars of Eternity II как только она началась. Играм Obsidian Entertainment не свойственно разочаровывать…

Read more“Разочарование: Pillars of Eternity II: Deadfire (4.x с DLC)”

Разочарование: RiME

С момента выхода Ico появилась куча игр, которые пытались стать чем-то подобным – смесью загадок, приключения и платформинга в 3D, без слов, с простым, но эффектным стилем, красивой музыкой и какой-то центральной идеей, которая объясняет образы в игре. И чем больше появлялось возможностей у разработчиков создать игру с нуля с современными движками,тем больше таких механически простых, но визуально красивых и эмоциональных игр стало выходить каждый год. RiME – очередной пример такой игры. Сделанной с любовью, трудом, интересной центральной идеей, но слишком похожей на подобные игры и не запоминающейся.

Read more“Разочарование: RiME”

О времена: Scratches: Director’s Cut

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Scratches вышла в 2006 году (а обновленная Director’s Cut версия в 2007), что сыграло ей на руку. В то время и приключенческие игры и хоррор игры (особенно которые не были экшен проектами) стали достаточно редким явлением. Но уже назревали перемены. И хоть эта игра была далеко не первым по-экранным (как оригинальный Myst) хоррор приключением, что у неё получалось намного лучше, чем у большинства подобных попыток, так это хорошо рассказать простую, но затягивающую историю. Возвращаться к этому проекту через 12 лет определённо любопытно.

Read more“О времена: Scratches: Director’s Cut”

Радуясь: Assassin’s Creed Origins (Gold Edition)

В марте, говоря про AC: Syndicate, я начал со слов “Я уже очень давно не получал удовольствия от игры в Assassin’s Creed.” Неожиданно для себя, должен признать, что с Origins ситуация поменялась.

Read more“Радуясь: Assassin’s Creed Origins (Gold Edition)”

Радуясь: Sanguine Sanctum и The Room Three

Пришла пора написать про парочку других игр, которые совершенно не связаны! Впрочем, пожалуй, в этот раз у них есть немного сходства, ведь обе они с Лавкрафт влиянием. И обе хорошие.

Read more“Радуясь: Sanguine Sanctum и The Room Three”

Разочарование: Remothered: Tormented Fathers

Я совсем не удивлён, что люди хотят больше игр похожих на Clock Tower. Хоть они и были удивительно корявыми, в них была уникальная смесь приключенческой игры, стелса и даже survival horror, а тематически игры упирались изначально не так в слешер жанр хорроров, или что-то про зомби, как скорее в итальянские джиалло триллеры. Но последним высокобюджетным проектом в подобном жанре был Haunting Ground в далёком 2005-ом. Скорее всего, из-за этого так много людей поддержали NightCry на Kickstarter и немало людей ждали выход Remothered: Tormented Fathers – первой части из задуманной трилогии. И если я могу сказать что-то однозначно хорошее об этом проекте, так это то, что он точно лучше NightCry. Что, впрочем, сделать несложно.

Read more“Разочарование: Remothered: Tormented Fathers”

Радуясь: Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition

Larian Studios работают над серией Divinity уже 16 лет и хоть их есть за что критиковать, скучными они не бывали. Divine Divinity смешал глубину игр Ultima с простым геймплеем в стиле Diablo, Beyond добавила в эту смесь управление двумя персонажами сразу, Divinity II позволило читать мысли персонажей и превращаться в дракона практически в любое время, а Dragon Commander был странной смесью жанров, в которой вы управляли драконом с джетпаком на спине. С Original Sin они переключились от action RPGs на пошаговые битвы и кооперативное прохождение, полушутя объясняя, что игра специально создана для прохождения людьми состоящих в отношениях.

Но несмотря на все эти находчивые идеи, все их игры получались немного корявыми и сырыми. Мне понравилось играть в Divine и Divinity 2, но все остальные части серии, включая Original Sin, меня не затянули дольше чем на пару часов либо из-за того, что были скучными, или сюжет был слабым, или ещё что, или всё это вместе. Так что, я был приятно удивлён, что такого не произошло с Original Sin 2, которую я на днях прошёл в обновлённой версии Definitive Edition.

Read more“Радуясь: Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition”

Мысли про: Old Man’s Journey и Subsurface Circular

очень реМне попался очередной бандл и очередной шанс приятно удивиться играм, которые не ждал. В данном случае, Subsurface Circular оказалась именно таким приятным удивлением от разработчика, которого я знал по предыдущему проекту. Даже странно, что пропустил этот. А вот Old Man’s Journey… не все сюрпризы бывают приятными.

Read more“Мысли про: Old Man’s Journey и Subsurface Circular”