Amanita Design is a small Czech studio that has carved a unique niche for itself very long time ago. The original Samorost was less of an adventure game and more of a “virtual interactive playground”, where you had to do certain things to progress, but the fun was in the visuals, sounds and fun animations. But it wasn’t until Machinarium of 2009, that was their first commercial release, that they’ve achieved fame, and that game was far more of a conventional puzzle focused point and click adventure. Since then they’ve gone back and forth – sometimes focusing more on the playful interactions and fun, sometimes attempting to make a puzzle game and as far as my preferences go – I always liked them being more fun and playful. Chuchel and Botanicula remain their best titles in my eyes, but nonetheless I do like to check everything they do just to enjoy the visuals and the music. Phonopolis is, unfortunately for me, a puzzle focused release. But I still liked it enough.
Tag: puzzle
Думки про: Phonopolis
Amanita Design – це маленька чеська студія, яка давно сформувала свій стиль і мають свою аудиторію. Їх Samorost була не так “пригодницькою грою”, як просто прикольною інтерактивною іграшкою, в якій була певна “історія”, але акцент був на прикольну взаємодію зі світом і класні звуки та музику. Але починаючи з 2009-го року та виходу Machinarium, їх першого комерційного проєкту, вони стали відомими на весь світ. І сама Machinarium була більш традиційною point and click пригодою з акцентом на загадки. З тих пір, їх проєкти постійно змінюють акцент – інколи вони роблять щось більш традиційне і про загадки, інколи щось просто прикольне і веселе. Мені зазвичай більше подобаються їх ігри, які підпадають під другу категорію і я вважаю Chuchel та Botanicula їх найкращими релізами. Але мені все одно цікаво грати в усе, що вони випускають і просто насолоджуватись красивим візуальним стилем та завжди класною музикою. Phonopolis, на жаль для мене, виявилась грою про загадки. Але вона все одно прикольна.
Happy about: World of Goo 2
Many many years ago there was a cool website called Experimental Gameplay Project, that, as I didn’t even realize at the time, was full of university projects (specifically of students from Carnegie Mellon University). There were lots of short but very memorable and fun little projects, some of which were just silly fun like Attack of the Killer Swarm, On a Rainy Day, Gravity Head, Tower of Goo or Super Tummy Bubble! (which is basically Suika Game decades before the actual “Watermelon game”) and some were more mysterious and strange like The Crowd. The team behind this project would later form Tomorrow Corporation, but even prior to it, they’ve collaborated on other projects. One of which was done by a mostly two-man team at 2D Boy. The game was a fully realized idea previously shown in Tower of Goo – World of Goo, which was released in 2008 to huge critical success and become one of the earliest biggest examples of independent developer success stories (at least from the critical reception perspective).
Yet, despite the success, following that game up with a direct sequel would’ve been strange. It felt like a more or less well developed idea and its “story” was quite simple. So it made sense that Tomorrow Corporation worked on different puzzle titles that continued some of the themes and ideas, but played very differently. However in 2024 World of Goo 2 was released on several platforms (but with odd exclusivity deals on PC). With the latter being finally over, I was able to complete it and while I have enjoyed it quite a lot, I have to say its existence still feels strange.
Радий: World of Goo 2
Багато років тому існував дуже прикольний сайт під назвою Experimental Gameplay Project, на якому можна було пограти в купу маленький проектів від студентів Carnegie Mellon University (чого я навіть не знав). Деякі з ігор були просто маленькі але незабутні, типу Attack of the Killer Swarm, On a Rainy Day, Gravity Head, Tower of Goo або Super Tummy Bubble! (яка працює як Suika Game за десятки років до виходу цієї хітової гри). А деякі були дуже дивні, але теж цікаві, як The Crowd. Команда студентів з цього проекту пізніше сформувала студію Tomorrow Corporation. Але до цього вони вже час від часу разом працювали над комерційними проектами. Одним з яких став перший і до цього єдиний проект команди з двох людей 2D Boy. Тим проектом була гра, яка взяла за основу коротеньку Tower of Goo і перетворила її на World of Goo, яка вийшла в 2008-ому і стала одним з найбільш популярних та відомих інді релізів нової хвилі незалежних розробників, яка продовжується сьогодні.
Але хоча проект і був високо оціненим, продовження для нього було складно б зробити. Бо гра досить розкрила свої основні механіки, а її “сюжет” теж був закінченим і простим. Тому я не дивувався тому, що Tomorrow Corporation випускали зовсім інші за ґеймплеєм ігри, які при цьому інколи тематично продовжували ідеї World of Good. Але тем не менш, в 2024 році несподівано вийшла World of Goo 2. І коли нещодавно її дивна тимчасова ексклюзивність на ПК для сервісу, яким я не люблю користуватись, закінчилась, а вирішив її придбати і пройти. І хоча вона дуже прикольна, мені все ще дивно, що ця гра існує.
Happy about: The Talos Principle 2 – Road to Elysium
The Talos Principle 2 was easily one of my favorite game releases of 2023. Wonderfully paced, wittily written and well-balanced in terms of difficulty, the first person puzzle game was an improvement in my eyes over the already amazing original game. That did get a well received epilogue DLC Road To Gehenna half a year after its release. So, I guess, it only makes sense that half a year after the release of the sequel it receives its own DLC – Road to Elysium. And while I doubt it will get as well received, it’s a really fun three piece addition to an already wonderful title.
Read more“Happy about: The Talos Principle 2 – Road to Elysium”
Радий: The Talos Principle 2 – Road to Elysium
The Talos Principle 2 була однією з моїх найулюбленіших ігор 2023-го. Майже все в ній мені сподобалось – чудовий темп, дотепний сценарій, гарно продумана складність загадок і хоча першу частину серії вже було легко рекомендувати, це продовження було навіть краще. Для оригіналу через пів року після релізу виходило DLC Road To Gehenna, тому ні для кого не повинно було стати сюрпризом, що через пів року після виходу сіквелу для нього теж буде DLC – Road to Elysium. І навіть якщо з часом це доповнення не будуть згадувати з такою ж любов’ю, як Road To Gehenna, в нього все одно варто пограти.
In love with: Chants of Sennaar
Something about the games where the “puzzle” involves translating languages fascinates me. Maybe it’s my own background as a Ukrainian interpreter, someone who had to juggle several languages in his mind since early childhood. Or maybe it’s the curiosity of how such a complex idea could get “gamified”. But it feels like something finally “clicked” for the developers when the fantastic Return of the Obra Dinn got released, as its central idea of assigning assumptions to concepts and then having the game confirm or refute those assumptions in bulk became the basis for now two language-focused puzzle adventure games: Heaven’s Vault and Chants of Sennaar. Games that are similar in many ways, but also extremely different in where their focus lies.
Зачарований: Chants of Sennaar
Мені дуже подобаються ігри де загадка в тому, що треба перекладати інші мови. Можливо це тому, що я перекладач, якому з дитинства треба було постійно думати декількома мовами. Можливо тому, що мені цікаво як можна концепцію перекладу зробити ігровою механікою. Але з тих пір, як вийшла неймовірна Return of the Obra Dinn, багато розробників почали використовувати схожу ідею, де треба спочатку зробити декілька припущень, а потім гра може підтвердити, чи спростувати ці припущення, і це непогано наклалось на дві гри про переклад: Heaven’s Vault та Chants of Sennaar. Дві гри, які в чомусь схожі, але також дуже різні в тому, про що вони насправді.
In love with: The Talos Principle 2
About 9 years ago Croteam surprised everyone by releasing a puzzle adventure with genuinely well written plot, instead of a mindless shooter where you kill dozens of enemies per minute. I loved the game, but by the end of the main game playthrough I got a bit tired with it and did complete the Road to Gehenna DLC. So while I was really interested in seeing Croteam revisit this idea again, I also wasn’t sure how one could make a sequel.
As it turned out, they knew exactly how to do it and it goes beyond my most optimistic expectations.
Зачарований: The Talos Principle 2
Дев’ять років тому Croteam випустили пазл гру з чудово написаним сценарієм, а не вибуховий шутер, де ви вбиваєте десятки ворогів в секунду, як всі від них очікували. Гра тоді мені дуже сподобалась, але під кінець проходження я доволі втомився і Road to Gehenna DLC не пройшов до кінця. Мені дуже хотілось побачити сіквел проекту, але при цьому я навіть гадки не мав, як це можна зробити.
Як виявилось, для Croteam це загадкою не було і вони зробили гру, яка набагато краще ніж я міг взагалі уявити.