Радуясь: Gorogoa и Donut County

Я всегда ценил короткие игры, которые умудряются запихнуть огромное количество классностей в пару часов. Большая часть игр сейчас старается быть как можно дольше, а короткие проекты чаще получаются скорее экспериментами, чем законченными проектами. Даже серия The Room началась с очень короткого кусочка, который не воспринимался как цельная игра (пускай кусочек был хорош). Именно поэтому, мне так и нравятся два проекта, о которых я напишу здесь – Gorogoa и Donut County. Вы пройдёте их за менее чем 2 часа, но эти два часа будут увлекательными.

Read more“Радуясь: Gorogoa и Donut County”

Разочарование: Pillars of Eternity II: Deadfire (4.x с DLC)

Я очень удивился анонсу Kickstarter кампании Project Eternity – рабочего названия первой части Pillars of Eternity. После чего сразу же начал бросать деньги в монитор. Играм Obsidian Entertainment не свойственно разочаровывать, и PoE не разочаровал. Я с удовольствием прошел его после выхода дополнений и до сих пор считаю игру одной из своих самых любимых сюжетных ролевых игр. Во много потому, что в ней очень грамотно соединялось очень простое приключенческое фэнтези, как в Baldur’s Gate (и другой классике), с полным действительно интересных идей миром. В игре были запоминающиеся моменты, персонажи и множество ситуаций, где было действительно сложно сделать выбор.

Конечно же, я поддержал разработку Pillars of Eternity II как только она началась. Играм Obsidian Entertainment не свойственно разочаровывать…

Read more“Разочарование: Pillars of Eternity II: Deadfire (4.x с DLC)”

О времена: Scratches: Director’s Cut

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Scratches вышла в 2006 году (а обновленная Director’s Cut версия в 2007), что сыграло ей на руку. В то время и приключенческие игры и хоррор игры (особенно которые не были экшен проектами) стали достаточно редким явлением. Но уже назревали перемены. И хоть эта игра была далеко не первым по-экранным (как оригинальный Myst) хоррор приключением, что у неё получалось намного лучше, чем у большинства подобных попыток, так это хорошо рассказать простую, но затягивающую историю. Возвращаться к этому проекту через 12 лет определённо любопытно.

Read more“О времена: Scratches: Director’s Cut”

Радуясь: Assassin’s Creed Origins (Gold Edition)

В марте, говоря про AC: Syndicate, я начал со слов “Я уже очень давно не получал удовольствия от игры в Assassin’s Creed.” Неожиданно для себя, должен признать, что с Origins ситуация поменялась.

Read more“Радуясь: Assassin’s Creed Origins (Gold Edition)”

Радуясь: Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition

Larian Studios работают над серией Divinity уже 16 лет и хоть их есть за что критиковать, скучными они не бывали. Divine Divinity смешал глубину игр Ultima с простым геймплеем в стиле Diablo, Beyond добавила в эту смесь управление двумя персонажами сразу, Divinity II позволило читать мысли персонажей и превращаться в дракона практически в любое время, а Dragon Commander был странной смесью жанров, в которой вы управляли драконом с джетпаком на спине. С Original Sin они переключились от action RPGs на пошаговые битвы и кооперативное прохождение, полушутя объясняя, что игра специально создана для прохождения людьми состоящих в отношениях.

Но несмотря на все эти находчивые идеи, все их игры получались немного корявыми и сырыми. Мне понравилось играть в Divine и Divinity 2, но все остальные части серии, включая Original Sin, меня не затянули дольше чем на пару часов либо из-за того, что были скучными, или сюжет был слабым, или ещё что, или всё это вместе. Так что, я был приятно удивлён, что такого не произошло с Original Sin 2, которую я на днях прошёл в обновлённой версии Definitive Edition.

Read more“Радуясь: Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition”

Восхищаясь: La-Mulana 2

Кажется, словно это было давным давно, но на самом деле я поиграл в отличный оригинал (технически, римейк) La-Mulana всего 5 лет назад. Первая игра описывает себя как “Archaeological Ruin Exploration Action Game” и до сих пор остаётся примером уникального подхода к созданию платформеров про исследование, черпая в основном из неизвестной на западе The Maze of Galious. Из-за этого, не смотря на некоторые схожести с привычными “metroidvania” играми, тут куда больший упор на загадки, которые могут решаться очень быстро, а могут требовать исследования всей территории руин и внимательного изучения всех деталей. Игра была невероятно увлекательной, но также и раздражающей из-за особо хитрых загадок, которые не просто требовали мыслить нестандартно, но скорее требовали придумать мир, придумать для этого мира историю и язык, написать на этом языке стандарты, перевести стандарты на понятный язык, а потом мыслить за их пределами.

Когда La-Mulana 2 вышла на Kickstarter в 2014 одним из главных обещаний было то, что сиквел сохранит всю радость от исследования, загадок и увлекательного геймплея, но исправит все корявости первой части, которые изначально использовались только для воссоздания древнего дизайна времён MSX. Я кинул деньги в экран и сел ждать 4 года. Потом я решил подождать ещё пару месяцев, пока для игры выходили первые патчи. И вот наконец я сел проходить La-Mulana 2. 42 часа спустя…

Read more“Восхищаясь: La-Mulana 2”

Мысли про: Darksiders II Deathinitive Edition

После возвращения к первой части серии в обновлённом варианте, я решил перепройти и ремастер второй (который на самом деле вышел до ремастера первого ._.). Было очень любопытно снова посмотреть на то, как разработчики решили развить идеи и вселенную из первой части, и какие интересные новаторские задумки были в игре. Впрочем, особенно в этом ремастере, в игре было ещё и полно глюков.

Read more“Мысли про: Darksiders II Deathinitive Edition”

Мысли про: Darksiders Warmastered Edition

В далеком 2010, когда вышла Darksiders, я не сильно ей обрадовался. Хоть в ней и были элементы трехмерных Legend of Zelda, с явным влиянием Zelda-подобного геймплея из Legacy of Kain, и LoK – одна из моих самых любимых серий. В ней и были идеи из Devil May Cry для боевой системы, и в плане акцента больше на бои, чем на загадки, и мне нравятся DMC. У неё и был очень интересный визуальный стиль, что-то вроде смеси комикса, пластмассовой фигурки и чего-то от Blizzard. Не смотря на это всё, игра просто “не зашла” настолько хорошо, насколько могла. Но игра в принципе понравилась. Понравилось ли мне возвращаться в ремастер версию? Ну…

Read more“Мысли про: Darksiders Warmastered Edition”

Восхищаясь: Yakuza 0

Серия Yakuza существует уже далеко не первый год, но у меня никак не складывалось в неё поиграть, во многом из-за того, что у меня не было консолей, на которых эксклюзивно выходили игры. Поэтому, долгое время они оставались для меня чем-то интересным и восхваляемым всеми вокруг, но совершенно неизвестным. С недавним выходом Yakuza 0 на ПК у меня наконец появился шанс выяснить, что же из себя представляет серия. И как оказалось… Вау… То есть… Ух… Ого…

WOW, BREAKIN’ THE LAAAAAW BREAKING THE WOOOORLD kowasee~

Read more“Восхищаясь: Yakuza 0”

Возвращаясь в Mass Effect 2 (с DLC)

Mass Effect был невероятно амбициозным проектом – огромный акцент на исследование космоса, эпичная, но личная история, которая держалась на персонажах и отношениях с ними и геймплей который пытается совместить серьёзные RPG механики с простым и увлекательным шутером от третьего лица. И всё это с таким размахом с которым игры почти никогда не делают. Mass Effect 2 амбициозна совершенно иначе. Она меняет необъятные просторы космоса и попытки стать всем сразу на высокодетальную простоту и сосредотачивается только на тех вещах, которые у неё получаются действительно хорошо. Играть во вторую часть сразу после первой немного странно – в сиквеле всё совершенно иначе, но в то же время, всё на своём месте.

Read more“Возвращаясь в Mass Effect 2 (с DLC)”