Якщо ви хоч трохи мене знаєте, то також знаєте наскільки я люблю Resident Evil. Я закохався в серію з найпершого знайомства з Resident Evil Director’s Cut десь у 1997-ому, але це, звичайно, не означає, що мені подобаються всі ігри. Є частини, які мені подобаються менше, є такі, які подобаються більше. Є такі, які я багато разів проходив і такі, до яких я повертаюсь рідко. Requiem – можливо, перша частина, яку я видалив одразу після проходження і не планую проходити знову.
Tag: огляд на гру
Зачарований: Clair Obscur: Expedition 33
Як зазвичай, я попереджаю читачів, що покрокові RPG я не дуже люблю. Як і “jRPG” в цілому. Так, я пройшов всі основні Final Fantasy і більшість мені подобається, а Chrono Trigger – одна з моїх найбільш улюблених ігор. Parasite Eve супер класна… Так це все теж правда, але коли в епоху PS2 виходила купа японських рольових ігор, я майже всі пропустив. Що є важливим контекстом для Clair Obscur: Expedition 33, яка бере за основу саме ту епоху RPG.
Зачарований: Look Outside
Look Outside – дуже неочікуваний тип гри. З одного боку, горор тематика в рольових іграх зустрічається дуже часто і присутня в найбільш відомих прикладах жанру. З іншого боку – далі сюжетної тематики справа не йде, і механічно такі ігри не побудовані навколо викликання страху чи напруження. Я одразу згадую Sweet Home, action adventure RPG від Capcom, яку зазвичай вважають першим survival horror проектом. Гра була більше пригодою, ніж RPG, і таке зустрічається не дуже часто. З таким експериментували From Software, перша частина серії Shadow Hearts – Koudelka, – це теж відомий приклад. Parasite Eve 1 чи особливо 2. За останні декілька років, ідеї такого плану знову стали популярні серед проектів, які створені на RPG Maker. Але дуже часто такі ігри або занадто action adventure (і зовсім не RPG), або навпаки. А серед тих проектів, які мають правильний баланс, дуже типово брати за основу щось неймовірно важке для проходження, типу Lisa: The Painful чи Fear & Hunger, замість спроб створити щось веселе.
Хоча Look Outside назвати легкою я не можу, і вплив Lisa чи Fear & Hunger я теж в ній бачу, але це не фокус цього проекту. Хоча я все одно пройшов гру лише на легкій складності, після того, як пограв на нормальній (поясню нижче). Але сенс не в цьому, а в тому, що гра більше зацікавлена в створенні персональної історії гравця, яку вони можуть писати своїми рішеннями. І робить гра це з неймовірним стилем, різноманіттям, красивим і сюрреалістичним дизайном та відмінним саундтреком.
Радий: CULTIC (обидва розділи)
Я дуже радію відродженню класичних FPS. Та, на жаль, небагато з нових таких проектів розуміють як саме відтворити той простий, але захопливий ґеймплей шутерів періоду перед та під час виходу Quake. Тому я інколи навіть задавався питанням – може причина, чому не так багато класичних FPS люблять і пам’ятають сьогодні в тому, що жанр вже зробив все що міг, і що “dungeon crawler з пушками”, як дизайн, занадто обмежений?.. Але потім виходить якийсь новий неймовірно винахідливий WAD для Doom, або новий проект типу Cultic і я розумію, що ні – в цьому жанрі ще багато чого можна зробити, що раніше навіть не намагались. І хоча Cultic мені сподобалась менше, ніж більшості гравців (як я бачу), особливо Chapter Two, ця гра все одно неймовірно класна.
Радий: TR-49
Хоча більшість проектів студії inkle мене не зацікавила, вони заслуговують на репутацію команди, яка регулярно створюють дуже цікаві наративні ігри з великим акцентом на нелінійність. Моїм єдиним повноцінним досвідом зі студією була Heaven’s Vault, яка мала достатньо проблем, але також була дійсно цікавою та незабутньою. В TR-49 студія робить ґеймплей, який пояснити набагато простіше, особливо, якщо ви раніше грали в Her Story та The Roottrees are Dead.
Думки про: Keeper
Декілька місяців тому я писав про Herdling і висловив думку, що такі атмосферні пригоди про подорож доволі легко зробити погано. В них рідко буває якийсь “важкий ґеймплей” чи навіть серйозні загадки, тож кожній треба мати щось особливе і цікаве або з механіками, або хоча б просто бути достатньо короткою грою, щоб не набриднути. В Sword of the Sea пересуватись світом дуже весело. В Herdling пасти тваринок доволі цікаво. В Keeper майже нічого захопливого нема. Але хоча б гра красива і коротка.
Думки про: ROUTINE
Тепер, коли я нарешті пограв в ROUTINE після більше 10 років очікування, можу спокійно сказати, що цей час очікування виявився цікавішим за саму гру. Анонс проекту відбувся ще в далекому 2012-ому і проект виглядав як цікаве поєднання ідей System Shock 2 та Doom 3, але також з очевидним впливом ще свіжих на той момент проектів від Frictional Games типу Penumbra та Amnesia. В інтерв’ю розробники також розмовляли про цікаві і нетипові механіки та ідеї, типу смертей без можливості продовжити гру чи майже повної нелінійності проходження… Але після цього почались проблеми з розробкою, гра перейшла з Unreal Engine 3 на 4, а потім і на 5, і в процесі дуже сильно відрізняється від того, що показували в найперших трейлерах.
Також з часів анонсу популярність ігор, які схожі на Amnesia: The Dark Descent, впала, а відео де гравці лякаються на камеру вже майже ніхто не робить. Відео про ігри в цілому стало менш популярним ніж стрімінг. А купа речей, які люди очікували від Routine, були реалізовані в інших іграх, особливо в Alien: Isolation ще в 2014-ому. В 2017-ому Capcom повноцінно оживили жанр класичного survival horror з виходом Resident Evil 7 і саме цей жанр (знову) став найбільш популярним для копіювання. Все це неможливо ігнорувати, коли починаєш проходити Routine. Хоча… Навіть, якби я зміг, навіть якби ця гра вийшла в 2013-ому році, вона все одно би сприймалась як дуже посередня.
Радий: Ghost of Tsushima Director’s Cut
Чим далі, тим менше мене цікавлять ігри з відкритим світом. Я дуже рідко зацікавлений в них грати, особливо якщо вони явно побудовані за шаблонами Ubisoft, які вони вперше використали в першому Assassin’s Creed. Але тем не менш, цікаві проекти з такою структурою мені зустрічаються і про Ghost of Tsushima я чув багато позитивних речей від людей, смаки яких часто співпадають з моїми. То ж, через рік після виходу гри на ПК я вирішив нарешті її пройти. І хоча проблем в неї вистачає, вона мені дуже сподобалась.
Думки про: Tormented Souls 2
Чотири роки тому я був дуже приємно здивований грою Tormented Souls. Я все ще вважаю, що якби гра вийшла в еру популярності класичного survival horror, то сьогодні про неї б вже майже не згадували. Але як для сучасних незалежних проектів, які відроджують жанр, гра була одним з найкращих його прикладів. Вона була доволі передбачувана, сюжет був просто жахливий, а бойова система була не дуже (хоча і не гидотна), та розробники явно добре розуміли жанр, що не настільки часто зустрічається з такого плану проектами. Мене здивував анонс сіквелу гри, враховуючи що перша мала настільки дурний сюжет, але я сподівався, що ґеймплей буде не гірше. На жаль, хоча в Tormented Souls 2 є багато покращень і гра в цілому непогана, проходити мені її не дуже сподобалось, особливо в порівнянні з першою.
О часи: Sweet Home
О часи — серія записів присвяченим іграм з минулого, в яких я намагаюся вирішити чи пройшли вони перевірку часом.
Я раніше вже писав про ігри за кіноліцензією, які мали величезний вплив на розвиток цієї індустрії, коли обговорював The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Але цього разу, проект під питанням з’явився набагато раніше – в 1989-ому році. А конкретно, це покрокова командна рольова гра з горор тематикою та action adventure ґеймплеєм Sweet Home, яку Capcom зробили під вихід фільму з цією ж назвою. Гра вийшла виключно в Японії на Famicom, ніколи офіційно не перекладалась чи видавалась знову, але її ґеймплей настільки унікальний, що до сьогодні не існує ігор, які б грались так само. І також ця гра – причина чому Resident Evil існує.