Shadow Warrior 2. Цунами глупости

Римейк Shadow Warrior был удивительно хорошим. По крайней мере, удивительно для меня, потому что первый проект варшавской студии Flying Wild Hog, Hard Reset, мне не сильно понравился. И да, Shadow Warrior 2013 больше напоминал Serious Sam или Painkiller, чем олдскульный шутер, но все равно был хорошей игрой. Поэтому, я надеялся на хороший сиквел. Даже после того, как объявили рандоматизацию уровней, кооп и другие вещи, которые показывали, что игра скорее превратиться в лут шутер. В жанр, который я не очень жалую. Но вот после выхода игры, я потратил на неё больше часов, чем мне было нужно, и даже после этого с ней расставаться как-то грустно. Хоть это и не отличная игра, этот Вэнг зашел в меня очень глубоко.

Read more“Shadow Warrior 2. Цунами глупости”

Dreamfall Chapters. Конец путешествия

Ах, The Longest Journey… Хоть и оригинал, и Dreamfall были далеко не совершенными приключенческими играми, каждая по своему, сложно назвать другие игры, в которых были бы таки истории. Смесь киберпанка и фэнтези волшебным образом, который взбудораживает воображение. История, которая идёт своей узнаваемой дорогой, не смотря на явное влияние других. Миры Старка и Аркадии, технологии и магии, в которые хотелось вернутся снова. Ну и плюс, у Dreamfall: The Longest Journey не было полноценной концовки. Dreamfall Chapters планировали с самого начала, как продолжение с того момента, на котором останавливается прошлая игра. Но планы откладывались… Сколько времени прошло? Почти 8 лет? Ну а если считать выход последней главы (выпущенной пару месяцев до того, как я пишу этот обзор), то прошло уже 10 лет с выхода Dreamfall. И так странно осознавать, что это продолжение выпущено на меньшем бюджете и в результате успешного Кикстартера… Но что же вышло? Получилась ли игра достойным завершением всех сюжетных нитей, которые были начаты до этого? Давайте попробуем понять.

Read more“Dreamfall Chapters. Конец путешествия”

Возвращаясь в Deadly Premonition: The Director’s Cut

Прошло уже 6 лет с тех пор, как я прошёл Deadly Premonition и писал ей любовные оды. Даже сравнивал её успех с провалом (в моих глазах) идей Alan Wake. За эти годы оригинальное имя для главного героя игры, до того, как его сменили вместе с названием самой игры, всплыло как главное имя героя D4: Dark Dreams Don’t Die и я успел, правда скорее на видео, познакомится с другими проектами Swery. Три года назад на ПК вышла Deadly Premonition: The Director’s Cut – порт переиздания игры, которое за пару месяцев до этого вышло на консолях. Сколько было ожидания и радости, ведь игре настолько был нужен грамотный ререлиз. Сколько было разочарования, потому что The Director’s Cut и особенно его ПК порт были полным провалом. Три года спустя, ничего не изменилось.

Read more“Возвращаясь в Deadly Premonition: The Director’s Cut”

INSIDE. Бегство от…

Шесть лет назад молодая датская студия Playdead удивила мир своим кинематографичным паззл платформером LIMBO. Минималистичная картинка и саундтрек, элементарно простой по своим основам геймплей сделали игру одной из ключевых в инди революции и напомнили игрокам о жанре, который долгие годы простаивал. С тех пор вышло несколько подражателей LIMBO, как стилем, так и геймплеем, и жанр кинематографичных платформеров стал понемногу возрождаться. К сожалению, очень понемногу. Из действительно известных примеров, за эти пару лет вышел лишь посредственный Deadlight и римейк и так обожаемого многими первого приключения мудокона Эйба. В такой ситуации, Playdead запросто могли просто “перекрасить” свой первый проект, выпустить как новую игру и всем бы всё равно понравилось. Но они поступили иначе. INSIDE, не смотря на кажущиеся сходства, – совершенно другая игра.

Read more“INSIDE. Бегство от…”

Sylvio. Голоса белого шума

Каждый раз читая “хоррор от первого лица” и “на движке Unity” в одном предложении автоматически хочется проигнорировать описываемую игру и перейти к чему-то другому. После выхода (для меня до сих пор удивительно) успешной Slender, люди принялись штамповать игры построенные по одному и тому же принципу – игрок смотрит на корявый мир от первого лица, бродит по нему туда-сюда собирая какой-то хлам и старается не визжать от страха каждый раз когда прямо в камеру с громкими звуками не прыгает какой-то очередной УЖАС. И если запустить Sylvio не читая управления, просто оказавшись в новой игре вы тоже скорее всего будете ждать, что вот-вот сейчас кто-то выскочит с криком “БУ!” или появятся бумажки, которые нужно собирать по уровню. Но Sylvio – совершенно другая игра…

Интересовались ли вы когда-либо концепцией “феномена электронного голоса”? Человеческих голосов, которые необъяснимо проявляются в записях или слышны посреди белого шума. Призраки или отголоски прошлого, возможность говорить с умершими. Паранормальным. Совершенно ненаучными вещами, которые тем не менее не могут не завораживать, особенно в детстве. Sylvio – игра, которая делает запись мертвых голосов своей основной механикой. И это невероятно увлекательно.

Read more“Sylvio. Голоса белого шума”

Восхищаясь: Axiom Verge. Super Gigeroid

Одним из самых частых описаний Axiom Verge, которые я видел, было то, что эта игра собирает всё самое лучшее из всех 2D “metroidvania” игр, приправляя их некоторыми свежими идеями. “Любовное послание к жанру.” И это действительно отличное описание. Даже удивительно, насколько хорошо единственный разработчик проекта прочувствовал лучшие представители жанра и вынес из них полезные уроки для создания своей игры.

Read more“Восхищаясь: Axiom Verge. Super Gigeroid”

Восхищаясь: SOMA. Кто мы?

Время – странная штука. 2006 год, технодемка Penumbra и совершенно другой я. Сегодня, всё это кажется чем-то далёким. Столько событий, столько перемен, столько решений, столько эмоций. С выхода Amnesia: The Dark Descent прошло 5 лет. С выхода A Machine for Pigs (пускай и не от Frictional) – 2 года. Ещё два других разных меня. Смогли бы мы все вчетвером сосуществовать вместе? Понимали бы мы друг друга? Как бы мы жили? Кто мы – наше сознание или что-то большее?

Read more“Восхищаясь: SOMA. Кто мы?”

South Park: The Stick of Truth. Короткая, но толстая палка

South Park: The Stick of Truth. Короткая, но толстая палка

Если вы знаете, хоть поверхностно, что такое South Park и знаете насколько хорошие RPG делают Obsidian Entertainment, то даже если вы пропустили все хорошие отзывы, которые The Stick of Truth получила в прошлом году, вы бы догадались, что игра будет из себя представлять. Её действительно сложно описать проще, чем “полнометражный эпизод South Park, но интерактивный”.

Read more“South Park: The Stick of Truth. Короткая, но толстая палка”

Восхищаясь: Metal Gear Solid V. Loyalty to the series or loyalty to the fans?

Metal Gear Solid V. Loyalty to the series or loyalty to the fans?

Про Metal Gear Solid V (и Ground Zeroes, и The Phantom Pain) писать удивительно сложно. Слишком много смешанных эмоций, слишком большой багаж эмоциональной привязанности к 28-летней серии, слишком много ожиданий. Среди игр есть мало серий, которые могут вызывать у людей реакции  подобные тем, которые вызывает Metal Gear – каждая часть серии, даже большинство спин-оффов, горячо любимы не смотря на любые мелочные проблемы, которые в них есть. Хоть до этого я писал только об одной игре серии, и то спин-оффе (зато отличном), я всегда был фаном серии. И MGS V, во многом, кажется и совсем не тем, что я хочу от Metal Gear игры, и, в то же время, самым логичным развитием (и завершением) серии.

Read more“Восхищаясь: Metal Gear Solid V. Loyalty to the series or loyalty to the fans?”

Alien: Isolation. In dead space, no one can hear you scream

“Чужой” Ридли Скотта до сих пор остаётся отличным фильмом. Фильму уже 36 лет и та “техника будущего”, которую он показывает, состарилась настолько же. Медлительные, скрипящие жесткими дисками, компьютеры с маленькими двухцветными ЭЛТ мониторами – сегодня кажется, что даже на грузовых космических кораблях будущего, где дешевизна и надежность превыше всего, никто не будет использовать настолько неудобные и устаревшие технологии. Но это стиль целой эпохи фантастики, на которой выросло немало людей, включая меня. И костюмеры и дизайнеры декораций той эпохи старались изо всех сил, чтобы создать что-то осязаемое, что-то реальное, во что можно поверить и где хочется побывать. Даже если на этом невероятно привлекательном в своём практичном дизайне корабле находится ужасное создание, которое засело в культуре сильней этих всех компьютеров с ЭЛТ мониторами. Сколько игр уже пробовали окунуть нас в атмосферу вселенной Чужих. Сколько делали это ужасно плохо. И практически все они скорее напоминали именно Чужих, эффектный экшен с элементами ужастика, а не полноценный стелс хоррор в космосе, в котором никто не услышит твоих криков. Alien: Isolation делает очень убедительную попытку исправить это недоразумение.

Read more“Alien: Isolation. In dead space, no one can hear you scream”