O tempora: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

O tempora is a series of retrospective posts where I play games from ages before to see if they stood the test of time.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth has always been janky. Released in 2005 on the original Xbox and half a year later on PC it looked outdated, it had tons of problems and was ridiculously hard at moments. Nonetheless, it was also beloved by many despite its issues, because it created a genuinely fantastic atmosphere and was full of memorable moments and ideas unlike anything else in videogames. I liked the game when it got released, but always dreaded returning to it due to countless frustrating elements it had. But it was the time to finally take the dive and see how the game feels in 2022.

Read more“O tempora: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth”

О часи: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

О часи — серія записів присвяченим іграм з минулого, в яких я намагаюся вирішити чи пройшли вони перевірку часом.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth з початку була корявою грою. Вона вийшла в 2005 на Xbox і півтори роки пізніше на ПК і вже тоді виглядала не дуже, була повна багів і дуже погано збалансованих сегментів. Але не дивлячись на ці проблеми, її любили за неймовірну атмосферу і велику кількість незабутніх моментів та ідей, які в інших іграх не зустрічались. Мені гра теж подобалась, але я був майже впевнений, що проходити її знову буде дуже важко через всі її проблеми. Та треба було, тому, я встановив її і пройшов щоб дізнатись як вона сприймається в 2022-ому.

Read more“О часи: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth”

Thoughts on: No one lives under the lighthouse (Director’s cut)

I’ve seen the entirety of No one lives under the lighthouse played 2 years ago out of curiosity and while it seemed like a cute horror title, it wasn’t my cup of tea and some of the questionable late game moments made it so I wasn’t interested in playing it myself. Recently, however, I was reminded of the title and have discovered that since the release the title was updated to the Director’s cut, which almost entirely remade the second half of the title. It got me intrigued enough to give the title a chance and… well, it’s still kinda neat, but I can’t say that it’s much better than it originally was.

Read more“Thoughts on: No one lives under the lighthouse (Director’s cut)”

Думки про: No one lives under the lighthouse (Director’s cut)

Я насправді бачив повне проходження No one lives under the lighthouse десь 2 роки тому і хоча гра мені здалась цікавою, в мене не виникло бажання в неї грати. Плюс, під кінець в ній було багато дивних дизайнерських рішень. Але нещодавно я знову натрапив на проект і побачив, що його оновили до версії Director’s cut, в якій той самий кінець гри серйозно переробили. Тому я вирішив в неї все ж таки пограти і… Так, вона прикольна, хоч і не можу сказати що нововведення цієї версії сильно виправляють всі недоліки, які в грі є.

Read more“Думки про: No one lives under the lighthouse (Director’s cut)”

Happy about: Marvel’s Spider-Man Remastered

I tend to not care about open world titles that much as it’s exceedingly rare the whole “open world” bit isn’t there just for marketing reasons and to make the game pointlessly longer. And it tends to be that the best open world titles I play are great because they use the whole open world aspect as a backdrop to something that could, for all intents and purposes, have been done without the world being open. But there have been a few exceptions so far, where I enjoyed the open world game for the openness of the world. And my previous go to example used to be [Prototype]. Now that the 2018 PS4 exclusive Marvel’s Spider-Man (in its 2020 PS5 Remastered version) have been finally ported to PC, however, I think I have a new benchmark.

Read more“Happy about: Marvel’s Spider-Man Remastered”

Радий: Marvel’s Spider-Man Remastered

Зазвичай мене open world ігри не дуже цікавлять, бо більшість таких проектів використовують цей “відкритий світ” для маркетингу і того, щоб ігри просто були довше. Більшість open world проектів, які прикольні, частіше використовують цей формат для фону і технічно їх механіки та історії можуть існувати навіть якби гра була розділена на рівні. Але час від часу я натрапляю на виключення з цього правила і насолоджуюсь в таких проектах саме структурою світу. Раніше найкращим прикладом цього був [Prototype]. Але з виходом PS4 ексклюзиву 2018-го Marvel’s Spider-Man (в версії Remastered 2020-го для PS5) на ПК, в мене є новий приклад як це треба робити.

Read more“Радий: Marvel’s Spider-Man Remastered”

In love with: Axiom Verge 2

Seven years ago Axiom Verge got released and while I had a fair share of criticisms towards it, it really was a fantastic metroidvania. Without being too novel, it had several extremely clever additions to the formula of the genre and apart from that was a solid game with unforgettable soundtrack and cool visual style. A year ago Axiom Verge 2 got released on several platforms and had far less excited reviews overall, most emphasizing the change in focus of the game from action to exploration. Which excited me, because I love exploration in metroidvania games and the combat in the first title was my least favorite thing about it. Now that I’ve finally had a chance to play the sequel myself, I have to say that I love it even more than the original. Yet, I can see how it’s not going to be for everyone.

Read more“In love with: Axiom Verge 2”

Зачарований: Axiom Verge 2

Сім років тому вийшла Axiom Verge, і не дивлячись на деякі мінуси, була чудовою metroidvania грою. Без суттєвих інновацій, гра додала декілька дуже прикольних елементів в формулу жанру. Плюс, окрім того що сам ґеймплей був прикольним, у гри був незабутній саундтрек і прекрасний візуальний стиль. Рік тому вийшов сіквел гри на декількох платформах, якими я не користуюсь, і відгуки на Axiom Verge 2 в цілому були менш позитивними, з найбільшою критикою націленою на зміну акцентів з екшену на дослідження локацій. Що особисто мене зацікавило ще сильніше, бо екшен в оригіналі мені не зайшов. В результаті продовження мені сподобалось навіть більше ніж перша частина. Але певен, що не всі зі мною би погодились.

Read more“Зачарований: Axiom Verge 2”

O tempora: Blade of Darkness

O tempora is a series of retrospective posts where I play games from ages before to see if they stood the test of time.

Back when Demon’s Souls was first released internationally (which is already almost 13 years ago), I, among some others, compared the game to Blade of Darkness. Because at the time, that title from 2001 (also known as Severance: Blade of Darkness internationally) was the benchmark of hack and slash action adventure games with a more “methodical” approach to adventuring and really “meaty” combat. Now that Blade of Darkness have been re-released with some much needed quality of life improvements, it’s interesting to revisit the title again and see just how much of it still holds up and how much of it hasn’t aged well.

Read more“O tempora: Blade of Darkness”

О часи: Blade of Darkness

О часи — серія записів присвяченим іграм з минулого, в яких я намагаюся вирішити чи пройшли вони перевірку часом.

Коли Demon’s Souls вийшов у Європі (а це було майже 13 років тому) я був серед певної ніші людей, які порівнювали гру з Blade of Darkness. Бо на той час, цей класичний проект 2001-го (також відомий як Severance: Blade of Darkness) був кращим прикладом того, як робити hack and slash action adventure з більш “методичним” підходом до пригодницької частини і імерсивною бойовою системою. Тепер, коли Blade of Darkness перевидали з декількома дуже корисними сучасними покращеннями, мені було особливо цікаво знову пройти гру і перевірити наскільки в неї цікаво грати сьогодні.

Read more“О часи: Blade of Darkness”