Despite playing a lot of PS1 games as a teen, I completely missed out on the original Spyro trilogy and haven’t played it until 9 years ago. Back then I decided to give both best known PS1 platformer mascots a go and while Crash Bandicoot series didn’t click with me at all (I did kinda like the last of the original games, though), Spyro was an incredibly pleasant surprise. It controlled well, had great levels, stellar music by Stewart Copeland, visually aged shockingly well and felt like a true timeless classic – and this is coming from someone who rarely likes platformers. And while I liked the sequel a lot as well, I did get bored by the third game that felt like it was going for needless gimmicks instead of simply being fun and never finished it. When I heard of the remaster coming I was curious about how the games will be handled and if any of the occasional annoyances will be fixed since the game was being completely rebuilt from the grounds up on Unreal Engine 4. The Reignited Trilogy ended up being enjoyable, but somewhat confusing.
Category: Reviews
Радуясь: Spyro Reignited Trilogy
Хоть я наиграл немало часов в PS1 подростком, в оригинальную трилогию Spyro я впервые прошел только 9 лет назад. Тогда я решил наконец познакомится с обоими самыми известными сериями платформеров на системе и Crash Bandicoot мне совсем не зашел (хоть третья часть была прикольной), а вот Spyro неожиданно очень понравился. В игре было хорошее управление, увлекательные уровни, замечательный саундтрек от Стюарта Коупленда, игра выглядела прекрасно столько лет спустя и казалась идеальным примером не стареющей классики. При том, что лично мне платформеры вообще редко нравятся. Тогда мне понравился сиквел, но третья часть немного поднадоела из-за огромного количества бессмысленных гиммиков и игру я даже не закончил. Когда я услышал о выходе ремастера, меня волновало как к его созданию подойдут разработчики, ведь раз они полностью пересоздавали игру на Unreal Engine 4 у них был шанс починить кучу мелких раздражающих элементов оригинала. В итоге, Reignited Trilogy получилась приятным, но немного корявым ремастером.
Disapprove: The Silver Case
A decade before gaining international recognition with killer7, Goichi Suda was writing for Human Entertainment and the games that to this day remain Japan-exclusive. After getting some fame (or infamy) with his bleak storyline for a wrestling game, he got a directorial role with the first two horror themed adventure titles in the Twilight Syndrome series. Following that, Suda51 decided to split with Human (a timely decision since the company went bankrupt a few years later) and founded Grasshopper Manufacture, the company he’s still associated with. The very first project they made? Japan-only Playstation 1 adventure/visual novel title called The Silver Case (prior to this official localisation also known as The Silver or Silver Jiken).
This was the game that fully established the recurring themes of Suda51 games, like “Kill the past”, introduced several of the recurring characters and concepts, the seemingly shared universe (it’s occasionally self-contradicting though) and other elements that can be traced even in the most recent Travis Strikes Again: No More Heroes. And it remained Japan-only until 2016 where a PC port was suddenly released, followed next year by an updated version with further enhancements and story episodes released for PS4 (and as a free update on PC). Playing this game now, 20 years since its release and being more familiar with the games Suda51 would work after is a curious experience. But not a particularly pleasant one.
Разочарование: The Silver Case
За десять лет до того, как мир влюбился в его killer7 Гоити Суда писал игры для Human Entertainment, которые до сегодня остаются эксклюзивами японского рынка. После получения известности (весьма шокирующей) благодаря своей невероятно мрачной истории для реслинг игры, у него появилась возможность делать свои игры, что он и сделал с первыми двумя частями серии Twilight Syndrome. После чего Suda51 решил покинуть Human (удивительно вовремя, ведь пару лет спустя компания закрылась) и организовал студию Grasshopper Manufacture в которой до сих пор работает. И их первым проектом стало приключение/визуальная новелла для Playstation 1 под названием The Silver Case (изначально только для Японии, поэтому игру порой называли The Silver или Silver Jiken).
Именно в это игре окончательно сформировались все постоянно повторяющиеся в играх от Suda51 концепции, вроде того же “Убей прошлое”. Тут же появились некоторые повторяющиеся персонажи, та же вселенная, которая с некоторыми противоречиями проявляется во всех его проектах и прочими элементами, которые можно увидеть даже в совсем недавнем Travis Strikes Again: No More Heroes. Игра оставалась эксклюзивом для Японии до 2016-го, когда был выпущен ПК порт, а ещё через год вышла улучшенная версия этого порта на PS4 (все эти изменения позже добавили обратно в ПК порт). Проходить игру теперь, 20 лет с её выхода и с лучшим пониманием творчества Suda51 очень любопытно. Но не очень увлекательно.
Thoughts on: Ion Fury
Of all the 90s FPS classics I’ve always loved Build engine games most, specifically Duke Nukem 3D and Blood. When Ion Fury was announced (originally as Ion Maiden), I didn’t know what to think. Reusing the old Build engine in 2019 to create a completely new game, pushing the engine to its absolute limits sounded commendable, but was it necessary? Having played the game, I’m still somewhat confused about how to feel.
Мысли про: Ion Fury
Из всех классических шутеров 90-ых мне больше всего нравились игры на Build engine, особенно Duke Nukem 3D и Blood. После анонса Ion Fury (изначально Ion Maiden) я даже не знал что и думать. Использование старого движка Build для проекта 2019го года, так чтобы выжать из него все возможное – это конечно вызывает уважение, но нужен ли такой проект? И вот игра уже пройдена, а я всё ещё не знаю что думать.
Disapprove: Call of Duty: WWII (Singleplayer)
Three years ago I decided to catch up on all the CoD games I’ve been missing out on since Black Ops II and it turned out that there were some occasional attempts at making a fun single-player campaign. The one I found most enjoyable, despite it’s dumb QTEs and the still infamous “pay respects” scene, was the Advanced Warfare entry as it had both fun gameplay elements to it and an actually good-ish story. It lacked the really creative “choose your own adventure” ideas from Black Ops II, but storytelling was solid and the characters were memorable, so I had somewhat high hopes for WWII, as it was made by the same team at Sledgehammer Games. I was extremely disappointed.
Разочарование: Call of Duty: WWII (Singleplayer)
Три года назад я решил поиграть в несколько пропущенных мной CoD игр, ведь я не трогал серию с Black Ops II и оказалось, что было несколько попыток сделать однопользовательские кампании интересными. Больше всего мне понравился Advanced Warfare, не смотря на высмеянный “press F”, ведь там и геймплей был неплохой и история не совсем бестолковая. Ей не хватало интересных нелинейных находок из Black Ops II, но повествование и персонажи были очень хорошими. Поэтому я ожидал что и WWII, который также разрабатывали Sledgehammer Games, будет хороший. Я очень разочаровался.
In love with: DUSK
I’ve always loved the mid-90s FPS titles, especially ones made on the Build engine. They had a perfect mix of exploration in fun levels, cool weapons and enemies to use them on, number of encounters per level balanced just right so action doesn’t get stale and almost always had kickass tunes. My recent revisit of Blood was a wonderful reminder of how fun those games could get. And after years of FPS games, and shooters in general, going in a very linear, very “cinematic” direction we’ve seen a revitalization of that old 90s approach in recent years. Some of them were disappointing, some leaned too heavy into base mechanics, forgetting about the importance of hand crafted levels, some were pretty okay. DUSK, though, ever since the first Early Access builds, attracted exclusively positive buzz around it. So I was understandably curious, yet, due to all those disappointments, still somewhat cautious.
But now I’ve played the game. And holy fucking shit it’s amazing.
Восхищаясь: DUSK
Я всегда очень любил FPS середины 90ых, особенно те, которые работали на движке Build. В них обычно были классное исследование уровней, прикольные пушки и интересные противники, и количество экшена всегда было “в мере” и не надоедало, а музыка стабильно была отличной. Поиграв недавно в обновлённый Blood, я только убедился, что игры были отличные. Но после многих лет линейных “киношных” шутеров, которые очень отличались от подхода 90-ых, пошла волна возрождения классики. Некоторые такие новые игры были разочаровывающими: то все строилось на базовых механиках и без интересных уровней, то просто получалось скучно. Поэтому, не смотря на то, что DUSK ещё с первого своего выхода в Раннем Доступе собирал хвалебные отзывы, я боялся рисковать пробовать в него поиграть.
Но вот поиграл. И ёб вашу мать, какая же игра крутая.