Mass Effect 2. Одиннадцать друзей Шепарда

Первый Mass Effect был весьма неожиданным шагом от Bioware. Впервые они делали что-то по своей вселенной, впервые на чужом игровом движке, впервые (из их РПГ) с акцентом на дальний бой. Рзультат вышел отличным, но определенно страдал от множества раздражающих мелочей: многих раздражал инвентарь, невозможность пропускать заставки, некоторые обязательные долгие поездки в лифтах, одна с половиной постоянно повторяющаяся миниигра, нудные поездки на Мако и откровенная копипаста во всех побочных заданиях. Все эти вещи явно требовали внимания и исправления в продолжении. Но Bioware поступили проще и грамотней. Сделали больше, сделав меньше.

Read more“Mass Effect 2. Одиннадцать друзей Шепарда”

Silent Hill: Shattered Memories. Shattered Dreams

There are game series people tend to play just for gameplay, that remains mostly unchanged from game to game. People just expect “more of the same, but preferably better” from sequels and it works for a while. Until people get fed up with a lot of the “same” and while it tends to depend on a franchise, there is always an inevitable need to refresh the series. Some of these refreshin attempts are controversial but work out just fine (like Resident Evil 4), some are just failures.

Silent Hill as a series weren’t about gameplay. They were always more about the mood and the theme, more on the “experience” for the player. And this is where I need to say that I started losing interest in the series starting with 3. In it, a lot of the uncertainties and mysteries were laid bare and it had a lot of emphasis on gameplay, something that was always pretty clunky in the series, often intentionally so. So it didn’t come as a surprise to me when we eventually got to Homecoming, which was all about the mechanics and had barely any kind of mood to itself or good writing. This is where Shattered Memories come into play…

Read more“Silent Hill: Shattered Memories. Shattered Dreams”

Silent Hill: Shattered Memories. Разбитые мечты

Есть серии игр, в которые играют ради геймплея, который остается практически неизменным от части до части. От продолжений ожидают “такого же, только больше и лучше”. Но часто наступает момент, когда “такое же” уже надоело. В некоторых сериях этот момент наступает быстро, в некоторых медленно, но это обязательно когда-то случается. Некоторые попытки “освежить” серию проходят неоднозначно, но в целом удачно (RE4), некоторые проходят просто неудачно.

Silent Hill, как серия в целом, никогда не делал акцент на геймплей. Весь акцент приходился на атмосферу и сюжет, создавая переживания для игрока. После чего нужно уточнить, что я начал терять интерес к серии после выхода третьей части, в которой было разрушено несколько элементов таинственности серии, за которую я ее любил, и было поставлено больше акцента на геймплей, чем на создание атмосферы. Геймплей, который с первой части был весьма корявым, зачастую нарочно. По-этому, вполне ожидаемым было, что серия позже пришла к ещё более сильно акцентирующему игровые механики Homecoming, в котором создавать атмосферу разучились совсем. Чего тогда ожидать от Shattered Memories?..

Read more“Silent Hill: Shattered Memories. Разбитые мечты”

Драконы, сиськи, взрывы и прочая фигня

Уже месяц обламывался писать мини-мыслерецензии о нескольких проектах, но надо же было куда-то впихнуть фотожабу, вот и решил таки написать -_-. По картинке понятно, что самый большой резонанс во мне вызвал Dragon Age: Origins, с которого и начну.

Read more“Драконы, сиськи, взрывы и прочая фигня”

King’s Bounty. Принцесса в доспехах. Доспехи вокруг Принцессы

У сумасшествия заголовка есть мотив. Я не стану рассматривать Принцессу/начинку, ведь ее основа великолепно отточенная в прошлой части осталась неизменной. Я рассмотрю те доспехи, которые приукрашивают и защищают сам геймплей, которые создают тот самый экспириенс (никак не подберу достаточно емкое русское слово), который не позволяет оторваться от игры.

Read more“King’s Bounty. Принцесса в доспехах. Доспехи вокруг Принцессы”

F.E.A.R. 2. FEAR Alma, а ты?

Однообразные коридоры, умные противники, вечный синий цвет, страшная девочка в красном и много-много смерти в замедленном режиме. Кровавой и жестокой, но при этом пугающе красивой. Таким был F.E.A.R. в 2005-ом году. Под звон бьющегося стекла, под музыку летящих пуль, под световые эффекты разбивающихся ламп. По декорациям с разлетающимися стенами мы неслись за харизматичным каннибалом, боролись с галлюцинациями и наблюдали смерть напарников. Многим это было скучно. Многим нет. F.E.A.R. не остался незамеченным, как очередная хорошая игра от Monolith. Может благодаря тому, что он был единственным проектом ААА класса в 2005-ом году эксклюзивно для ПК:). Может и нет. Но продолжение напрашивалось само собой. И их дали нам. Два…кхм… чуда-юда не-дополнение-не-сиквел от других разработчиков по лицензии. А Monolith тем временем делали свое “каноническое” продолжение истории.

Read more“F.E.A.R. 2. FEAR Alma, а ты?”

Анабиоз. Помнишь как мы Проводили Холодные зимы?

Про него было много сказано, знаю. Собственно, вроде и обзор уже есть. Просто… Просто на данный момент мне безумно хочется стать миллионером лишь для того, чтобы купить много-много дисков этой игры и дарить их) Я понимаю, что могу остаться в меньшинстве, в подавляющем меньшинстве ровно до количества “я и еще раз я”, но для меня это лучшая игра 2008го года. Этот год я уже называю Годом Глупейших Решений, потому что такого количества халтуры и глупых решений как в этом году, я за всю свою жизнь не помню (я не только о гейм-индустрии). И посреди всего этого ГГР меня согрели три проекта – обновленный Ведьмак, Сублюструм и, теперь, Анабиоз. Анабиоз согрел… как бы странно это не звучало.

Read more“Анабиоз. Помнишь как мы Проводили Холодные зимы?”