Мысли про: Stacking

stacking

С момента выхода прекрасной Psychonauts прошло уже 8 лет. Название Double Fine и имя Тима Шейфера всё еще заставляет нас ожидать что-то прекрасное и необычное. Но все игры студии с того культового релиза продаются лучше, но всегда немного разочаровывают. Так, Brutal Legend я забросил, не смотря на его прекрасный мир и удачный юмор, еще даже до того, как он полностью ушел в раскритикованную стратегическую часть. Относительно недавний The Cave от Гильберта был просто чересчур скучным и однообразным. Stacking не такая и скучная, и не настолько однообразная, но всё равно скорее более надоедающая, чем радующая игра.

Read more“Мысли про: Stacking”

Knytt Underground. Подземное приключение

knyttunder

Nifflas, прозвище шведского инди разработчика Никласа Нюгрена, давно ассоциируется у многих с красивыми и открытыми для исследования 2D мирами. В своей первой большой игре Within A Deep Forest Никлас начал создавать основу мифологии мира Knytt через приключения особенного живого Мяча, который пытается спасти мир. Следующая игра стала одной из самых его известных работ – Knytt был невероятно простым по механике, но увлекательным, открытым и полным исследования странных миров приключением маленького милого существа (которых люди в мире называли Knytt – со шведского “маленькие существа”). Прямое продолжение идеи, Knytt Stories, решило добавить “metroidvania”-элементы в формулу, чем сам Никлас потом оказался недоволен. Тем не менее, сама игра была очень милым приключением с редактором уровней и задумкой, что все истории, созданные как Никласом, так и игроками, являются историями о Джуни – сказочном персонаже мира Knytt. Следующие три проекта – NightSkySairaFiNCK – были менее успешны, во многом потому, что первые два, в отличие от прошлых проектов Никласа, были платные. Ну и не настолько увлекательные. Из этих трех игр прямую связь с Knytt, похоже, имеет только Saira, часть новшеств которой мы находим в Knytt Underground. И, наконец, Knytt Underground – самый большой и серьезный проект Никласа в мире Knytt, который пытается смешать все лучшие элементы прошлых игр в одном громадном, красивом и открытом для исследования мире. Попытка настолько удачна, что мне всё еще непонятно, как Knytt Underground до сих пор не прошел Greenlight (бегите голосуйте:3).

Read more“Knytt Underground. Подземное приключение”

Of Orcs and Men. Трава багряней, кожа зеленей

oforcsandmen

Есть игры, о которых впечатления писать легко. Просто описываешь основные элементы и/или впечатления, и общие выводы складываются сами собой. Of Orcs and Men, во многом как и The Testament of Sherlock Holmes, изданный тем же издателем за месяц до этой игры, относится к другому типу игр. К таким играм, о которых впечатления будут выглядеть как большой список “нахера вы это всё сделали, разработчики?!” аргументированной критики, после которого текст вроде “но вообще игра прикольная” выглядит совсем странно. Играм, в которых невероятное количество абсолютно идиотских и кривых реализаций, но при этом есть какие-то очень сильные элементы, которые достаточно сложно объяснить и описать, не говоря банальное “игра не для всех”.

Read more“Of Orcs and Men. Трава багряней, кожа зеленей”

Радуясь: The Testament of Sherlock Holmes

sherlock6

Не смотря на то, что Шерлок Холмс был моим “супергероем” детства, и все книги Артура Конан Дойля я перечитывал по очень много раз еще в начальной школе, я не играл в прошлые игры серии приключений Шерлока Холмса от франко-украинской компании Frogwares. Поэтому, я не знаю, насколько сильно Последняя воля отличается от прошлых частей. Но после прохождения игры, не смотря на огромное количество недостатков, мне теперь даже любопытно поиграть в старые игры. Всё же, неплохие детективные адвенчуры выходят слишком редко.

Read more“Радуясь: The Testament of Sherlock Holmes”

Fez. Банальное волшебство

fez

FEZ получила дурную репутацию еще до выхода по многим причинам. Во-первых, ее делали очень долго, часть чего можно посмотреть в очень классном Indie Game: The Movie. Во-вторых, “отец” игры – Фил Фиш – постоянно вел себя не очень красиво и практически сходу заработал себе репутацию “сраного хипстера, тролля” и весьма асоциальной личности, что, ожидаемо, не очень хорошо сказывалось на репутации самой игры. И даже после релиза, не смотря на высокие оценки и любовь многих, игра регулярно была под ударом: то из-за дизайнерских решений в самой игре, то из-за технических проблем, которые в XBLA версии так и не решены до сих пор. Но высокие оценки и любовь у игры совсем не зря.

Read more“Fez. Банальное волшебство”

Starseed Pilgrim, который я забросил через час

starseedpilgrim

Я забросил Starseed Pilgrim через час и не знаю никого, кому бы мог посоветовать эту игру. Ее рекламируют как “открой игру для себя”, как рекламировали прекрасные Kairo и Antichamber. Многие обзоры игры загадочно говорят, что “вам всё равно нужно открыть эту игру для себя”. Но я не буду считать вас идиотами, которые не смогут понять все основы игры через 2-10 минут. Я понял, и у меня далеко не самый светлый ум. Есть Hub world, есть несколько уровней. Смысл и основная механика всей игры – использовать данные тебе зерна с разными особенностями для того, чтобы добираться куда надо и переносить их в hub world, чтобы открывать доступ к другим уровням. И это нужно делать снова и снова, и снова, и снова, и снова, и снова…. Зачем? Судя по всему, кроме как строчек текста, которые выстраиваются в какой-то заумный и не особо интересный стишок, которые можно находить рядом с входами в другие уровни, тут ничего нет. Если вам нравится так тратить время – пожалуйста.

Far Cry 3. Бродиквест

farcry3

Far Cry – очень странная серия. Ее даже серией называть сложно. Crytek когда-то выпустили первую часть как посредственный шутер с открытым миром и неплохую технодемку своего, уже тогда нашумевшего, движка cryengine. Для жителей СНГ еще и бонусный скандал был с тем, что Far Cry, взявшийся не пойми откуда, подозрительно напоминал находящийся тогда в разработке Вивисектор от Action Forms. Подозрительно потому, что за какое-то время до выхода игры из Action Forms в Crytek перешли некоторые люди. В любом случае, игра вышла в 2004-ом, году “крутых новых грофонов”, и ее издатель Ubisoft сразу начал пробовать сделать из игры серию. Из первой игры, в плане. Так вышли эксклюзивные для консолей Far Cry Instincts (и его изменения/переиздания) и потом римейк на эту же игру – Far Cry Vengeance. Потом была крутая симуляция огня, Африка, малярия и множество вещей, которые все ждали от STALKER, в Far Cry 2. Я игру так и не осилил, не смотря на 3 или 4 попытки, но ее интересная смесь сурвайвл элементов, тактического подхода к экшену и интересной атмосферы меня зацепили. Какое это все имеет отношение к Far Cry 3? Практически никакого, ведь, как обычно для “серии”, это абсолютно другая игра, связанная с прошлыми только некоторыми элементами и имеет куда больше общего скорее с технической стороны, чем с геймплейной. При первом же ее анонсе я понял, что она станет частью общей негласной политики Ubisoft “от-Assassin’s-Creed-им все игры” и не сильно ошибся. Не то что бы это делало Far Cry 3 плохой или скучной игрой, конечно.

Read more“Far Cry 3. Бродиквест”

La-Mulana. Настоящее сокровище

lamulana

La-Mulana имеет долгую историю. Это я говорю как о самой игре, так и об одноименных руинах внутри игры. Оригинальная La-Mulana вышла в 2005-ом году и вместе с Cave Story (оригинальная версия которого вышла на пол года раньше) стали одними из самых громких и больших релизов зарождающейся тогда новой волны независимой разработки игр, символом и эталоном, к которому стремились многие первые инди игры этого поколения. И это особенно интересно, ведь оригинальная La-Mulana сама была большим “спасибо” другой игре – Maze of Galious, и всей платформе MSX, на которой выходила эта игра. Собственно, La-Mulana создавали люди, которые до этого сделали детальное воссоздание Maze of Galious на ПК (upd: тут я не прав, Нарамура, дизайнер La-Mulana, создавал tileset для римейка, который, кстати, можно скачать тут), которые изучили все стандарты и ограничения MSX, и создали La-Mulana так, что ее можно было бы записать на дискету и запустить на MSX. Шло время, инди волна стала больше, цели и акценты изменились, изначально только японскую (как и с Cave Story) игру перевели на английский фанаты, и она начала обретать определенную популярность во многом благодаря зарождающейся к тому же времени культуре Let’s Play и, во многом, одному определенному летс плееру, которому выделено спасибо в титрах этого римейка игры. Но из-за своей специфичности, из-за своей сложности и из-за отсутствия особой рекламы, игра не стала супер известной. К платному релизу-римейку игры оригинальные разработчики NIGORO подошли очень серьезно, и этот релиз сначала был сделан для японии на WiiWare, потом наконец и на ПК, и вот, после долгих месяцев голосования на Greenlight, игра добралась и до Steam, со всеми соответствующими плюшками и выбором языков (включая русский, который я не проверял, правда). И вам обязательно нужно купить эту игру.

Read more“La-Mulana. Настоящее сокровище”

Kairo. Оживляя надежду

kairo

Kairo вышел в конце прошлого года и сегодня наконец добрался до Steam. Этот релиз вряд ли сделает игру бестселлером просто из-за ее особенностей, но, надеюсь, даст возможность большему количеству людей, которые любят такие игры, ее для себя открыть. Уверен, что, как и в случае с Antichamber, есть много людей, которые любят открывать игру и ее значения для себя, не имея практически никаких подсказок. Тем более, что в отличие от Antichamber, здесь есть сюжет, который подается абсолютно без слов, чисто из исследования локаций и раскрытия их секретов.

Read more“Kairo. Оживляя надежду”

Разочарование: Assassin’s Creed III. The Tyranny of King Washington

ac3dlc

Когда я писал свое мнение об основной игре, два первых эпизода из серии DLC The Tyranny of King Washington уже вышли, и я начал их проходить. Но без последнего эпизода не хотелось делать окончательных выводов. Теперь, когда последний эпизод вышел и пройден, я могу с уверенностью сказать, что они – пустая трата времени.

Read more“Разочарование: Assassin’s Creed III. The Tyranny of King Washington”