Зачарований: Clair Obscur: Expedition 33

Як зазвичай, я попереджаю читачів, що покрокові RPG я не дуже люблю. Як і “jRPG” в цілому. Так, я пройшов всі основні Final Fantasy і більшість мені подобається, а Chrono Trigger – одна з моїх найбільш улюблених ігор. Parasite Eve супер класна… Так це все теж правда, але коли в епоху PS2 виходила купа японських рольових ігор, я майже всі пропустив. Що є важливим контекстом для Clair Obscur: Expedition 33, яка бере за основу саме ту епоху RPG.

Read more“Зачарований: Clair Obscur: Expedition 33”

Зачарований: Look Outside

Look Outside – дуже неочікуваний тип гри. З одного боку, горор тематика в рольових іграх зустрічається дуже часто і присутня в найбільш відомих прикладах жанру. З іншого боку – далі сюжетної тематики справа не йде, і механічно такі ігри не побудовані навколо викликання страху чи напруження. Я одразу згадую Sweet Home, action adventure RPG від Capcom, яку зазвичай вважають першим survival horror проектом. Гра була більше пригодою, ніж RPG, і таке зустрічається не дуже часто. З таким експериментували From Software, перша частина серії Shadow Hearts – Koudelka, – це теж відомий приклад. Parasite Eve 1 чи особливо 2. За останні декілька років, ідеї такого плану знову стали популярні серед проектів, які створені на RPG Maker. Але дуже часто такі ігри або занадто action adventure (і зовсім не RPG), або навпаки. А серед тих проектів, які мають правильний баланс, дуже типово брати за основу щось неймовірно важке для проходження, типу Lisa: The Painful чи Fear & Hunger, замість спроб створити щось веселе.

Хоча Look Outside назвати легкою я не можу, і вплив Lisa чи Fear & Hunger я теж в ній бачу, але це не фокус цього проекту. Хоча я все одно пройшов гру лише на легкій складності, після того, як пограв на нормальній (поясню нижче). Але сенс не в цьому, а в тому, що гра більше зацікавлена в створенні персональної історії гравця, яку вони можуть писати своїми рішеннями. І робить гра це з неймовірним стилем, різноманіттям, красивим і сюрреалістичним дизайном та відмінним саундтреком.

Read more“Зачарований: Look Outside”

Радий: CULTIC (обидва розділи)

Я дуже радію відродженню класичних FPS. Та, на жаль, небагато з нових таких проектів розуміють як саме відтворити той простий, але захопливий ґеймплей шутерів періоду перед та під час виходу Quake. Тому я інколи навіть задавався питанням – може причина, чому не так багато класичних FPS люблять і пам’ятають сьогодні в тому, що жанр вже зробив все що міг, і що “dungeon crawler з пушками”, як дизайн, занадто обмежений?.. Але потім виходить якийсь новий неймовірно винахідливий WAD для Doom, або новий проект типу Cultic і я розумію, що ні – в цьому жанрі ще багато чого можна зробити, що раніше навіть не намагались. І хоча Cultic мені сподобалась менше, ніж більшості гравців (як я бачу), особливо Chapter Two, ця гра все одно неймовірно класна.

Read more“Радий: CULTIC (обидва розділи)”

О часи: Sweet Home

О часи — серія записів присвяченим іграм з минулого, в яких я намагаюся вирішити чи пройшли вони перевірку часом.

Я раніше вже писав про ігри за кіноліцензією, які мали величезний вплив на розвиток цієї індустрії, коли обговорював The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Але цього разу, проект під питанням з’явився набагато раніше – в 1989-ому році. А конкретно, це покрокова командна рольова гра з горор тематикою та action adventure ґеймплеєм Sweet Home, яку Capcom зробили під вихід фільму з цією ж назвою. Гра вийшла виключно в Японії на Famicom, ніколи офіційно не перекладалась чи видавалась знову, але її ґеймплей настільки унікальний, що до сьогодні не існує ігор, які б грались так само. І також ця гра – причина чому Resident Evil існує.

Read more“О часи: Sweet Home”

Зачарований: Sword of the Sea

Journey від thatgamecompany вже більше десяти років вважають класикою, кульмінацією всіх ідей компанії, з якими вони експериментували до того. Після виходу проекту з команди пішло декілька людей, які створили нову студію Giant Squid, яка випустила Abzû – їх перший проект, який любили, але не настільки, наскільки Journey. Що дуже сумно, бо я вважаю гру однією з найбільш атмосферних і при цьому з дуже прикольним відчуттям руху. Наступним проектом студії стала The Pathless, в якому теж був дуже прикольний рух, але гру я не пройшов. Як на мене, в ній була дуже невдала спроба змішати відкритий світ з лінійною красою Abzû, в результаті чого, гра відчувалась просто нудною. Але з тих пір пройшло ще декілька років і вони вирішили поєднати всі ідеї в одну і випустити Sword of the Sea, яка виявилась дуже класною.

Read more“Зачарований: Sword of the Sea”

Зачарований: Tokyo Xtreme Racer (2025)

Мені дуже важко пробувати написати огляд про Tokyo Xtreme Racer, гру, яка нарешті вийшла в 2025-ому, після року в ранньому доступі. Бо гра настільки проста, що для сучасного гравця це складно пояснити. Це гра про вуличні перегони, де ви змагаєтесь з іншими гонщиками на відрізках швидкісних доріг Шюто в Токіо, щоб дізнатись хто з вас швидший і… і все. Ігрові механіки дуже прості і майже не змінюються протягом всього проходження гри, яке може з легкістю забрати у вас більше 20 годин. Правила перегонів теж супер прості. Більш того, майже нічого в грі механічно не відрізняється від того, як це було в найпершій частині серії Shutokō Battle на Dreamcast, яка вийшла ще в 1999-ому році (і для США її локалізували з назвою Tokyo Xtreme Racer). Ця гра – ніби з іншої ігрової епохи. І це неймовірно круто.

Read more“Зачарований: Tokyo Xtreme Racer (2025)”

Радий: The Rise of the Golden Idol (з DLC)

Декілька років назад The Case of the Golden Idol мені дуже сподобалась. Це була дуже класна детективна гра, яка брала за основу Return of the Obra Dinn, а ґеймплей був побудований на розслідуванні сцени, яка завмерла в часі, в пошуку певних ключових слів, а потім накладанні цих ключових слів в створені розробниками форми, де вам треба було пояснити, що трапилось. У гри був цікавий візуальний стиль, класний сюжет, який поступово розкривався, і навіть DLC, які виходили після основної гри, стали чудовим приквелом для сюжету основної гри.

Але з сіквелом розробники пішли ще далі і зі старту запланували рік DLC. Чому я і не проходив гру допоки вони всі не вийшли – я не люблю проходити “незакінчені” історії. Та тепер, коли я нарешті пройшов гру та DLC, повинен сказати, що він відчутно менш цікавий, але це все одно прикольна гра.

Read more“Радий: The Rise of the Golden Idol (з DLC)”

О часи: Heretic + Hexen

О часи — серія записів присвяченим іграм з минулого, в яких я намагаюся вирішити чи пройшли вони перевірку часом.

Як і з першими частинами Doom, я лише трохи пограв в Heretic в 90-их. Моїм першим повноцінним досвідом з FPS стали Duke Nukem 3D та Half-Life в другій половинні того десятиріччя. І з купи різних причин, я зазвичай не сильно цікавився “дум клонами” від Raven Software, хоча наступні ігри від цього розробника зазвичай були дуже якісними. Класними шутерами середнього бюджету, які вони випускали в 2000-их та на початку 2010-их, поки Activision не поглинула студію і не перетворила їх на ще один завод Call of Duty. Плюс, я про левел дизайн Hexen чув багато поганого, тому грати в ту гру не дуже хотілось.

Та ось вже який рік підряд Nightdive Studios випускають ремастер класичної FPS, яка в оригіналі буле створена на старій версії рушія id Tech і тепер це Heretic + Hexen. Колекція з двох ігор та їх доповнень “як ви їх пам’ятаєте”, з додатковими новими доповненнями. Тому я вирішив нарешті подивитись, що би трапилось, якби Doom був фентезі.

Read more“О часи: Heretic + Hexen”

Зачарований: Metal Gear Solid Δ: Snake Eater

Півроку назад я знову проходив частини серії Metal Gear в перевиданні Master Collection Vol. 1, яке на той момент нарешті оновили до достатньо робочої версії, і був дуже приємно здивований MGS3. До того проходження, я скоріше більше поважав цю частину, аніж любив і перша та друга мені подобались більше. Але тут я несподівано побачив Snake Eater новим поглядом, що й стало головною причиною для мене придбати Metal Gear Solid Δ (Delta): Snake Eater. В кінці мого огляду на перевидання оригінальної гри я задався питанням, чи не стане Delta кращою версією, щоб проходити гру. Тепер я маю відповідь – стане.

Read more“Зачарований: Metal Gear Solid Δ: Snake Eater”

О часи: Gex Trilogy

О часи — серія записів присвяченим іграм з минулого, в яких я намагаюся вирішити чи пройшли вони перевірку часом.

Мої смаки з платформерами доволі специфічні. Хоча я і ріс в епоху, коли саме цей жанр був найпопулярнішим, дуже мало з них мені подобаються. Серія Mario? Ні. Sonic? Трохи, але не моє. Mega Man? Теж ні. Класичні Castlevania? Мимо. Я поважаю більшість ігор з цих серій, але чим ближче гра механічно до просто платформера чи екшен платформера, тем менше мені цікаво грати. Особливо коли вони в 2D. Ігри про дослідження (так звані “metroidvania”) я обожнюю, але коли треба стрибати чи стрибати та стріляти і це ще й зроблено так, щоб було складно, то явно не для мене.

Серед 3D платформерів я знаходив більше проектів, які мені подобаються, але не набагато. Маріо в цьому списку все одно нема. Але є Gex: Enter the Gecko – гра яку я роками вважав своєю найулюбленішою грою з жанру. Тому, коли анонсували “трилогію”, частиною якої вона типу є, в перевиданні, я дуже зрадів. Мені не потрібен ремастер чи рімейк, достатньо просто якісного перевидання (навіть на емуляторі). Gex Trilogy цю задачу виконало задовільно.

Read more“О часи: Gex Trilogy”