Мысли про: Amnesia: A Machine for Pigs

Три года назад Amnesia: The Dark Descent свалилась на головы ничего уже не ожидавших от хоррора людей. В период, когда все “большие” игры решили бросить “медленные” жанры и удариться в “киношность”, “насыщенность” и огромное количество экшена, маленькая студия Frictional сделала всё иначе и наконец получила тот успех, который она заслуживала еще за первую Penumbra. После медленного старта и большого успеха в более “узких кругах”, игра внезапно получила известность благодаря куче летсплеев, где игроки, проходящие игру, кричали как маленькие девочки в камеру и делали вид, что им очень страшно. Из замечательной игры, из прекрасной эволюции хоррор адвенчур от первого лица, игра превратилась в суперхит, в игру, в которую играют на спор, в мифическую “самую страшную игру на свете”.

Ожидаемо, это со временем вызвало противодействие, появились люди, которые начали говорить, что игра вообще совсем не страшная и вообще говно и вообще вообще. И наконец, под такую ситуацию, вышла Amnesia: A Machine for Pigs – “полу-сиквел” от другого разработчика, с некоторыми изменениями. Игра вышла только сегодня, а уже есть множество заранее желающих разочаровываться и обижаться на всё вокруг людей, которые ненавидят Pigs и хотят, наверное, The Dark Descent 2 (которого никогда не будет и который, скорее всего, им же и не понравился бы всё равно). Хоть, по сути, Machine for Pigs – то, что Frictional мечтали сделать.

Read more“Мысли про: Amnesia: A Machine for Pigs”

О времена: Clive Barker’s Undying

undying2

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Месяц назад я писал о втором игровом проекте, над которым работал Клайв Баркер – Clive Barker’s Jericho. Достаточно прикольные идеи, персонажи и сюжет в той игре еле-еле вытягивали игру, построенную на очень посредственном геймплее. Игра тогда получила очень “ниочинь” оценки, хоть многие были готовы простить игре все минусы из-за стиля. С Clive Barker’s Undying ситуация была совсем другая. Да, геймплей тут корявенький, но на 2001 год выхода игры он работал весьма хорошо. Настолько хорошо, на самом деле, что игра получала много где очень высокие оценки. К сожалению, при этом она очень плохо продалась. Сложно сейчас сказать почему: возможно из-за очередных глупостей, которые сделали ЕА, которые издавали игру и, из-за плохих продаж, решили не выпускать практически готовые обновления к игре, включая мультиплеер, и забили на консольный порт и идею сиквела. В список “херни, которую постоянно делает ЕА” не входит только судьба студии – ЕА ее сговняли, но намного позже, тогда же еще не проданный с потрохами DreamWorks Interactive еще успел, правда, уже после продажи и смены названия, выпустить несколько хороших игр в начатой ими серии Medal of Honor и других. После чего EA сговняла и серию, и студию, снова реформировав и переименовав ее в который раз, чтобы они делали им другие пиу-пиу, но под руководством ребят из DICE. Какое отношение история разработчика имеет к игре? Как и на судьбу разработчиков 10 лет спустя грустно смотреть, так же грустно смотреть и на то, что половина прекрасных находок и идей в игре были снова забыты на долгие годы, а некоторые прекрасные моменты не повторены и до сегодня.

Read more“О времена: Clive Barker’s Undying”

Гадкий Утенок: Aztaka. Незаконченная ацтеквания

aztaka

Есть проекты, незаконченность и несбалансированность которых сразу хочется критиковать, а есть такие, которые, словно молодые неумелые таланты, заставляют болеть за них и надеяться, что они станут лучше. Но всё равно критиковать, конечно, иначе как они станут лучше? Aztaka – один из таких проектов. Это достаточно коряво собранная и явно незаконченная “метроидвания” в мире построенном на мифологии ацтеков. В ней достаточно интересных идей и интересных реализаций для того, чтобы любому любителю “метроидваний” хотелось ее попробовать, особенно тем, кого интересует дизайн игр. Но и достаточно глупо реализованных вещей, незаконченности и технического несовершенства, чтобы становилось сложно кому-то советовать ее покупать не в каком-то дешевом бандле или по очень большой скидке.

Read more“Гадкий Утенок: Aztaka. Незаконченная ацтеквания”

Guacamelee! Полло де мъерда

guacamelee

По-моему, мне просто не везет. Почти каждый раз, когда я покупаю расхваленный релиз в день релиза за полную сумму, я разочарован игрой, которая оказывается не настолько и крутой, после чего у меня нет денег и мотивации на другой хваленый проект, который оказывается прекрасным. Конечно, время от времени, бывают и приятные исключения, но обычно они либо не настолько и тепло были встречены, а скорее были более тихими релизами. Guacamelee! в версии Gold, которая недавно пришла на ПК с PSN, исключением не является. Игру на платформах Sony встретили очень тепло, много хвалили, когда на практике игра оказалась совершенно не тем, чем ожидалось. В принципе, игра явно сама не знает, чем она хочет быть, и неумело бросается в разные стороны, стараясь подражать другим играм, не понимая, что делало их хорошими. Но выглядит игра круто, да.

Read more“Guacamelee! Полло де мъерда”

Заторможенные мысли: Rise of the Argonauts

roargonauts

Rise of the Argonauts, который пока по общей скидке на Steam стоит очень-очень дешево для СНГ, – один из таких проектов, в которые садишься играть с полной уверенностью, что забросишь игру еще через минут 15. Игру в 2008-ом году назвали весьма посредственной и не очень хорошей. Эти же разработчики в прошлом году выпускали очень глупый римейк классической Karateka, где умудрились сломать простейшую и практически однокнопочную ритм-игра структуру. Тем не менее, меня почему-то давно тянуло проверить игру, возможно из-за моей детской любви к различным древним мифологиям и греческой мифологии в частности. И… мне понравилась эта игра. Я всё еще не могу в это поверить, но на самом деле это очень даже прикольная игра. И мне кажется, что одной из главных причин, почему игру оценивали так низко, стало позиционирование ее как “action RPG”, чем ее можно назвать с очень большой натяжкой. На самом деле, игра немного другая.

Read more“Заторможенные мысли: Rise of the Argonauts”

O tempora: Condemned: Criminal Origins

O tempora is a series of retrospective posts where I play games from ages before to see if they stood the test of time.

Of course, I couldn’t replay F.E.A.R. without additionally replaying another great release from Monolith Productions of 2005 (PC version was released in 2006). Especially since both F.E.A.R. and Condemned are similar in several regards. They’re both set in minimalist run down locations, both mix realism and supernatural, both have shockingly good enemy AI and highly interactive environment (for 2005, though, not a lot of games attempted to do similar things since then) and both tell the story in two ways – via a conventional narrative and via notes, messages and other items that piece together the narrative. But F.E.A.R. was a cinematic bombastic FPS first, so its approach to horror was far more in your face, far more shock-focused to go along with its fast gameplay. Condemned does things differently – it’s careful, brooding and slowly swallowing you into madness.

Read more“O tempora: Condemned: Criminal Origins”

О времена: Condemned: Criminal Origins

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Не мог же я перепройти FEAR, но не тронуть второй великий проект от Monolith Productions 2005-го года (который вышел на ПК в 2006-ом). Тем более, что FEAR и Condemned очень похожи по атмосфере и минималистичному реалистичному сеттингу с мистическим элементом. Да и другие элементы похожи: впечатляющий ИИ противников, акцент на поразительно интерактивное разрушаемое окружение (как для 2005-го, впрочем с тех пор мало кто пытался это повторить), привычное для игр студии повествование двумя способами: прямым рассказом игроку и через побочную информацию. Но всё же, FEAR в первую очередь был кинематографичным и динамичным шутером, который ставил перед собой другие приоритеты. Он пугал более явно, чтобы соответствовать настолько же напряженному и быстрому геймплею. Condemned же шел по противоположному пути – тишиной, нарочитой банальностью окружения и медленным погружением в сумасшествие.

Read more“О времена: Condemned: Criminal Origins”

Гадкий утенок: Cold Fear

Гадкий утёнок — серия записей, в которых я пишу про игры, которые могли бы, но не стали хорошими.

Да, я когда-то давно уже писал про Cold Fear от покинувших нас в прошлом году Darkworks. Что поделаешь, не смотря на ее минусы, этот странный survival action с русскими матюкающимися моряками мне нравится настолько, что я перепрошел его уже в который раз. Все недостатки игры мне теперь еще больше заметны, но от этого мне только еще сильней хочется, чтобы кто-то когда-то сделал ей очень грамотный римейк, который использовал бы все позитивные моменты игры.

Read more“Гадкий утенок: Cold Fear”

В дополнение о дополненном Afterfall InSanity

afterfallee

Два года назад я прошел оригинальный релиз Afterfall InSanity и назвал ее “один из лучших примеров «как похерить проект с хорошими идеями, большим потенциалом и достаточным бюджетом». В конце прошлого года игра прошла отбор на Greenlight (что хорошо показывало, как игроки хотят нормального survival horror, жаль не знали, на что нарываются), но в обновленном варианте, в, так сказать, версии 2.0 или же Extended Edition. Стала ли игра лучше? Да. Стоит ли ее покупать? Нуууу…. Сейчас на распродаже Steam она стоит весьма дешево… Но мне всё равно, даже в таком обновленном варианте, сложно советовать игру кому-то, кроме заядлых фанов survival horror/survival action, которым интересно посмотреть, как может выглядеть такой жанр, если его сделать в Восточной Европе.

Read more“В дополнение о дополненном Afterfall InSanity”

Мысли про: Lego The Lord of the Rings

legolotr

Игры по лицензии Lego от Traveller’s Tales стали чем-то вроде моей “секретной любви” еще сразу после выхода первой – Lego Star Wars: The Video Game в 2005-ом году. Мне было интересно наблюдать, как эта серия активно экспериментировала и эволюционировала в свои первые годы, но с набором оборотов становилась всё более и более одинаковой и скучной, и отказывалась исправлять проблемы, которые раздражали еще в первой же части. Их вариацию на тему Властелина Колец, которая вышла в конце прошлого года, всё еще называют лучшей игрой в серии. Пожалуй, так и есть. Именно потому и грустно, что множество проблем всё еще не исправлено.

Read more“Мысли про: Lego The Lord of the Rings”