Мысли про: Papo & Yo

papaiyo

Papo & Yo для меня начался как потенциально одна из самых прекрасных игр за последнее время, а закончился как большое разочарование. Как что-то, что явно стоило попробовать, но что-то, что могло бы быть намного лучше. Что могло пойти не так?

Papo & Yo – это красивый паззл платформер про бразильского мальчика, который убежал в сказочный мир фантазий от жестокой реальности, в которой он страдал от алкоголизма своего отца. Пожалуй, тут уже начинаются проблемы игры, с такого начала прямым текстом, но об этом потом. А пока, бегаем этим мальчиком за странной девочкой по невероятно красивым улицам бразильского городка и взаимодействуем с обычными предметами окружения через рисунки белым мелом, которые часто приводят к волшебным и неожиданным результатам. Это волшебство и полёт фантазии – одна из самых сильных сторон игры. Многие хвалили собранный на том же UE3 DmC за интересные и динамичные локации, но Papo & Yo с похожим подходом вызывает восхищение на другом уровне. Многие возможности взаимодействия с миром, многие изменения в мире восхищают тем, что они – словно детская фантазия, игры и мечты из детства, которые воплотили на экране. В них есть простота и игривость, которая рождается в голове у человека, который не сильно много знает и заботится о законах физики и понимает как и зачем строятся дома и стены. Это просто холсты, на которых можно рисовать лестницы, пририсовывать домикам ноги и крылья, переставлять их как игровые кубики.

Потом игра знакомит нас с монстром, добавляя новых возможных загадок и путей их решения, но допускает одну громадную ошибку. Она словно забывает, что еще до начала самой игры, первой цитатой на экране, сказала, кто такой монстр, и пытается показать его с такой стороны, словно ожидает, что игрок будет ему симпатизировать, а потом удивиться, когда все пойдет не так. И из-за этого, и из-за смены многих центральных задач для игрока, игра постепенно начинает становиться жутко нудной и раздражающей. Всё больше начинает бесить, что ловкий главный герой не умеет хвататься за края платформ и падает вниз, даже если он почти во весь рост над ней. И прыжки всё чаще становятся рассчитанными на начало прыжка в последний момент. А учитывая то, что особой опасности в игре нет, каждая мелкая неудача воспринимаются исключительно как просто трата времени впустую.

И, к сожалению, уровни становятся более затянутыми и менее восхищающими. А вся сюжетная линия становится всё более раздражающей. И я долго не мог понять, почему именно меня она раздражала. Я пришел к выводу, что у меня она вызывала такую реакцию во многом из-за того, что, как я и написал выше, игра с первых слов сразу рассказывает, о чем она – что это полубиографическая история тяжелого детства главного дизайнера… Но потом вроде бы пытается сделать более метафорическую историю об этом через образы… А потом просто прямым текстом снова начинает говорить как есть. Это явно задумывалось как долгий путь к принятию правды главным героем, но поставлено таким образом, словно игра это рассказывает не ему, а игроку. Который все знает с первой фразы в игре. Из-за всего этого все медленные сцены “откровений” воспринимаются как “я понял, идем дальше уже”, а не как трогательные моменты. И мне кажется, что игра работала бы намного лучше, если бы игроку нужно было проходить через все слои фантазии к правде в самом конце вместе с главным героем. Но в таком виде как есть, игра просто… не сработала. Особенно после куда более удачного примера Brothers — A Tale of Two Sons.

В принципе, не смотря на то, что разработчики явно очень неудачно выбрали как построение геймплея, так и построение подачи сюжета, в игре всё равно очень много красивых, восхищающих и вдохновляющих моментов, ради которых посмотреть игру стоит. Просто… так обидно, что игра пошла именно по такому пути, и эти редкие моменты восхищения остаются редкими.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: