Thomas was alone – паззл платформер про простые геометрические фигуры. Это игра про дружбу и отношения. Это игра про личности и концепцию искусственного интеллекта. Это умная и чертовски красивая игра.
Восхищаясь: Driver: San Francisco
Я был из тех людей, которые не смогли пройти вступительную миссию в оригинальном Driver. Я пропустил вторую часть, решил проигнорировать Driv3r после прочтения обзоров, а Parallel Lines просто прошел мимо меня. Думаю, можно понять, что и Driver: San Francisco меня слабо интересовал до выхода. Но после выхода у меня была возможность поиграть в (немного корявую) ПК версию игры, и я понял, что рано или поздно я куплю игру и пройду ее. “Рано или поздно” случилось через год, и мои первые впечатления меня не подвели.
Мысли про: Batman: Arkham City. Harley Quinn’s Revenge
Год назад я прошел Batman: Arkham City, который, будучи не настолько увлекательной игрой, как Arkham Asylum, всё равно был хорош и увлекателен. Под нынешнюю скидку на Steam я решил взять GOTY версию игры, ожидая получить недостающие DLC и пройти их. Естественно, в игре, которая использует GFWL и SecuROM вместе со Steam, всё оказалось не так просто. Как и Arkham Asylum, GOTY версия Arkham City является отдельной игрой, которая занимает отдельное место в библиотеке, не принимает старые сохранения и всё еще использует идиотскую связку DRM. И, кстати, как и оригинал, SecuROM сам по себе при деинсталляции не восстанавливается, для этого нужны танцы с бубном. Оказывается, две установки не GOTY версии игры я из-за этого уже просрал. GFWL, кстати, не воспринимает игру как отдельную и даже не просил меня ввести новый серийник (небось нынешний можно на что-то использовать:/).
Read more“Мысли про: Batman: Arkham City. Harley Quinn’s Revenge”
Геймдизайн глазами геймера: Фальшивая вина
Для того, чтобы игрок проникся игрой, вжился в персонажа, полюбил игровой мир и прочее, разработчик обычно пытается вызвать у него/нее какие-то эмоции, заставить игрока “почувствовать”. Интерактивность игр это позволяет использовать особенно удачно: пытаться завести диалог напрямую с игроком, через персонажей. Интерактивность игр позволяет дать ответственность за происходящее игроку. С помощью этого, у игрока можно вызвать чувство вины. К сожалению, не все делают это удачно.
Немного о себе

Решил написать краткое содержание последних 5 лет, чтобы можно было вставить ссылку в мое Readme на блоге, если кому-то будет интересно знать обо мне чуть больше.
Мысли про: The Walking Dead
The Walking Dead от Telltale Games наделал в этом году много шуму. Со всех сторон в нее летят награды “лучшая игра года” и вообще она самая замечательная на свете. Я же, немного попробовав после релиза первый эпизод, не мог понять в чем фан – первые впечатления от игры были не самые замечательные. Но, естественно, как большой поклонник хороших сюжетов, наслушавшись о том, какая Walking Dead замечательная в плане персонажей и сюжета, я сдался. Плюс, игру мне подарили:3. Пройдя весь этот телесериал в виде игры за почти один заход, могу сказать, что я вижу, за что игру хвалили. Но не могу сказать, что сам впечатлен настолько, насколько впечатлились многие.
Happy holidays, you bastards
Jingle bells jingle bells
Jingle all the way.
Zombie Christ is coming here
He’s going to eat your brain.
Jingle bells jingle bells
Jingle in your head.
Lie down now, please be calm
It’s time to wet the bed.
Воспоминания 2012
2012 почти закончился, вот-вот начнется привычная для конца года массивная скидка на Steam, подобная уже началась на GOG и многих других сервисах и, хоть я пропустил несколько “больших” релизов этого года в играх и много таких релизов во всем остальном, можно подвести какие-то итоги. Никаких топов, никаких “лучших”, только очень запомнившееся.
О времена: Eternal Darkness: Sanity’s Requiem
О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem обычно считается непризнанной (глядя на продажи) классикой в survival horror. Одной из первых игр, которые пытались разрушить устоявшийся в конце 90х миф, что Nintendo – для детей. Первой horror игрой, которая начала активно использовать галлюцинации как часть геймплея. Многие называют ее систему магии и боя лучшей из “олдскульного” survival horror. Многие называют ее длинную историю, растянутую на больше двух тысяч лет, одной из самых интересных в survival horror. Многие считают ее одной из самых страшных игр за всю историю. Многим свойственно ошибаться. Но в этом случае, игра заслуживает большинство похвалы, которую она получает.
King’s Bounty: Воин Севера
(написано для Avegamers!)
Серия King’s Bounty, после возрождения в руках Katauri Interactive в 2008-ом году, стала для 1с явной золотой жилой и каждый год получает новый релиз. Вслед за отличной “Легендой о рыцаре” вышла еще более интересная “Принцесса в доспехах”, еще через год появились неоднозначные “Перекрестки миров”, в прошлом году вышла онлайновая “King’s Bounty: Legions”, а в этом – “Воин севера”. Честно признаться, я совершенно не ждал этот релиз. Я всегда был хреноватым стратегом (и, заранее предупреждаю, проходил все части, включая эту, на легком уровне сложности), и к тому же, ежегодный релиз игр одной серии быстро утомляет. Потому, я думал, что как и “Перекрестки миров”, которые у меня лежат в библиотеке Steam “до лучших времен”, “Воин севера” я куплю когда-нибудь потом и тогда же “потом” и гляну. Я рад, что всё сложилось иначе. “King’s Bounty: Воин севера” – лучшая на данный момент часть серии.