Antichamber. Коробки вне коробки

antichamber

У Antichamber был долгий путь. Игру стали разрабатывать еще в 2006-ом году, светилась на выставках последние года 4 и регулярно завоевывала награды. После выхода, она в основном получает ту же высочайшую похвалу, которая была с ней и до релиза, но были некоторые обзоры, которые сильно критиковали игру. И это хорошо, потому что Antichamber – игра не для всех. Это не Portal, с его любовью и заботой к игроку, даже через постоянные попытки его убить. Это весьма холодная, но всё равно заботящаяся об игроке, пускай и незаметно, паззл-игра для тех, кто любопытен, кто не боится допускать ошибок, кто любит думать нестандартно.

Read more“Antichamber. Коробки вне коробки”

Мысли про: Hitman: Absolution

hitmanabsolution

Hitman: Absolution начали ругать задолго до выхода игры. Многие геймплейные ролики показывали несвойственный серии геймплей, потом был скандал с безвкусо одетыми (и вряд ли эффективными убийцами) Святыми, потом разработчики начали говорить о важности сюжета и его эмоциональности… Да и многие были (оправданно) разочарованы весьма неплохим, но неадекватно продаваемым за полную ААА цену Kane & Lynch 2: Dog Days. После выхода игры мнения немного разделились, но много где встречалась общая критика: это не Hitman, а как не Hitman – это не очень хорошая игра.

Read more“Мысли про: Hitman: Absolution”

Разочарование: Deadlight

deadlight

Один из жанров, или скорее поджанров, который я очень любил с детства, и который был незаслуженно заброшен долгие годы – cinematic platformer. Жанр, который начался с Impossible Mission и Prince of Persia, и был окончательно сформирован в Another World/Out of this World, и был любим в 90-ых благодаря играм вроде Flashback, Heart of Darkness и первых Oddworld, а с глобальным переходом в 3D пространство и взглядом на 2D перспективу, как на что-то устаревшее, начал забываться, и новых игр в таком стиле не делали. С тех пор игры в 3D перспективе давно научились воссоздавать “кинематографичный платформинг” в отдельных секциях, но им часто не хватало того простого минимализма, смешанного с “честными” и неизменяемыми правилами игры и высокой интерактивностью, которые определяли жанр. И вот, пару лет назад вышел отменный LIMBO, был в очередной раз переиздан Another World, и в этом году будет пока что очень хорошо выглядящий римейк первой части серии Oddworld – Oddworld: Abe’s Oddysee New N’ Tasty! Deadlight, который вышел в прошлом году, обещал быть интересным взглядом на зомби апокалипсис, с геймплеем, похожим на классические cinematic platformer, и минималистичным стилем, который грамотно использовали в LIMBO. Первые обзоры на этот изначально эксклюзивный для XBLA проект были со… смешанным мнением, мягко говоря. Но были и более лояльные обзоры и мнения, и я решил взять игру на хорошей скидке да посмотреть, что в игре пошло не так.

Read more“Разочарование: Deadlight”

Радуясь: Waking Mars

wakingmars

Сегодня часто можно видеть проекты, которые изначально разрабатывались под мобильные устройства, но потом были портированы на десктоп ПК и/или другие платформы. Но действительно удачных и интересных проектов среди них мало. Waking Mars – один из таких успехов.

Read more“Радуясь: Waking Mars”

Радуясь: Assassin’s Creed III

ac3

Интересно смотреть, во что превратилась серия Assassin’s Creed. Всё начиналось с набросков идей и отличной минималистичной атмосферы, с интересного центрального конфликта тамплиеров и ассассинов, в котором не было полноценно хороших или плохих, а были только разные способы достижения одной идеи, вечная война порядка и хаоса. Потом серия решила доработать геймплей, но с этим пошла сюжетом и атмосферой в абсолютно другую сторону. История Эцио была до последней части в основном скучной и неинтересной, центральный конфликт стал намного более черно-белым, и акцент сместился на Дезмонда, древние цивилизации и конец света. Третья часть серии решила пойти по очень хорошему пути – вместо попыток продолжать делать надстройки готовой формуле, она пытается изобрести серию заново, оставив лучшие элементы старого и исправив худшие. Но это не был бы Assassin’s Creed, если бы по ходу дела не ломались бы те вещи, которые раньше работали.

Read more“Радуясь: Assassin’s Creed III”

Bioshock Infinite. Маяк в океане бесконечности

bioshockinf

Оригинальный Bioshock в 2007 году стал для многих глотком свежего воздуха в вопросе дизайна FPS и сюжета. И пускай меня игра тогда не впечатлила, и сиквел мне понравился намного больше оригинала, мне было интересно посмотреть на Infinite. Особенно, учитывая, что Irrational Games явно осознавали, сколько будут ждать от игры, и явно старались изо всех сил этим ожиданиям соответствовать. И они отлично справились.

Read more“Bioshock Infinite. Маяк в океане бесконечности”

Resident Evil 6. Запутавшись в себе

re6

Resident Evil 6 вышел в октябре прошлого года на консолях и получил, мягко говоря, не самые лестные отзывы от большинства людей. Но это Resident Evil – серия, в которую я влюблен с 1996-го года, и я не мог пропустить игру, взяв недавний ПК релиз. Пройдя все 4 сюжетные кампании до конца, 30 часов после того как я засел играть, я понимаю две, казалось бы, взаимоисключающие вещи: 1 – я получил удовольствие от игры, 2 – это совсем не хорошая игра.

Read more“Resident Evil 6. Запутавшись в себе”

Мысли про: Assassin’s Creed: Revelations

acrevelations

В Assassin’s Creed: Revelations я не играл долго во многом потому, что не было особой мотивации (и было жалко тратить на нее деньги) после прочтения обзоров, во многом потому, что ежегодные релизы в серии стали невероятно утомлять. Но вот игра пройдена, в своем полном издании с DLC (из которых только один сюжетный и то… ну, ниже об этом скажу) и я даже немного приятно удивлен. Да, геймплейно игра осталась практически на уровне очень хорошего Brotherhood и имеет мало новых возможностей, а некоторые из старых даже отсутствуют (из-за локации). Но при этом, Revelations впервые за всю сагу об Эцио наконец пытается рассказать нормальную историю. Делает он это посредственно, похуже первой части, но хотя бы пытается.

Read more“Мысли про: Assassin’s Creed: Revelations”

О времена: Indiana Jones and the Last Crusade и Fate of Atlantis

indyadv

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Индиана Джонс – идеал приключенческого жанра конца 20-го века. Храмы и гробницы, полные ловушек и хитрых приспособлений, полные сокровищ и мистических артефактов – кто не мечтал о том, чтобы всё это увидеть, после первого просмотра Утраченного Ковчега? Появились ли бы Prince of Perisa и впоследствии Tomb Raider с Uncharted, если бы Харрисон Форд не надел кожаную куртку, федору и не взял в руки плетку? Интересовались ли бы многие люди, рожденные где-то с выходом или после выхода фильмов, географией, мифологией и археологией? (Не смотря на то, что мифология и археология, показанные в фильмах, часто были совершенно не соответствующими реальности.) На меня приключения Инди повлияли тоже немало. Возможно я и был большим любителем почитать, и любил много приключенческих книг с самого детства, но именно фильмы об Инди стали идеальной экранизацией фантазий, которые могли появится в моей мечтательной голове после книг Жюля Верна, Конана Дойля или серии приключений Томаша Вильмовского в книгах Альфреда Шклярского. Именно из-за такого влияния на современную культуру, очень странно понимать, что хороших игр про приключения Индианы Джонса очень мало. И недавно я решил пройти две адвенчуры про Инди от LucasArts, людей, которые вроде бы не могли ошибиться.

Read more“О времена: Indiana Jones and the Last Crusade и Fate of Atlantis”

Мысли про: The Cave

thecave

Рон Гилберт, человек которого благодарят за Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island (и в меньшей мере за серию DeathSpank), мечтал сделать The Cave давно. И это чувствуется в игре: постоянно обнаруживаются идеи, образы и атмосфера классических адвенчур, над которыми Рон работал. К огромному сожалению, вместе со множеством хорошо забытого старого, в игру попало много того, что должно было остаться в прошлом.

Read more“Мысли про: The Cave”