Happy about: Snufkin: Melody of Moominvalley

Even if you didn’t read the stories or watch any of the adaptations, it seems almost impossible to not be aware of the Moomins and their visual designs, both created by the Finnish writer and illustrator Tove Jansson. Yet, there haven’t been that many videogame adaptations of the series and those that existed seem to have been exclusive to either Finnish or Japanese market. As such, Snufkin: Melody of Moominvalley might be the first videogame adaptation of Moomins to release internationally and on several modern platforms. It is a very very simple game, but also a very very charming one.

Read more“Happy about: Snufkin: Melody of Moominvalley”

Радий: Snufkin: Melody of Moominvalley

Навіть якщо ви ніколи не читали книжки і не дивились адаптації, скоріш за все ви знаєте хто такі Мумі-тролі і як саме їх намалювала їх фінська авторка Туве Янссон. Але, що цікаво, так це мала кількість відеоігор про цей світ, а ті ігри, які існували, виходили ексклюзивно в Японії або Фінляндії. Тому Snufkin: Melody of Moominvalley, судячи з усього, перша адаптація Мумі-тролів в вигляді гри, яка доступна всюди і на декількох сучасних платформах. Гра ця виявилась дуже проста, але також дуже мила.

Read more“Радий: Snufkin: Melody of Moominvalley”

In love with: Cyberpunk 2077 (2.01 with Phantom Liberty)

I suppose, Cyberpunk 2077 is the perfect example of why is it I try to avoid playing and reviewing games until they’re “complete”. Though, surprisingly, the big change that makes my old review somewhat outdated isn’t the new expansion Phantom Liberty, but rather the 2.0 patch that overhauled the game in a substantial way and all of the patches that preceded it. I loved playing the game even more than before, but this time I can also easily recommend it to others. All it took was “just” 3 extra years of development…

Read more“In love with: Cyberpunk 2077 (2.01 with Phantom Liberty)”

Зачарований: Cyberpunk 2077 (2.01 з Phantom Liberty)

Cyberpunk 2077, мабуть, найкращий приклад того, чому я зазвичай уникаю оглядів на ігри, поки їх не можна назвати “повною версією”. Хоча, як не дивно, головною причиною назвати мій старий огляд на гру менш актуальним стало не доповнення Phantom Liberty, а оновлення 2.0, яке настільки оновило гру, що вона сприймається як нова. Гра мені сподобалась і перший раз, але саме зараз я нарешті можу спокійно її рекомендувати іншим. Три роки після виходу гри…

Read more“Зачарований: Cyberpunk 2077 (2.01 з Phantom Liberty)”

Happy about: The Saboteur

There was once a game development studio called Pandemic Studios, who released a lot of projects that were either extremely critically and financially successful, like Star Wars: Battlefront and Mercenaries: Playground of Destruction, or more polarizing, but still highly beloved like Full Spectrum Warrior or Destroy All Humans!. But then, after lots of delays, Mercenaries 2: World in Flames was launched to more mediocre reviews and there were reports that the game was released in a state deemed unfinished by the team. The Lord of the Rings: Conquest had even worse reviews and was relatively quickly forgotten. And the final game of the studio, The Saboteur, was launched after one of the development offices was already closed by EA and almost immediately after the game launch to relatively positive reviews, the whole studio was shut down.

Which came as a shock to me – I played The Saboteur when it was first released and considered it to be among the best and most enjoyable examples of sandbox-y open world games – games that I rarely enjoy. I remembered loving its sound design. How the parkour felt much better than what Assassin’s Creed did at the time (with only 2 first games launched). How its approach to stealth and sabotage felt like a perfect “simplified Hitman in open world”. But memories can often be incorrect, so for a while I wanted to revisit the game and give it a fresh look. Thankfully, it’s still available on GOG, and plays pretty well on modern hardware.

Read more“Happy about: The Saboteur”

Радий: The Saboteur

Колись існувала студія Pandemic Studios, яка випустила купу проектів, деякі з яких були дуже успішними, як Star Wars: Battlefront чи Mercenaries: Playground of Destruction, а деякі менш успішними, але все одно відомими, як Full Spectrum Warrior чи Destroy All Humans!. Але коли після багатьох переносів релізу вийшла Mercenaries 2: World in Flames, відгуки на неї були не найкращими і навіть сама команда вважала проект незакінченим. The Lord of the Rings: Conquest зустріли ще гірше і гру дуже швидко забули. А фінальним проектом стала The Saboteur. На момент виходу одна з частин студії вже була закрита, а після серії доволі нейтральних оглядів EA закрили студію повністю.

Ці новини для мене стали повною несподіванкою – я в той момент проходив The Saboteur  і мені він здавався одним з найкращих прикладів ігор-пісочниць з відкритим світом. А цей жанр мені дуже рідко подобається. І хоча я повернувся до гри вперше з релізу, я весь це час добре пам’ятав, який в грі був чудовий дизайн звуку, як паркур працював краще ніж в серії Assassin’s Creed на той момент (тоді вийшли лише перші 2). І мені дуже подобалось, як стелс та саботаж в грі були чудовим прикладом “спрощеного Hitman у відкритому світові”. Але не все завжди виявляється таким, яким ти це пам’ятаєш, тому я давно хотів знову сісти за гру і пройти її знову. На щастя, її все ще можна придбати на GOG і вона без проблем працює на сучасному залізі.

Read more“Радий: The Saboteur”

O tempora: No One Lives Forever 1 and 2

O tempora is a series of retrospective posts where I play games from ages before to see if they stood the test of time.

Ah, Monolith Productions at their heyday… Not that their releases were consistently great or popular, but they’ve made some fantastic classics, most of which were powered by their own engine that was first developed for Microsoft to showcase the power of DirectX. Even though the usage of that engine began with the dreadful Blood 2 that no one should ever play, the first half of the 00s started an almost perfect set of games using that engine: The Operative: No One Lives Forever, Aliens Versus Predator 2, No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way, Tron 2.0, F.E.A.R., Condemned: Criminal Origins were all instant classics and are still beloved and remembered by many. Three of these six titles, however, are not available anywhere digitally.

I used to love NOLF. They were among the very first games I played on my own PC back in the day and I’ve replayed them several times since. But the last revisit happened a very very long time ago – I don’t even remember when. So I decided that it was a good time to finally remember why people have such fond memories about these.

Read more“O tempora: No One Lives Forever 1 and 2”

О часи: No One Lives Forever 1 та 2

О часи — серія записів присвяченим іграм з минулого, в яких я намагаюся вирішити чи пройшли вони перевірку часом.

Monolith Productions в свої золоті часи були неймовірними. Не кожна їх гра була чудовою чи популярною, але скільки неймовірних проектів вони випустили, більшість з яких ще й були зроблені на рушії, який вони самі зробили для Microsoft, щоб показати крутість DirectX. І хоча першою грою на ньому була бридотна Blood 2, в яку навіть не намагайтесь грати, перша половина 00-их складалась з дуже важливих проектів: The Operative: No One Lives Forever, Aliens Versus Predator 2, No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way, Tron 2.0, F.E.A.R., Condemned: Criminal Origins. Всі ці ігри майже миттєво стали хітами і багато хто їх досі пам’ятає. Але три з цих шести ігор зараз придбати в цифрі неможливо.

Мені дуже подобалась серія NOLF. Ігри були одними з найперших, в які я грав на своєму першому “сучасному” ПК і я багато разів їх проходив. Але останній такий раз був дуже давно – я навіть не згадаю вже коли. Тому я нарешті вирішив, що настав час пройти їх знову і згадати, за що їх так любили.

Read more“О часи: No One Lives Forever 1 та 2”

Happy about: Amnesia: The Bunker

The influence of Frictional Games on the direction horror themed games took over the past 16 years is undeniable. Their initial Penumbra tech demo from 2006 was a surprisingly fresh take on an adventure genre, with stealth and action aspects, physically-based puzzles and interactions and surprisingly solid horror atmosphere. All of which was developed further into Penumbra: Overture, the only game from the studio until now that was adhering to the pillars of the classic survival horror, focusing not only on exploration, adventure elements and stealth, but also allowing you to deal with enemies directly via combat and traps. But beginning with Penumbra: Black Plague, the team set a mission for themselves to make great narrative-driven titles and to achieve that, the survival horror mechanics had to go.

After achieving great and unexpected success with Amnesia: The Dark Descent, team followed it up with no less great SOMA. Two fantastic story-driven horror themed stealth adventure games that always prioritized good atmospheric experience over the mechanical aspects of the gameplay. Then, just over two years ago, they’ve decided to revisit the Amnesia “brand” with the incredibly mediocre Amnesia: Rebirth – a game that went really far into the narrative, but without making it particularly engaging or interesting to experience. Amnesia: The Bunker seems like a direct reaction to that as it is the return to beginning and a curious attempt to reimagine what classic survival horror gameplay could be, while staying easily recognizable.

Read more“Happy about: Amnesia: The Bunker”

Радий: Amnesia: The Bunker

Вплив Frictional Games на те, якими стали ігри з горор тематикою за останні 16 років, неможливо переоцінити. Технодемо Penumbra 2006-го року була неймовірно свіжою ідеєю для пригодницької гри – там були і вдалі стелс та екшен, і незвично “тактильний” підхід до інтеракцій і крута атмосфера. Що вони потім розвили в Penumbra: Overture – єдиній до сьогодні їх грі, яка повністю відповідала стандартам класичного survival horror завдяки акценту не лише на дослідження локацій, пригодницькі елементи та стелс, але й на можливості прибрати ворогів боєм або пастками. Та починаючи з Penumbra: Black Plague студія поставила собі задачу створювати в першу чергу чудові сюжетні проекти, заради чого багато з survival horror треба було прибрати.

Після неочікувано величезного успіху з Amnesia: The Dark Descent, студія створила не менш круту SOMA. Обидві чудові сюжетні горор пригодницькі ігри зі стелсом головною ціллю ставили собі створити проект, механіки якого існують для створення атмосфери і оповідання історії. Та два роки тому студія вирішила повернутись до “бренду” Amnesia з не дуже цікавою Amnesia: Rebirth. Та гра була навіть ще більше про сюжет, але сам сюжет вийшов слабким, а більше нічого в грі й не було. Amnesia: The Bunker відчувається, ніби розробники тепер спробували зробити щось абсолютно протилежне і також повернутись до того, з чого вони починали, переосмисливши що таке класичний survival horror.

Read more“Радий: Amnesia: The Bunker”