
Home показывает, что хоррор игры от независимых разработчиков всё чаще впечатляют больше, чем высокобюджетные проекты.

Home показывает, что хоррор игры от независимых разработчиков всё чаще впечатляют больше, чем высокобюджетные проекты.

Год назад Homefront часто охарактеризовывали как “все худшее, что есть в жанре FPS сегодня, в одной игре”. Не смотря на немалое количество обзоров, которые хвалили сюжет, атмосферу и другие элементы сингловой части игры, хватало очень громких обзоров, которые сильно критиковали те же элементы. Год спустя, после успеха Spec Ops: The Line и, даже, Dear Esther я начал натыкаться на вопросы, почему Homefront критиковали за (вроде бы) те же элементы, за которые хвалят эти две игры. Попробую ответить.

Sleeping Dogs прошел долгий путь разработки. Его разрабатывали отдельным проектом, потом издатель причислил его к серии True Crime и анонсировал как таковой. Потом издатель отказался от проекта, его подобрал другой издатель, игру переименовали снова, доработали напильником – и вот она. Мне немного любопытно, насколько причисление к серии True Crime на одной из стадий разработки повлияло на содержание игры. Ведь игра действительно напоминает True Crime и LA, и NYC. Хорошими элементами. Жаль, что не всеми.
В трейлере этой маленькой игры написана цитата PC Gamer: “За 13 минут вам расскажут историю лучше тех, которые вы видите в играх на 13 часов”. Да, прохождение этой игры действительно занимает где-то 10-13 минут. Это коротенькая история, со сбитой хронологией, странным стилем, шармом фильмов 60-х (особенно шпионских и про ограбления) и на стареньком движке Quake 2. Продолжение проекта Citizen Abel, в котором уже выходил такой же по стилю, длине и технологическим способностям, абсолютно бесплатный Gravity Bone.
Как и в ситуации с Dear Esther, или куда более близкими тут The Graveyard или Fatale, только покупатель решает, хочет ли он платить за это деньги. Советовать такие странные проекты очень сложно, потому, я просто скажу, что Thirty Flights of Loving мне понравился, но вряд ли оставит особые воспоминания. Разве что, очень даже хорошим саундтреком.

Trine, экшен паззл платформер 2009-го года, была отличным примером, как можно создать красивую, атмосферную, с характером и классными механиками игру и запоганить ее унылым, раздражающим и неинтересным геймплеем. Это была та игра, которую постоянно хочется полюбить, но полюбить невозможно. Lost Vikings of today it was not. Trine 2 с первых скриншотов, видео и кусков информации выглядела как отменная работа над ошибками – игра, которой должна была быть первая часть. У нее почти получилось.

Darksiders вышла два года назад и, хоть и не завоевала никаких наград вроде “игры года”, и не продавалась настолько круто, как ожидалось, была заслуженным хитом. Грамотный Legend of Zelda-подобный геймплей, в более Legacy of Kain-навеянном дизайне от хорошо зарекомендовавшего себя комиксиста. С банальноватым, но неплохим сюжетом и запоминающейся вселенной, и персонажами. И корявым ПК портом. Darksiders II, не смотря на римское 2 в названии, кажется совсем другой, и в то же время, абсолютно той же игрой. Которую хотелось бы охарактеризовать как “лучше”, но так и просится “немного иначе”.

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.
Alone in the Dark – грустная серия. Пять основных игр, но, обычно, с уважением и любовью вспоминают только первую. Серия, которая положила начало survival horror в тех основах, которые мы знаем, и уже испытала на себе все “радости” эволюции survival horror серий. Причем, главные проблемы поджанра, которые он будет испытывать вплоть до середины 2000-ых, серия успела опробовать на себе за первые три части в 92-95. Я уже писал о своей любви к Alone in the Dark: The New Nightmare, не раз говорил, насколько мне нравится неудачно реализованный и поломанный Alone in the Dark 2008-го (Inferno). Сегодня, снова благодаря GOG, я напишу о том, с чего все начиналось.

Есть такие моменты, когда ты гордо говоришь “а я еще три года назад так говорил!”. Сегодня поднятые слухи именно тот случай. Если не слышали, серьезные слухи о выходе новой версии Source Engine, которую пока называют Source Engine 2 или Next-gen Source 2. И сразу вспоминаются последние интервью с представителями Valve, их старые заявления, их история разработки самого Source. И сразу на главной странице компании обнаруживают приписку “And it’s about to get even better.” (И скоро он станет еще лучше.) в описании движка Source. Врубаем аппараты предположения и вспоминаем.

(текст был написан для AveGamers!)
Сходу и не поймешь, что за скучным названием Spec Ops: The Line, скрывается не “США, вперед!”-шутер от третьего лица, а удивительно более глубокая сюжетная игра. Игра, которая вполне может вызвать у вас отвращение. Не к игре. К самому себе.

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.
Возможно вы никогда не слышали названия Gremlin Interactive. Возможно, слышали в связи с тем, что они издавали серию отличных для своего времени гонок Lotus, 2 года являлись владельцами DMA Design (позже Rockstar North), или выпускали достаточно популярный Loaded. Может, вы даже играли в любопытный хоррор/адвенчур/FPS Realms of the Haunting, до которого у меня пока не дошли руки. Сравнения последней с Clive Barker’s Undying определенно мотивируют меня попробовать эту игру. Но Normality, от тех же разработчиков и на ранней версии движка, который будет использован в Realms of the Haunting, совсем не хоррор и совсем не FPS. И с Undying у него было бы много общего, только если бы ту игру создавали авторы “русских квЫстов” конца 90-ых. Хотя, не стоит настолько сильно оскорблять Normality – на самом деле, это очень даже прикольная игра.