Thoughts on: Gears of War: Reloaded (campaign only)

Gears of War was quite an influential and important release. It paved the way for the cover-based shooters (while itself being influenced by Resident Evil 4), continued the popularity of cooperative titles while also fortifying the popularity of Xbox as the main console for multiplayer gaming. It became one of the main reasons for Unreal Engine 3 dominance during its era and turned Epic Games from a cool tech company popular mostly with PC multiplayer people into a household name. And is also a game I never particularly cared about. I played it in 2007 when it got ported to PC and found it to be quite tedious and, quite frankly, hideously ugly. After which I have proceeded to ignore the franchise right up until Gears 5, which I did play and enjoy. But it’s not like I was not curious about the other entries or even revisiting the original eventually, so I’m glad that a much better option now exists with Gears of War: Reloaded. A game that still uses Unreal Engine 3, but runs well on modern hardware and doesn’t look disgustingly greyish brown.

Read more“Thoughts on: Gears of War: Reloaded (campaign only)”

Думки про: Gears of War: Reloaded (лише кампанію)

Gears of War була дуже важливою грою. Саме ця гра зробила шутери з укриттями популярними (а сама розвила ідеї, які вперше з’явились в Resident Evil 4), підсилила популярність кооперативних режимів і платформи Xbox, як головної консолі для мультиплеєру. Гра також показала потенціал рушія Unreal Engine 3, який став найголовнішим ігровим рушієм того покоління. І перетворила Epic Games з компанії здебільшого відомої для мультиплеєрних ПК гравців на відому для величезного кола людей компанію. І ще, це гра, яка мені ніколи сильно не подобалась. Я пройшов ПК версію в 2007-ому, коли вона вийшла на рік пізніше консольної, і вона мені здалась дуже нудною і неймовірно некрасивою. Тому я ігнорував цю серію аж до виходу Gears 5 на ПК, в яку я пограв, і яка мені сподобалась. Але мені було достатньо цікаво, щоб хоча б інколи слідкувати за тим, що інші кажуть про серію і задумуватись колись пограти в усі частини. На щастя, тепер мені не треба грати в оригінальну версію, бо вийшла Gears of War: Reloaded. Яка все ще використовує Unreal Engine 3, але перероблена для сучасного заліза і не виглядає як сіро-коричнева мильна каша.

Read more“Думки про: Gears of War: Reloaded (лише кампанію)”

O tempora: Gex Trilogy

O tempora is a series of retrospective posts where I play games from ages before to see if they stood the test of time.

My taste in platformers is something some consider unnatural. Despite growing during the era when platforming games of many variations were the dominant genre of games, there were not that many I actually liked. Mario games? Nope. Sonic games? Kinda, but not really my thing. Mega Man? Nah. Classic Castlevania titles? Also no. I admire and respect a lot of entries in those series, but the closer it gets to being just a platformer or action platformer, the less likely I am to enjoy the game, usually. Especially with 2D ones. Exploration focused games, like so called “metroidvanias” I do love. But if it’s just about jumping or jumping and shooting, especially if the game is supposed to be challenging – not for me.

And while there are a lot more 3D platformers that I like, it’s not a gigantic list as well. It lacks Mario, for example. But it does include Gex: Enter the Gecko – a game I have considered to be my favorite 3D platformer for the longest time. So when this game, as part of the “whole” “Trilogy” of Gex games was announced to be re-released, I was super excited. It didn’t need to be a remaster or a remake, just a very good re-release (emulated or not) of the original titles. Gex Trilogy is not quite there, though I’m still happy it exists.

Read more“O tempora: Gex Trilogy”

О часи: Gex Trilogy

О часи — серія записів присвяченим іграм з минулого, в яких я намагаюся вирішити чи пройшли вони перевірку часом.

Мої смаки з платформерами доволі специфічні. Хоча я і ріс в епоху, коли саме цей жанр був найпопулярнішим, дуже мало з них мені подобаються. Серія Mario? Ні. Sonic? Трохи, але не моє. Mega Man? Теж ні. Класичні Castlevania? Мимо. Я поважаю більшість ігор з цих серій, але чим ближче гра механічно до просто платформера чи екшен платформера, тем менше мені цікаво грати. Особливо коли вони в 2D. Ігри про дослідження (так звані “metroidvania”) я обожнюю, але коли треба стрибати чи стрибати та стріляти і це ще й зроблено так, щоб було складно, то явно не для мене.

Серед 3D платформерів я знаходив більше проектів, які мені подобаються, але не набагато. Маріо в цьому списку все одно нема. Але є Gex: Enter the Gecko – гра яку я роками вважав своєю найулюбленішою грою з жанру. Тому, коли анонсували “трилогію”, частиною якої вона типу є, в перевиданні, я дуже зрадів. Мені не потрібен ремастер чи рімейк, достатньо просто якісного перевидання (навіть на емуляторі). Gex Trilogy цю задачу виконало задовільно.

Read more“О часи: Gex Trilogy”

Happy about: Caput Mortum

Imagine the look of an early 2000s horror themed FPS mixed with elements of King’s Field and Penumbra, all wrapped in influences of Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, with a pinch of mood of Arx Fatalis and Clive Barker’s Undying. This is a lot of references, but the idea here is that Caput Mortum is a freshly released horror themed action adventure game, but it feels like it could come out back in 2003 and feel right at home there. I mean it in the best sense. And while the game is quite short, it uses its runtime exceptionally well.

Read more“Happy about: Caput Mortum”

Радий: Caput Mortum

Уявіть собі FPS з горор тематикою початку 2000-их, в якому також є елементи King’s Field та Penumbra, атмосферою все нагадує Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, і в додаток до цього можна побачити ідеї з Arx Fatalis та Clive Barker’s Undying. Це дуже багато дуже різних прикладів, але цим я хотів показати, що Caput Mortum хоч і є тільки що випущеною action adventure з горор тематикою грою, але якби вона вийшла десь в році 2003-ому, ніхто б не здивувався. І хоча гра дуже коротка, вона чудово використовує свій час.

Read more“Радий: Caput Mortum”

Happy about: Herdling

With how many times I’ve seen games going for a moody games about a journey that feature no words over the decades, all I want from them is to just know what they want to do and when to stop. Starting from cinematic platformers of the early 90s and evolving through Ico and Journey, we’ve seen this approach taken so many times. All of the games like this are pretty and atmospheric, but they might focus on different aspects and mechanics. In case of Herdling – it’s about herding cute wooly cattle-like creatures on a journey from a city into the mountains and helping them avoid dangers. It lacks traditional puzzles, doesn’t really have a lot of “challenge”, has some optional exploration at times, but is mostly about moving forward. And it knows what it wants to do and when to stop.

Read more“Happy about: Herdling”

Радий: Herdling

Оскільки за останні пару десятків років вийшла купа атмосферних ігор з мінімальною кількістю тексту, які більше про візуал та подорож, все що я від них зазвичай тепер вимагаю це – розуміти, що вони хочуть зробити, і коли закінчитись. Такі проекти існують дуже давно, починаючи з cinematic platformer жанру початку 90их, і до сьогодні, після того як ці ідеї перейшли в 3D і надихнулись проектами типу Ico та Journey. Вони атмосферні, дуже красиві, мінімалістичні, але при цьому можуть бути механічно різними. Herdling про випасання мамонто-подібних милих тварин, а точніше про те, як правильно їх скеровувати. Тут нема традиційних загадок і гра в цілому не “складна”, а необов’язкового дослідження тут майже немає, тому зазвичай треба просто йти вперед. І гра чудово розуміє, що вона хоче і коли треба закінчитись.

Read more“Радий: Herdling”

Thoughts on: OFF

Closer to the end of the 2000s the independent game development scene was starting to bloom. Independent developers have been doing it for a very long time by that point, but the mix of availability of tools and the evolution of the internet changed the game. People didn’t consider the commercial releases for their games yet as often as they do now, so a lot of genuinely impressive, influential and highly praised titles were released completely for free. OFF was one such title – originally released in 2008, completely in French, it was a surreal horror themed RPG made in RPG Maker 2003 with a memorable soundtrack. And a couple years later, with few unofficial fan made English translations, the game started going rounds around the internet and was often a target for then rising popularity of Let’s Play format of recorded game playthroughs on YouTube.

And now in 2025, after years of being talked about and influencing other developers, the game is officially translated into English, ported to Unity and is available as a commercial release. A faithful recreation of the original project with some improvements and some side-steps.

Read more“Thoughts on: OFF”

Думки про: OFF

Під кінець 2000-их незалежні релізи ігор почали ставати дуже цікавими. Маленькі інді команди існували вже багато років, але в ці роки інтернет став дуже корисним для видавництва ігор, а інструменти для розробки стали більш доступними. Комерційні релізи все ще були рідкими, тому немало дуже крутих проектів тоді виходили зовсім безкоштовно і стали неймовірно впливовими іграми. Однією з таких була OFF – гра вийшла в 2008-ому і повністю французькою, тому більш відомою вона стала лише через пару років, коли до неї вийшло декілька неофіційних перекладів англійською. Але ця сюрреалістична горор рольова гра на RPG Maker 2003 дуже швидко захопила інтернет і купа людей почали робити по ній Let’s Play – формат відео проходжень, який тільки почав ставати популярним на теж молодому сервісі YouTube.

І ось в 2025 цю гру нарешті офіційно переклали англійською, перенесли на Unity і випустили комерційно. Ця версія гри багато в чому ідентична оригінальній, але тут є як класні покращення, так і деякі зміни, які роблять версію просто “іншою”.

Read more“Думки про: OFF”