Quick thoughts on: Sniper Elite V2 Remastered

Back when I’ve played Sniper Elite V2 about 10 years ago it was just a second entry in the budding middle budget franchise from Rebellion. A third person stealth shooter with emphasis on sniping and slow motion kills that could switch to the X-ray vision, it was somewhat novel and curious at the time, even if not particularly good. But the series evolved since then and Sniper Elite 4, while not among the best stealth action titles I’ve ever played, was an easy recommendation and an extremely satisfying game. And a year after its release, Rebellion decided to remaster V2 that originally released in 2013. In preparation for playing the latest entry in the series, I’ve decided to revisit this title and figure out for myself if there’s a point in playing this game, when you have the improved sequels.

Read more“Quick thoughts on: Sniper Elite V2 Remastered”

Кілька думок про: Sniper Elite V2 Remastered

Коли я вперше пройшов Sniper Elite V2 десь років 10 назад, гра була лише другим проектом в серії від Rebellion. Хоча гра і була “середнього бюджету”, цей стелс шутер від третьої особи з акцентом на використання снайперської гвинтівки, ураження цілей з якої показувало повільну камеру смерті з “просвічуванням” крізь тіло, був доволі свіжою ідеєю на той час, хоч і не дуже прикольною грою. З тих пір серія розвивалась далі, і хоча Sniper Elite 4 не став найкращою стелс грою на світі, грати в неї було дуже приємно. Через рік після виходу того проекту, Rebellion вирішили перевидати V2, яка в оригіналі виходила в 2013-ому. І перед проходженням найновішої частини серії, я вирішив пройти цей ремастер і зрозуміти, чи є сенс в нього грати, коли є продовження.

Read more“Кілька думок про: Sniper Elite V2 Remastered”

Happy about: Pampas & Selene: The Maze of Demons

Have you played The Maze of Galious? I haven’t, but I did get interested in it after the original La-Mulana came out – a game that was directly influenced by the Konami classic. Not many other “metroidvania” titles in a similar vein exist even today and apart from Nigoro, only one other developer has consistently tried to replicate the magic of the game they clearly love a lot. Starting with UnEpic and now arriving at a logical conclusion of the journey with Pampas & Selene: The Maze of Demons. A game that serves as an unofficial sequel to The Maze of Galious.

Read more“Happy about: Pampas & Selene: The Maze of Demons”

Радий: Pampas & Selene: The Maze of Demons

Ви колись грали в The Maze of Galious? Я ні, але після мого першого знайомства з La-Mulana, яка була прямою наслідницею цієї класики від Konami, мені стало цікаво дізнатись більше про гру, і я хоча б подивився її проходження. Цього типу “metroidvania” ігор навіть зараз майже ніхто не створює і окрім Nigoro, я знаю лише про одного розробника, який постійно намагався зробити щось схоже на проект, який йому очевидно ще з дитинства запам’ятався. Ці спроби комерційно почались з UnEpic, а тепер, з виходом Pampas & Selene: The Maze of Demons, вони набувають певного логічного завершення, бо цей проект за сюжетом працює як неофіційне продовження The Maze of Galious.

Read more“Радий: Pampas & Selene: The Maze of Demons”

Happy about: Dead Island 2 (with DLCs)

The original Dead Island from Techland had a somewhat difficult development, but became an odd success when it was finally released in 2011. Its often unintentionally funny coop was the secret sauce for that period of games when the cooperative titles were extremely popular. While its often mediocre quest and level design and simplistic and grindy action RPG/looter shooter mechanics were often excused. It also allowed for melee combat using the analogue sticks, had some systemic elements, ability to drive cars and its story, despite being boring, actually acknowledged all playable characters even if you were to play solo – something that Borderlands wasn’t doing yet. But despite me being somewhat positive about the game over a decade ago, I couldn’t even bother to finish its standalone expansion Riptide, let alone ever replay it.

Techland moved on to create a potentially more interesting franchise with Dying Light, but I didn’t like those either. All while Dead Island 2 went into development hell, switching developers and being remade from scratch several times. But it has been released last year and all of its previously announced DLCs are out as well, so I’ve decided to give it a go. To my surprise, it turned out to be quite entertaining, if you know what to expect.

Read more“Happy about: Dead Island 2 (with DLCs)”

Радий: Dead Island 2 (з DLC)

Перший Dead Island від Techland пройшов доволі складний шлях розробки, але став успішним проектом після виходу в 2011-ому. Кооперативне проходження було популярним, а гра часто була (випадково) смішною, що і стало основою її популярності. Завдяки чому, на її доволі нудний дизайн рівнів та примітивний action RPG/looter shooter ґеймплей закривали очі. Плюс, гра мала декілька унікальних елементів, на кшталт аналогового управління ближнім боєм з ґеймпаду, різних системних елементів в дизайні, можливістю керувати транспортом і тим, що сюжет завжди враховував присутність всіх головних персонажів, що на той момент в Borderlands не робили. Але хоча я і доволі позитивно відгукувався про гру більше 10 років тому, я навіть не пройшов окреме доповнення гри Riptide, а всі спроби пройти гру знову я завершував майже миттєво.

Techland з тих пір спробували створити більш потенційно цікаву серію Dying Light, але мені не сподобались, ні оригінальна гра, ні продовження. Тоді як розробка Dead Island 2 затягнулась і перезапускалась декілька разів, кожен раз з новими розробниками. Але минулого року гра нарешті вийшла, а тепер і всі анонсовані раніше DLC, тому я нарешті в неї пограв. І вона виявилась дуже прикольною, якщо розуміти чого очікувати.

Read more“Радий: Dead Island 2 (з DLC)”

Thoughts on: Senua’s Saga: Hellblade II

Of all the titles Ninja Theory have made, if there was one that never needed a sequel, it was the fantastic Hellblade: Senua’s Sacrifice from 2017. But there’ve been plenty of examples in games and other media, where a sequel that never really needed to exist gets created and becomes as liked as the original or even overshadows it. Well, I doubt this will happen with Senua’s Saga: Hellblade II.

Read more“Thoughts on: Senua’s Saga: Hellblade II”

Думки про: Senua’s Saga: Hellblade II

З усіх ігор Ninja Theory, неймовірна Hellblade: Senua’s Sacrifice 2017-го року точно не потребувала продовження. Але сам по собі цей факт нічого не значить, все ж вистачає відомих прикладів серед ігор та інших форм медіа, де сіквел, якого ніхто не просив, був настільки ж класним, як і оригінал, або навіть краще. Senua’s Saga: Hellblade II до таких прикладів не відноситься.

Read more“Думки про: Senua’s Saga: Hellblade II”

O tempora: FlatOut: Ultimate Carnage (Collector’s Edition)

O tempora is a series of retrospective posts where I play games from ages before to see if they stood the test of time.

Back in 2004 physics simulation of all kinds seemed like the coolest new thing in videogames. The biggest example, of course, was Half-Life 2, but near the end of the year a Finnish development studio Bugbear Entertainment released a racing game where the main gimmicks were extremely detailed physics and car deformation – FlatOut. Instead of going for extremely high speed street racing style how Burnout was doing at the time, the game went for the demolition derby aesthetic with most races taking place on dirt roads somewhere in forests in different weather conditions. It was really cool, but didn’t click with me personally due to feeling a bit more simulation heavy than I’d preferred.

Two years later, however, the studio followed the game up with a bigger badder sequel FlatOut 2 that added more types of cars and tracks a felt just the right amount of arcadey for me, so I played the crap out of it. This game then received an Xbox 360 port called FlatOut: Ultimate Carnage that enhanced and added a bunch of things and a bit later that same port was made available for PCs. With one huge catch – it was a Games For Windows Live title. No one liked GFWL even at the time, as despite a good concept Microsoft botched the execution of the service really hard and within several years the service was discontinued and isn’t even working properly on modern systems. So, for years FlatOut: Ultimate Carnage was very hard to get working correctly on PC. Until recently, when the “Collector’s Edition” patch updated the game to not just remove GFWL requirement, but to also update the title to work correctly on modern hardware. So I’ve decided to check if the game can suck me in once again, like it did years ago.

Read more“O tempora: FlatOut: Ultimate Carnage (Collector’s Edition)”

О часи: FlatOut: Ultimate Carnage (Collector’s Edition)

О часи — серія записів присвяченим іграм з минулого, в яких я намагаюся вирішити чи пройшли вони перевірку часом.

У вже далекому 2004-ому симуляція фізики в іграх стала особливо популярною. Найвідомішим прикладом, звичайно, була Half-Life 2, але ближче до кінця того ж року фінська студія Bugbear Entertainment випустила гоночну гру, головними фішками якої була детальна деформація машин та круто просимульована фізика. Але замість стріт-рейсінгу, який в той час вже можна було побачити в не менш вибуховому Burnout, їх гра FlatOut була про гонки на виживання. Тому гонки були не на вулицях, а в основному десь в полях і лісах по багнюці або снігу. Гра була дуже крута, але мене не зацікавила, бо відчувалась занадто сильно “симуляцією”.

Але через два роки студія випустила продовження, яке було набагато більше і крутіше – FlatOut 2. В ньому було більше типів машин і трас і управління машинами відчувалось більш “аркадним”, тому я в ту гру дуже багато грав. Потім гра вийшла на Xbox 360 port під назвою FlatOut: Ultimate Carnage, але окрім зміни назви там також було багато покращень. І ще через рік ця оновлена версія вийшла і на ПК, але на жаль з Games For Windows Live. GFWL нікому не подобався навіть тоді, коли працював, бо Microsoft жахливо реалізували дуже прикольну, на справді, ідею. Але через декілька років сервіс закрили зовсім і на сучасних системах грати в FlatOut: Ultimate Carnage було доволі складно. І от нещодавно гру перевидали як “Collector’s Edition” версію, яка вийшла безкоштовним оновленням для існуючою гри. І окрім видалення GFWL, з цим оновленням гра також стала набагато краще працювати на сучасних ПК. Чому я і вирішив пограти в гру знову і перевірити, чи може вона мене затягнути.

Read more“О часи: FlatOut: Ultimate Carnage (Collector’s Edition)”