Happy about: The Outer Worlds (with DLCs)

It’s been a while since The Outer Worlds got initially released, but, as it always happens with me and story driven games with DLCs that happen inside the main story, I tend to not play them until the DLCs are out. And now, a year and a half later they are with Peril on Gorgon releasing late last year and Murder on Eridanos just a few weeks ago.

And I’ve had my hopes pretty low, if I’m completely honest – most of the people I know were very underwhelmed by the game at launch and several of them didn’t even finish it because they got bored. Knowing them, I knew that I had to approach this as something far less exciting and story-driven than a typical Obsidian title and more like a simple RPG, a slightly more nuanced action RPG. And yes, while The Outer Worlds is not full-on Borderlands, it’s more or less Fallout: New Vegas, but somewhat streamlined and simplified in some aspects. And given that I really like New Vegas despite itself, it took me a while to adapt and adjust, before I could start enjoying the game for what it is.

Read more“Happy about: The Outer Worlds (with DLCs)”

Радуясь: The Outer Worlds (и DLC)

Как обычно со мной и сюжетными играми с DLC, которые становятся частью основной истории, – я не прохожу игру пока весь контент не выйдет. И вот, полтора года спустя я наконец смог поиграть в The Outer Worlds, Peril on Gorgon вышедший в конце прошлого года и Murder on Eridanos, который вышел на прошлой неделе.

Ожидания были занижены – почти все мои знакомые об игре отзывались не очень лестно. А некоторые даже забросили её со скуки. Поэтому я заранее готовился к тому, что этот проект не станет обычным для Obsidian, и к нему нужно подходить как к простенькой, пускай и не без интересных идей, RPG, почти action RPG. Ведь хоть The Outer Worlds и не настолько прост, как Borderlands, но по сути это немного упрощённый и в деталях улучшенный Fallout: New Vegas. Учитывая, что мне очень нравится New Vegas не смотря на многие его элементы, привыкать к этой игре мне пару часов всё-таки пришлось. Но потом игра начала нравиться.

Read more“Радуясь: The Outer Worlds (и DLC)”

Thoughts on: Detroit: Become Human

When Detroit: Become Human was originally released for Playstation 4 three years ago it had a more consistently warm reception than previous Quantic Dream games had. I’ve heard a lot of claims about this being their best game yet and while this isn’t much of an achievement, to be honest, I was still intrigued. Now that I’ve played it on PC, I have to say that I almost liked it. But the more I played it and the more I think about it now after I’m done with the game, the less I like it. Even if it may really be their best yet.

Read more“Thoughts on: Detroit: Become Human”

Мысли про: Detroit: Become Human

Выход Detroit: Become Human на Playstation 4 три года назад был, пожалуй, самым тепло встреченным релизом Quantic Dream за всю их историю. Многие утверждали, что этот проект был самой лучшей их попыткой. И хоть такое заявление не обязательно означает хорошую игру, меня позитивные обзоры всё равно заинтриговали. Теперь, когда у меня выпал шанс пройти игру на ПК, должен сказать что игра мне почти понравилась. И это действительно их лучший проект на сегодня.

Read more“Мысли про: Detroit: Become Human”

Disapprove: DOOM Eternal: The Ancient Gods

Last year I really enjoyed playing DOOM Eternal despite it’s numerous annoyances. Yes, it was as likely to be enjoyable as it was to be stressful, if not more the latter. Yes Marauders were terribly designed enemies. Yes, the story was weird and couldn’t really be enjoyed seriously or ironically. And yes, despite the really cool huge levels and awesome platforming abilities, the exploration was always limited via invisible walls and death planes. But despite all of that, it was really really fun, inventive and had an awesome soundtrack by Mick Gordon.

A year later a few things have been tweaked, numerous “live service” crap elements are still being fed into the game, Mick Gordon cut all ties with the publisher and the game leading to a disappointing official soundtrack release, and he is, of course, also absent from The Ancient Gods DLCs, the two-parter DLC/expansion that finishes the Doom Slayer story started in 2016. And it’s not enjoyable.

Read more“Disapprove: DOOM Eternal: The Ancient Gods”

Разочарование: DOOM Eternal: The Ancient Gods

Год назад я с удовольствием прошел DOOM Eternal несмотря на все минусы игры. Да, экшен был был чаще напрягающим, чем развлекающим. Да, Мародёр – ужасный дизайн противника. Да, история была странной и её было сложно воспринимать как серьёзно, так и иронично. И да, не смотря на прикольные большие уровни и множество способностей для перемещения, исследование часто было ограничено невидимыми стенами и мгновенной смертью. Но она была весёлой и с классным саундтреком.

Год спустя вышло много патчей, правки, всякий “live service” хлам, ссора композитора Мика Гордона и издателя из-за чего официальный саундтрек был плохо смиксован, а для DLC музыку писали другие. И вот вышли эти самые DLC, The Ancient Gods – дополнение из двух частей, которое завершает историю, начатую в Doom 2016. И проходить его неприятно.

Read more“Разочарование: DOOM Eternal: The Ancient Gods”

O tempora: BloodRayne: Terminal Cut

O tempora is a series of retrospective posts where I play games from ages before to see if they stood the test of time.

While third person shooters were a thing throughout the 90s, it wasn’t until Max Payne in 2001 when the genre suddenly clicked. It had all of the speed and energy of a late 90s FPS’, but didn’t feel like a bizarre third person mod to one and had its controls and animations tweaked to feel great. Many games followed using a similar formula. PC-centric ones, like Max Payne itself, kept it all really fast and mouse controlled. Console-centric ones tried to adapt the speed and agility to the controller. Many failed to be fun or memorable. BloodRayne, originally from 2002, was one of the fun ones.

Read more“O tempora: BloodRayne: Terminal Cut”

О времена: BloodRayne: Terminal Cut

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Шутеры от третьего лица выходили и в 90-ых но только с релизом Max Payne в 2001 жанр наконец стал чем-то хорошим. В ней сохранялась энергия и темп FPS конца 90-ых, но впервые управление удачно адаптировали под вид TPS. Многие другие игры последовали этому примеру. Релизы на ПК, включая и сам Max Payne, ожидали от игроков скорости реакций с мышкой и клавиатурой. Консольные в целом были медленней в попытках адаптировать управление под геймпады. Большинство таких игр оказались фигнёй. Но не BloodRayne.

Read more“О времена: BloodRayne: Terminal Cut”

Late thoughts on Beyond: Two Souls

Among all of the titles that Quantic Dream worked on, I knew the least about Beyond: Two Souls. It got some buzz around it due to very high profile actors before release, yet after the game was out not a lot of people seemed to care much about it. Even the biggest Quantic Dream fanboys seemed to be more excited about the potential for more Fahrenheit or Heavy Rain, or were raging about how good Detroit is. Heck, even a potential sequel to Omikron seemed more exciting to people then talking about Beyond. Granted, maybe that was only in the parts of the internet that I’ve frequented as it seems that the game actually won some awards on release and had quite a few positive reviews. Yet, all I knew about it was that it was somewhat passable and not particularly interesting, and that it had William Dafoe and Elliot (then Ellen) Page in main roles.

And now that I’ve finally had a chance to play it for myself, I can kinda see why it had this weird reception. It’s… something. But not as something as the more popular games from the studio.

Read more“Late thoughts on Beyond: Two Souls”

Запоздалые мысли про Beyond: Two Souls

Из всех игр Quantic Dream про Beyond: Two Souls я знал меньше всего. На момент выхода про игру говорили, во многом из-за актёров, которые участвовали в разработке, но после выхода про неё вспоминали всё реже и реже. Даже самые большие поклонники Quantic Dream, казалось, были больше заинтересованы в возможных продолжениях Fahrenheit или Heavy Rain, или продолжают хвалить Detroit. Даже слухи про сиквел Omikron, кажется, радуют людей больше, чем мысли про Beyond. Конечно, может это происходит только в тех уголках интернета, которые посещаю я, ведь игра всё-таки завоевала несколько наград и получила много хвалебных отзывов. Но всё, что я знал об игре, так это то, что она была “ничего так” и что в главных ролях играли Уииллем Дефо и Эллиот (на момент выхода игры Эллен) Пейдж.

И теперь, когда я поиграл в игру сам, я могу понять, почему игра была так неоднозначно встречена. Она… интересная. Но не настолько, насколько остальные проекты студии.

Read more“Запоздалые мысли про Beyond: Two Souls”