Я дуже радію відродженню класичних FPS. Та, на жаль, небагато з нових таких проектів розуміють як саме відтворити той простий, але захопливий ґеймплей шутерів періоду перед та під час виходу Quake. Тому я інколи навіть задавався питанням – може причина, чому не так багато класичних FPS люблять і пам’ятають сьогодні в тому, що жанр вже зробив все що міг, і що “dungeon crawler з пушками”, як дизайн, занадто обмежений?.. Але потім виходить якийсь новий неймовірно винахідливий WAD для Doom, або новий проект типу Cultic і я розумію, що ні – в цьому жанрі ще багато чого можна зробити, що раніше навіть не намагались. І хоча Cultic мені сподобалась менше, ніж більшості гравців (як я бачу), особливо Chapter Two, ця гра все одно неймовірно класна.
Tag: рекомендація
Радий: TR-49
Хоча більшість проектів студії inkle мене не зацікавила, вони заслуговують на репутацію команди, яка регулярно створюють дуже цікаві наративні ігри з великим акцентом на нелінійність. Моїм єдиним повноцінним досвідом зі студією була Heaven’s Vault, яка мала достатньо проблем, але також була дійсно цікавою та незабутньою. В TR-49 студія робить ґеймплей, який пояснити набагато простіше, особливо, якщо ви раніше грали в Her Story та The Roottrees are Dead.
Радий: Ghost of Tsushima Director’s Cut
Чим далі, тим менше мене цікавлять ігри з відкритим світом. Я дуже рідко зацікавлений в них грати, особливо якщо вони явно побудовані за шаблонами Ubisoft, які вони вперше використали в першому Assassin’s Creed. Але тем не менш, цікаві проекти з такою структурою мені зустрічаються і про Ghost of Tsushima я чув багато позитивних речей від людей, смаки яких часто співпадають з моїми. То ж, через рік після виходу гри на ПК я вирішив нарешті її пройти. І хоча проблем в неї вистачає, вона мені дуже сподобалась.
О часи: Sweet Home
О часи — серія записів присвяченим іграм з минулого, в яких я намагаюся вирішити чи пройшли вони перевірку часом.
Я раніше вже писав про ігри за кіноліцензією, які мали величезний вплив на розвиток цієї індустрії, коли обговорював The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Але цього разу, проект під питанням з’явився набагато раніше – в 1989-ому році. А конкретно, це покрокова командна рольова гра з горор тематикою та action adventure ґеймплеєм Sweet Home, яку Capcom зробили під вихід фільму з цією ж назвою. Гра вийшла виключно в Японії на Famicom, ніколи офіційно не перекладалась чи видавалась знову, але її ґеймплей настільки унікальний, що до сьогодні не існує ігор, які б грались так само. І також ця гра – причина чому Resident Evil існує.
Радий: The Séance of Blake Manor
Хоча багато хто рекомендував комедійну point and click пригоду The Darkside Detective від Spooky Doorway, мені гра якось не зайшла, тому я її так і не пройшов. Але коли студія анонсувала “Eldritch House”, то новий проект мене дуже зацікавив. Пригодницька гра про розслідування з акцентом на космічний/лавкрафтіанський горор з дуже незвичайним візуальним стилем була анонсована ще декілька років тому. Але цього року отримала нову назву – The Séance of Blake Manor. І нарешті вийшла. Гра мені дуже сподобалась, але проблем в неї все ж вистачає.
Радий: The Lacerator
Якщо ви випадково натрапите на сторінку The Lacerator в магазині, то скоріш за все інстинктивно захочете пройти повз. На перший погляд, гра виглядає як ще один лінійний низькобюджетний горор трешак, яких стало занадто багато після того, як Puppet Combo навчились робити такі ігри непоганими. Але зазвичай такі ігри дуже лінійні і без цікавих ґеймплейних ідей, тоді як The Lacerator дуже винахідливий. Ця гра нелінійна, з купою різних варіантів розвитку сюжету. І хоча тут гра не настільки нелінійна, як колись була True Crime: Streets of LA, кількість варіацій тут все одно дійсно вражає.
Радий: The Rise of the Golden Idol (з DLC)
Декілька років назад The Case of the Golden Idol мені дуже сподобалась. Це була дуже класна детективна гра, яка брала за основу Return of the Obra Dinn, а ґеймплей був побудований на розслідуванні сцени, яка завмерла в часі, в пошуку певних ключових слів, а потім накладанні цих ключових слів в створені розробниками форми, де вам треба було пояснити, що трапилось. У гри був цікавий візуальний стиль, класний сюжет, який поступово розкривався, і навіть DLC, які виходили після основної гри, стали чудовим приквелом для сюжету основної гри.
Але з сіквелом розробники пішли ще далі і зі старту запланували рік DLC. Чому я і не проходив гру допоки вони всі не вийшли – я не люблю проходити “незакінчені” історії. Та тепер, коли я нарешті пройшов гру та DLC, повинен сказати, що він відчутно менш цікавий, але це все одно прикольна гра.
О часи: Gex Trilogy
О часи — серія записів присвяченим іграм з минулого, в яких я намагаюся вирішити чи пройшли вони перевірку часом.
Мої смаки з платформерами доволі специфічні. Хоча я і ріс в епоху, коли саме цей жанр був найпопулярнішим, дуже мало з них мені подобаються. Серія Mario? Ні. Sonic? Трохи, але не моє. Mega Man? Теж ні. Класичні Castlevania? Мимо. Я поважаю більшість ігор з цих серій, але чим ближче гра механічно до просто платформера чи екшен платформера, тем менше мені цікаво грати. Особливо коли вони в 2D. Ігри про дослідження (так звані “metroidvania”) я обожнюю, але коли треба стрибати чи стрибати та стріляти і це ще й зроблено так, щоб було складно, то явно не для мене.
Серед 3D платформерів я знаходив більше проектів, які мені подобаються, але не набагато. Маріо в цьому списку все одно нема. Але є Gex: Enter the Gecko – гра яку я роками вважав своєю найулюбленішою грою з жанру. Тому, коли анонсували “трилогію”, частиною якої вона типу є, в перевиданні, я дуже зрадів. Мені не потрібен ремастер чи рімейк, достатньо просто якісного перевидання (навіть на емуляторі). Gex Trilogy цю задачу виконало задовільно.
Радий: Caput Mortum
Уявіть собі FPS з горор тематикою початку 2000-их, в якому також є елементи King’s Field та Penumbra, атмосферою все нагадує Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, і в додаток до цього можна побачити ідеї з Arx Fatalis та Clive Barker’s Undying. Це дуже багато дуже різних прикладів, але цим я хотів показати, що Caput Mortum хоч і є тільки що випущеною action adventure з горор тематикою грою, але якби вона вийшла десь в році 2003-ому, ніхто б не здивувався. І хоча гра дуже коротка, вона чудово використовує свій час.
Радий: Herdling
Оскільки за останні пару десятків років вийшла купа атмосферних ігор з мінімальною кількістю тексту, які більше про візуал та подорож, все що я від них зазвичай тепер вимагаю це – розуміти, що вони хочуть зробити, і коли закінчитись. Такі проекти існують дуже давно, починаючи з cinematic platformer жанру початку 90их, і до сьогодні, після того як ці ідеї перейшли в 3D і надихнулись проектами типу Ico та Journey. Вони атмосферні, дуже красиві, мінімалістичні, але при цьому можуть бути механічно різними. Herdling про випасання мамонто-подібних милих тварин, а точніше про те, як правильно їх скеровувати. Тут нема традиційних загадок і гра в цілому не “складна”, а необов’язкового дослідження тут майже немає, тому зазвичай треба просто йти вперед. І гра чудово розуміє, що вона хоче і коли треба закінчитись.