О времена: Quake

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Недавнее прохождение нового DOOM не могло не заставить меня задуматься – не стоит ли мне наконец поиграть в Quake? Да, тот самый, которому почти ровно месяц назад стукнуло 20 лет. Тот самый, от которого пошли почти все каноны трехмерных FPS и извращения с физикой, вроде баннихопинга, стрейф прыжков, рокетджампов. Тот самый, движок которого потом был взят на вооружение студией Valve, чтобы создать свою версию движка и сделать на нём первый Half-Life. Тот самый, в который я все эти годы почему-то не играл.

Я даже не знаю почему. Я видел игру, как в обычном виде, так и с популярными в 90-ых фан-переводами (“Ой, собачка! Вот и нет собачки.”). Я играл в Wolf3D и все версии Doom, и они мне нравились. Я даже в Quake III немного играл, хоть победить мог разве что ботов. Но оригинальный Quake (и, собственно, сиквел тоже)? Никогда. Поэтому я скачал купленный на GOG год назад Quake: The Offering, скачал Quakespasm, отключил появившееся в GLQuake сглаживание текстур и заодно поставил и недавно выпущенный MachineGames новый эпизод для игры.

Read more“О времена: Quake”

INSIDE. Бегство от…

Шесть лет назад молодая датская студия Playdead удивила мир своим кинематографичным паззл платформером LIMBO. Минималистичная картинка и саундтрек, элементарно простой по своим основам геймплей сделали игру одной из ключевых в инди революции и напомнили игрокам о жанре, который долгие годы простаивал. С тех пор вышло несколько подражателей LIMBO, как стилем, так и геймплеем, и жанр кинематографичных платформеров стал понемногу возрождаться. К сожалению, очень понемногу. Из действительно известных примеров, за эти пару лет вышел лишь посредственный Deadlight и римейк и так обожаемого многими первого приключения мудокона Эйба. В такой ситуации, Playdead запросто могли просто “перекрасить” свой первый проект, выпустить как новую игру и всем бы всё равно понравилось. Но они поступили иначе. INSIDE, не смотря на кажущиеся сходства, – совершенно другая игра.

Read more“INSIDE. Бегство от…”

DOOM. Учимся рвать и метать заново

Перед тем как начать играть, я думал, что мне придется начинать этот обзор с объяснения, что я никогда не был id soft игроком. Wolf 3D был моим первым FPS и я играл и проходил все классические Doom, но я до сих пор ни разу не запускал первые два Quake. Я всегда предпочитал Duke 3D или тот же Blood. Классические Doom мне всё ещё нравятся и когда я проходил их последний раз около года назад, они всё также вызывали море эмоций и увлекали своим невероятно простым, но очень интересным геймплеем. Но я не могу сказать, что “я фанат серии”. Ну а после того, как мне совершенно не понравился Doom 3, а RAGE оказался безумно скучным, я не ожидал совершенно ничего от нового DOOM.

Только вот это всё вступление теперь практически бесполезно. Потому что, хоть DOOM и является самым быстрым и насыщенным шутером от первого лица за много лет, это экшен совершенно о другом, чем классика жанра. И пройдя игру, я не мог не задуматься о том – является ли популярность новой игры настолько заслугой игры, или же проблема скорее в застое жанра?

Read more“DOOM. Учимся рвать и метать заново”

Ведьмак 3: Каменные сердца, Кровь и Вино, заключительные мысли

Ещё через неделю и около 40 часов после прохождения основной игры Ведьмак 3: Дикая Охота я, с удивлением для себя, удалил игру с ПК. С удивлением потому, что наиграв почти 130 часов, еще и за один заход, ожидаешь мыслей вроде: “Фух, свобода. Если и вернусь к игре, то лет через пять!” А вместо этого, с Ведьмаком как-то… грустно прощаться. Особенно потому, что в дополнениях некоторые проблемы основной игры очень грамотно исправили.

Read more“Ведьмак 3: Каменные сердца, Кровь и Вино, заключительные мысли”

Ведьмак 3: Дикая Охота. Наполняя мир историями

Среди нынешнего обилия игр с открытым миром и моей усталости от них в целом, самым интересным моментом во время моего прохождения Ведьмак 3 было осознание, что я наиграл уже почти 70 часов, и мне до сих пор совершенно не надоело. К концу основной игры прошло ещё парочка десятков часов и ситуация совершенно не поменялась. Секретом этого было банальное осознание CD PROJEKT RED того, что делает Ведьмака интересным – истории, большие и маленькие, наполняющие весь игровой мир, делающие его по-настоящему живым и близким. Ведьмак 3, возможно, потерял некоторые вещи, которые встречались в первой части или во второй, пожалуй, но также получился той игрой про Геральта из Ривии и его друзей, которую они заслуживают.

Read more“Ведьмак 3: Дикая Охота. Наполняя мир историями”

Три паззл игры, которые я не прошел

Я обычно не пишу о проектах, которые я не прошел, но бывают такие игры, которые сильно интригуют, но потом разочаровывают в чем-то. И об этом хочется написать, чтобы предостеречь других. Такими тремя играми в этот раз стали Mushroom 11, A Boy and His Blob и Fire.

Read more“Три паззл игры, которые я не прошел”

Возвращаясь в Ведьмак 2: Расширенное издание

В отличие от первого Ведьмака, вторую часть я прошел только один раз, четыре года назад, и впервые вернулся к этой игре только сейчас. Заодно хотел посмотреть “правильный выбор” пути, Full Combat Rebalance 2 мод, и тёмный режим. Последнее я сделал совсем зря, но даже без этого, не могу сказать что во второго Ведьмака было возвращаться приятно, как было с первым.

Read more“Возвращаясь в Ведьмак 2: Расширенное издание”

Возвращаясь в Ведьмак: Дополненное Издание

Не могу не начать с того, как я познакомился с игрой Ведьмак девять лет назад. Совершенно случайно тогда я наткнулся на превью-видео игры, вроде бы с диска, который прилагался с ещё тогда живым хорошим журналом ДПК. Неизвестная никому команда CD Projekt RED из соседней Польши тогда показывали как красиво льётся дождик на причале Вызимы (картинка в заголовке как раз там же), показывали битвы и говорили о том, что навыки и прокачка в игре будут только по битвам, без социального элемента. А я подумал “ну и нафиг мне ролевая игра без навыков для диалогов” и решил, что играть в эту очевидно слабую историей игру про экшен не буду. В конце того же 2007-го игра вышла, и я не мог не видеть, сколько позитивных отзывов она собрала, особенно в русскоязычной среде. И сколько из них хвалили именно историю. Я купил игру на вторую или третью неделю её продажи. Нынешнее перепрохождение стало четвертым или пятым.

Read more“Возвращаясь в Ведьмак: Дополненное Издание”

Everybody’s Gone to the Rapture. Стань моим светом

Я рад, что сел играть в Everybody’s Gone to the Rapture днём поздней весны…

Как, пожалуй и многие другие игровые проекты, эта прошла долгий путь, за который перетерпела немало изменений. Когда-то, когда её только анонсировали и мы с Дэном Пинчбеком обсуждали будущее The Chinese Room, проект должен быть о том, что игрок обнаруживает себя в маленьком британском городке за считанные часы до конца света. Игровой мир был бы наполнен различными NPC и игрок выбирал бы как и с кем провести последние часы мира, кому и как помогать, и стоит ли вообще что-то делать. Из ПК прототипа об этом игра превратилась во временным PS4 эксклюзив о другом – о прошедшем конце света, об отголосках случившегося… Стала, практически, духовным наследником и эволюцией Dear Esther. Что, лично меня, смутило и стало беспокоить – я вполне боялся, что концепция может утомить второй раз, пускай и с изменениями, и что в этот раз встреча проекта будет совсем холодной. К счастью, я по большей части оказался неправ. Но не полностью.

Read more“Everybody’s Gone to the Rapture. Стань моим светом”

Sylvio. Голоса белого шума

Каждый раз читая “хоррор от первого лица” и “на движке Unity” в одном предложении автоматически хочется проигнорировать описываемую игру и перейти к чему-то другому. После выхода (для меня до сих пор удивительно) успешной Slender, люди принялись штамповать игры построенные по одному и тому же принципу – игрок смотрит на корявый мир от первого лица, бродит по нему туда-сюда собирая какой-то хлам и старается не визжать от страха каждый раз когда прямо в камеру с громкими звуками не прыгает какой-то очередной УЖАС. И если запустить Sylvio не читая управления, просто оказавшись в новой игре вы тоже скорее всего будете ждать, что вот-вот сейчас кто-то выскочит с криком “БУ!” или появятся бумажки, которые нужно собирать по уровню. Но Sylvio – совершенно другая игра…

Интересовались ли вы когда-либо концепцией “феномена электронного голоса”? Человеческих голосов, которые необъяснимо проявляются в записях или слышны посреди белого шума. Призраки или отголоски прошлого, возможность говорить с умершими. Паранормальным. Совершенно ненаучными вещами, которые тем не менее не могут не завораживать, особенно в детстве. Sylvio – игра, которая делает запись мертвых голосов своей основной механикой. И это невероятно увлекательно.

Read more“Sylvio. Голоса белого шума”