Happy about: Broken Pieces

As more and more classic survival horror adjacent action adventure games arrive lately, I keep being occasionally pleasantly surprised by the inventiveness of some of the projects. Even if the title ultimately disappoints, the creativity behind it can show new ways this genre can be done, as if it’s finally trying to break the mould it has been stuck in for decades. Broken Pieces is not a disappointment, however, even if it is a bit of a mess.

Read more“Happy about: Broken Pieces”

Радий: Broken Pieces

Виходить все більше ігор або в жанрі класичного survival horror, або чогось схожого, і інколи серед них зустрічаються дуже свіжі ідеї. Причому, навіть коли гра виявляється все ж таки розчаруванням, свіжість її ідей залишає після себе приємні спогади. Бо занадто довго ігри намагались просто копіювати існуючі проекти, без нормального розуміння за що люди їх полюбляли. Broken Pieces не розчаровує, хоч проблем у гри вистачає.

Read more“Радий: Broken Pieces”

Thoughts on: SIGNALIS

The revival of classic survival horror continues and it’s nice to see more games that call themselves “survival horror” actually be a title that at least somewhat adheres to the main pillars of the genre. SIGNALIS did not catch my eye when I first saw it, but the more I heard of it, the more curious I got. And since after release it has gotten a lot of praise, I couldn’t pass on the opportunity to play it myself. It’s neat to see the genre taken to other camera angles and controls and the top down (and sometimes first person) perspective of SIGNALIS, while not novel for the genre (see Heaven Dust), was seriously underrepresented. Plus, this title most certainly has style. Unfortunately, that’s the best it can do.

Read more“Thoughts on: SIGNALIS”

Думки про: SIGNALIS

Відродження класичного survival horror продовжується і мені особливо приємно бачити ігри, які не просто називають себе “survival horror”, а дійсно мають хоча б деякі з основних характеристик жанру. SIGNALIS не привернув мою увагу з самого початку, але чи більше я чув про гру, тим цікавіше мені було. І після виходу, її багато хто почав вихваляти, тому я не міг продовжувати її ігнорувати. Плюс, прикольно коли жанр роблять в якомусь новому ракурсі, а ця гра з видом зверху (інколи і від першої особи), що не ново для жанру (зверніть увагу на Heaven Dust), але рідко зустрічається. На жаль, окрім крутого стилю в гри небагато позитивного.

Read more“Думки про: SIGNALIS”

O tempora: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

O tempora is a series of retrospective posts where I play games from ages before to see if they stood the test of time.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth has always been janky. Released in 2005 on the original Xbox and half a year later on PC it looked outdated, it had tons of problems and was ridiculously hard at moments. Nonetheless, it was also beloved by many despite its issues, because it created a genuinely fantastic atmosphere and was full of memorable moments and ideas unlike anything else in videogames. I liked the game when it got released, but always dreaded returning to it due to countless frustrating elements it had. But it was the time to finally take the dive and see how the game feels in 2022.

Read more“O tempora: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth”

О часи: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

О часи — серія записів присвяченим іграм з минулого, в яких я намагаюся вирішити чи пройшли вони перевірку часом.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth з початку була корявою грою. Вона вийшла в 2005 на Xbox і півтори роки пізніше на ПК і вже тоді виглядала не дуже, була повна багів і дуже погано збалансованих сегментів. Але не дивлячись на ці проблеми, її любили за неймовірну атмосферу і велику кількість незабутніх моментів та ідей, які в інших іграх не зустрічались. Мені гра теж подобалась, але я був майже впевнений, що проходити її знову буде дуже важко через всі її проблеми. Та треба було, тому, я встановив її і пройшов щоб дізнатись як вона сприймається в 2022-ому.

Read more“О часи: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth”

Thoughts on: No one lives under the lighthouse (Director’s cut)

I’ve seen the entirety of No one lives under the lighthouse played 2 years ago out of curiosity and while it seemed like a cute horror title, it wasn’t my cup of tea and some of the questionable late game moments made it so I wasn’t interested in playing it myself. Recently, however, I was reminded of the title and have discovered that since the release the title was updated to the Director’s cut, which almost entirely remade the second half of the title. It got me intrigued enough to give the title a chance and… well, it’s still kinda neat, but I can’t say that it’s much better than it originally was.

Read more“Thoughts on: No one lives under the lighthouse (Director’s cut)”

Думки про: No one lives under the lighthouse (Director’s cut)

Я насправді бачив повне проходження No one lives under the lighthouse десь 2 роки тому і хоча гра мені здалась цікавою, в мене не виникло бажання в неї грати. Плюс, під кінець в ній було багато дивних дизайнерських рішень. Але нещодавно я знову натрапив на проект і побачив, що його оновили до версії Director’s cut, в якій той самий кінець гри серйозно переробили. Тому я вирішив в неї все ж таки пограти і… Так, вона прикольна, хоч і не можу сказати що нововведення цієї версії сильно виправляють всі недоліки, які в грі є.

Read more“Думки про: No one lives under the lighthouse (Director’s cut)”

Happy about: Marvel’s Spider-Man Remastered

I tend to not care about open world titles that much as it’s exceedingly rare the whole “open world” bit isn’t there just for marketing reasons and to make the game pointlessly longer. And it tends to be that the best open world titles I play are great because they use the whole open world aspect as a backdrop to something that could, for all intents and purposes, have been done without the world being open. But there have been a few exceptions so far, where I enjoyed the open world game for the openness of the world. And my previous go to example used to be [Prototype]. Now that the 2018 PS4 exclusive Marvel’s Spider-Man (in its 2020 PS5 Remastered version) have been finally ported to PC, however, I think I have a new benchmark.

Read more“Happy about: Marvel’s Spider-Man Remastered”

Радий: Marvel’s Spider-Man Remastered

Зазвичай мене open world ігри не дуже цікавлять, бо більшість таких проектів використовують цей “відкритий світ” для маркетингу і того, щоб ігри просто були довше. Більшість open world проектів, які прикольні, частіше використовують цей формат для фону і технічно їх механіки та історії можуть існувати навіть якби гра була розділена на рівні. Але час від часу я натрапляю на виключення з цього правила і насолоджуюсь в таких проектах саме структурою світу. Раніше найкращим прикладом цього був [Prototype]. Але з виходом PS4 ексклюзиву 2018-го Marvel’s Spider-Man (в версії Remastered 2020-го для PS5) на ПК, в мене є новий приклад як це треба робити.

Read more“Радий: Marvel’s Spider-Man Remastered”