Dear Esther. Дорогая Эстер, ты изменилась

Dear Esther review

Дорогая Эстер, когда я видел тебя в последний раз, ты была намного проще. В твоей географии я видел другие приключения, твою красоту приходилось искать смотря сквозь твои грубые черты. Говорят, со временем уходит наша красота. С тобой случилось иначе.

Read more“Dear Esther. Дорогая Эстер, ты изменилась”

Геймдизайн глазами геймера: DownLoadable Contempt

Геймдизайн глазами геймера: DownLoadable Contempt

Downloadable Content, или просто DLC, стал абсолютной нормой за последние несколько лет. С ростом бюджетов игр, выросло желание превращать игры в бренды, которые можно “доить” как можно дольше, постоянно подогревая интерес к игре с помощью вышеупомянутого Скачиваемого Контента. Разработчики в “старые времена™” могли выпустить игру, выжав себя на все 100%, а потом отдыхать какое-то время, пожиная плоды успеха (или кусать локти от провала). Сегодня выход игры означает только окончание одной из фаз, и очень часто студия сразу же, если не заранее, переключает свое внимание на выпуск обновлений/патчей и создание СК. И это абсолютно нормальный эволюционный ход – смысл в Expansion pack/add-on контенте отпал из-за сил, необходимых на его создание, системы цифровой дистрибуции, в которой удобней выпускать контент меньшего размера. И некоторые разработчики прекрасно понимают, как именно нужно относится к такому контенту: например, Valve показала правильные примеры более массивного СК для серии L4D или Portal 2, и маленького, но постоянного потока шапок и ко в TF2. Но есть такие DLC, которые создают дурную репутацию остальным.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: DownLoadable Contempt”

Где же ты, Гордон?

В субботу люди коллективно сели играть в Half-Life 2. Одной из основных целей акции, была попытка вывести HL2 в топ 10 самых играемых игр на Steam и “показать Valve, как все любят серию”. Зачем? Чтобы Valve наконец открыли секреты про Episode 3, конечно. Сколько мы уже его ждем? Зачем мы его ждем? И почему его так долго нет? Особо внимательные заметили, как к концу прошлого года увеличилось количество официальных упоминаний и слухов, после почти полностью молчаливого 2010-го. Шутливые протесты, футболки Half-Life 3, намеки, что проект станет чем-то куда большим, чем “просто эпизодом”. Даже про Episode 4, и, да: такое когда-то, похоже, существовало, – появилось больше информации. Возможно именно сейчас, когда тайное может наконец стать явным, и пора написать, что я думаю о судьбе несчастного Episooot treee.

Read more“Где же ты, Гордон?”

Dead Space 1 и 2

Я недавно перепрошел оба Dead Space. Я не раз признавался в сильной любви к этой серии и не раз заявлял, что Dead Space – одна из лучших игр за всю историю. И мне нравятся обе части игры, несмотря на достаточно ощутимую разницу между ними… И, кстати, о разнице между ними. Насколько вы ее заметили, а насколько прочувствовали? Я попробую расписать разницу между двумя играми, которую вы возможно даже не поняли. Особенно, если не пытались проходить игры подряд.

Read more“Dead Space 1 и 2”

Геймдизайн глазами геймера: управляя ублюдком

Кем мы только не управляли в играх. От справедливых героев, до сумасшедших злодеев. От веселых раздолбаев, до мстительных социопатов. Но время от времени выходит игра, главным героем которой играть почему-то неприятно. И таких игр очень мало.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: управляя ублюдком”

Облака имеют форму игр

Раньше, до того как в интернете стало возможным найти практически все, что хочешь, мы мечтали о путешествиях во времени по пустякам. Знаете, вроде “вот бы вернуться в прошлое и узнать, что думали люди об этом или этом”. Сейчас такие вещи часто можно найти с помощью гугла или википедии. Почитать о до смешного схожих и постоянно повторяющихся моральных паниках. Посмотреть как до глупого похоже развивались популярные сегодня сферы развлечений, и как менялось к ним отношение людей. И узнать, что каждая потенциальная технология, почему-то, обязательно должна “убить” предыдущую популярную. Ну знаете, вроде надоевшего “iOS убьет консоли”? Другим популярным убийцей всего нынешнего является концепция облачного гейминга. И эта тема мне тоже надоела.

Read more“Облака имеют форму игр”

Кен Ливайн о предвзятости, доверии, SWAT и теннисе

Bioshock

Вторая часть интервью с Кеном Ливайном о Bioshock: Infinite на RPS (вот перевод первой). В ней Кен говорит о том, как нельзя создать такую игру, в которую сам не захочешь играть и как не стоит слушать мнение об игре тех, кому ты не доверяешь.

Read more“Кен Ливайн о предвзятости, доверии, SWAT и теннисе”

Кен Ливайн о режиме 1999 в BioShock: Infinite и проблеме современных игр

Not Ken Levine. At least, I don't believe so. Haven't seen him in person since Freedom Force days.

На RPS появилась первая из двух частей интервью с Кеном Ливайном о BioShock: Infinite. В этой части интервью разговаривают о недавно анонсированном режиме “1999 mode” и Кен, судя по всему, сам того до конца не понимая, показывает особенность создания современных игр с большим бюджетом.

Read more“Кен Ливайн о режиме 1999 в BioShock: Infinite и проблеме современных игр”