Восхищаясь: Unavowed

Wadjet Eye Games Дейва Гилберта прошли очень долгий путь. Используя устаревший Adventure Game Studio, они умудряются помогать выпускать одни из самых новаторских и интересных point and click приключений последние 12 лет. Но даже больше чем игры, которые они издавали, мне нравятся игры, которые они сделали сами за их акцент на сюжет, а не загадки. Именно такая, Unavowed получилась одной из самых интересных приключенческих игр, которые я видел с “золотой эры” жанра. А то и за всю историю.

Read more“Восхищаясь: Unavowed”

Disappointed thoughts on: Pillars of Eternity II: Deadfire (4.x with DLCs)

I remember being surprised at the announcement of Project Eternity Kickstarter campaign, the working title for the original Pillars of Eternity. A surprise that quickly turned to throwing money into the monitor. Obsidian Entertainment have rarely disappointed before and they most certainly didn’t with PoE, when I eventually got around to play it. In fact, I’d say that it remains one of my absolute favorite story driven RPGs, just based on the fact how it managed to perfectly merge the simple sword and sorcery of the classic Baldur’s Gate (and older fantasy RPG titles), with a genuinely interesting and nuanced world. It was a game full of memorable ideas, characters and lots of choices that made me think hard, carefully weighting the options and bringing myself and my own morality into the game world.

So of course I backed the Pillars of Eternity II campaign as soon as it started. Obsidian Entertainment have rarely disappointed…

Read more“Disappointed thoughts on: Pillars of Eternity II: Deadfire (4.x with DLCs)”

Разочарование: Pillars of Eternity II: Deadfire (4.x с DLC)

Я очень удивился анонсу Kickstarter кампании Project Eternity – рабочего названия первой части Pillars of Eternity. После чего сразу же начал бросать деньги в монитор. Играм Obsidian Entertainment не свойственно разочаровывать, и PoE не разочаровал. Я с удовольствием прошел его после выхода дополнений и до сих пор считаю игру одной из своих самых любимых сюжетных ролевых игр. Во много потому, что в ней очень грамотно соединялось очень простое приключенческое фэнтези, как в Baldur’s Gate (и другой классике), с полным действительно интересных идей миром. В игре были запоминающиеся моменты, персонажи и множество ситуаций, где было действительно сложно сделать выбор.

Конечно же, я поддержал разработку Pillars of Eternity II как только она началась. Играм Obsidian Entertainment не свойственно разочаровывать…

Read more“Разочарование: Pillars of Eternity II: Deadfire (4.x с DLC)”

Радуясь: Assassin’s Creed Origins (Gold Edition)

В марте, говоря про AC: Syndicate, я начал со слов “Я уже очень давно не получал удовольствия от игры в Assassin’s Creed.” Неожиданно для себя, должен признать, что с Origins ситуация поменялась.

Read more“Радуясь: Assassin’s Creed Origins (Gold Edition)”

Happy about: Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition

Larian Studios have been doing Divinity series for 16 years now and if anything, I cannot call any of their games “boring”. Divine Divinity was an attempt to mix the depth of Ultima series with simplistic aRPG gameplay of Diablo, Beyond decided to add dual character control into that mix, Divinity II allowed you to read NPCs minds and turn into a dragon at almost any point in the open map and Dragon Commander was a bizarre mix of genres where you played as a dragon with a jetpack. When going with crowdfunding for Original Sin, they decided to switch from action RPGs to turn based RPGs and focus on cooperative gameplay, half-jokingly saying that the game was designed to be played specifically by people in a romantic relationship.

But despite all of these creative and fun ideas, every single game they’ve made felt clunky, not particularly good at anything it tried to be and somewhat half-baked. I did enjoy my time with Divine and Divinity 2 back in the day, but none of the other games, including Original Sin, could get me interested for longer than a few hours, either because they were boring, or plot was terrible, or something else, or all of the above. So, I’m glad, that it wasn’t the case for Original Sin 2, when I’ve recently completed it in the updated Definitive Edition package.

Read more“Happy about: Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition”

Радуясь: Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition

Larian Studios работают над серией Divinity уже 16 лет и хоть их есть за что критиковать, скучными они не бывали. Divine Divinity смешал глубину игр Ultima с простым геймплеем в стиле Diablo, Beyond добавила в эту смесь управление двумя персонажами сразу, Divinity II позволило читать мысли персонажей и превращаться в дракона практически в любое время, а Dragon Commander был странной смесью жанров, в которой вы управляли драконом с джетпаком на спине. С Original Sin они переключились от action RPGs на пошаговые битвы и кооперативное прохождение, полушутя объясняя, что игра специально создана для прохождения людьми состоящих в отношениях.

Но несмотря на все эти находчивые идеи, все их игры получались немного корявыми и сырыми. Мне понравилось играть в Divine и Divinity 2, но все остальные части серии, включая Original Sin, меня не затянули дольше чем на пару часов либо из-за того, что были скучными, или сюжет был слабым, или ещё что, или всё это вместе. Так что, я был приятно удивлён, что такого не произошло с Original Sin 2, которую я на днях прошёл в обновлённой версии Definitive Edition.

Read more“Радуясь: Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition”

In love with: La-Mulana 2

It seems forever ago now that I’ve first played and fell in love with the original (technically, the remake) La-Mulana, even though it’s only been 5 years. The original “Archaeological Ruin Exploration Action Game” was a very unique, even for today, approach to exploration-focused platformer titles, borrowing heavily from unknown in the west The Maze of Galious. Despite having a lot of similarities to the “metroidvania” games, it focused much more heavily on puzzles that could go from covering just the room you are in to the entire game world and required you to pay close attention to the details you see. It had a lot of unique and fun elements to it, but it was also often infuriatingly obtuse with puzzle design, sometimes requiring you to not just think outside the box, but realize that you might be in the box, visualize it on paper, then translate it into some invented language and then find a way how to think outside of it.

When the Kickstarter project for La-Mulana 2 appeared in 2014 one of the biggest promises was to keep all the excitement of the exploration, puzzles, challenge and sense of adventure intact, but also improve on those frustrating elements, that were originally intentionally done in such an annoying manner to emulate the design of games from the MSX. After throwing my money at the screen and waiting for 4 years, I’ve decided to wait a few more months until the first few patches were released to iron out most of the issues. And finally, I was able to get into La-Mulana 2. 42 hours later…

Read more“In love with: La-Mulana 2”

Восхищаясь: La-Mulana 2

Кажется, словно это было давным давно, но на самом деле я поиграл в отличный оригинал (технически, римейк) La-Mulana всего 5 лет назад. Первая игра описывает себя как “Archaeological Ruin Exploration Action Game” и до сих пор остаётся примером уникального подхода к созданию платформеров про исследование, черпая в основном из неизвестной на западе The Maze of Galious. Из-за этого, не смотря на некоторые схожести с привычными “metroidvania” играми, тут куда больший упор на загадки, которые могут решаться очень быстро, а могут требовать исследования всей территории руин и внимательного изучения всех деталей. Игра была невероятно увлекательной, но также и раздражающей из-за особо хитрых загадок, которые не просто требовали мыслить нестандартно, но скорее требовали придумать мир, придумать для этого мира историю и язык, написать на этом языке стандарты, перевести стандарты на понятный язык, а потом мыслить за их пределами.

Когда La-Mulana 2 вышла на Kickstarter в 2014 одним из главных обещаний было то, что сиквел сохранит всю радость от исследования, загадок и увлекательного геймплея, но исправит все корявости первой части, которые изначально использовались только для воссоздания древнего дизайна времён MSX. Я кинул деньги в экран и сел ждать 4 года. Потом я решил подождать ещё пару месяцев, пока для игры выходили первые патчи. И вот наконец я сел проходить La-Mulana 2. 42 часа спустя…

Read more“Восхищаясь: La-Mulana 2”