Last year I was finishing up reading A song of Ice and Fire series (the published books, I mean) and went on to read The Witcher books. And something about that experience felt… off. Something that made me think about how I “consume” art/entertainment, what I look for in it. And it struck me then – The Witcher book series didn’t have simple stories, or simple characters, but something about how different layers of stories and events connected was too… simple. I started looking at other books I like, movies, games, music, food even and it often led down to this simple word – layers. And how well they connect, of course.
Tag: story driven
Волшебство слоёв (и правильных ингредиентов)
Год назад я дочитывал Песнь льда и пламени (в плане, те книги, которые сейчас доступны) и начал читать книги про Ведьмака. И что-то в общем впечатлении от книг было… “не то”. Что-то, что заставило меня задуматься о вопросе – что же особенного в том, как я предпочитаю искусство/развлечение, и что я в нём обычно ищу. И тогда я неожиданно понял в чем дело. В книгах про Ведьмака истории, персонажи не были простыми, но то как разные слои этих историй и событий склеивались было реализовано очень… простым способом. И тогда я обнаружил, что в других книгах, фильмах, играх, музыке, даже еде я натыкался на общее слово в таком сравнении – слои. И насколько хорошо они соединяются, конечно.
Happy about: Orwell, Emily is Away Too and The Banner Saga 2
Story-driven titles, be they based around simple text or visual based interactions or on top of fleshed out other genres/mixes of genres, always have to consider the dangers of being story-driven – does the story focus enhance with the gameplay, is something done at the expense of something else, are the stories written and/or told in a good enough way for the game to have a story focus? Let’s look at some good examples among the titles where story is almost all there is: Orwell, Emily is Away Too and The Banner Saga 2.
Read more“Happy about: Orwell, Emily is Away Too and The Banner Saga 2”
Радуясь: Orwell, Emily is Away Too и The Banner Saga 2
Сюжетные игры, будь они основаны на простых текстовых или визуальных интеракциях или построены на основе полноценных жанров/смесей жанров, всегда должны задумываться о главных опасностях сюжетного акцента – становится ли история лучше с геймплеем, добивается ли сюжетность за счет чего-то ещё, хороша ли сама история и/или повествование для того, чтобы делать на ней акцент? Давайте посмотрим на несколько хороших примеров среди игр, где история является практически единственной составляющей игры: Orwell, Emily is Away Too и The Banner Saga 2.
Read more“Радуясь: Orwell, Emily is Away Too и The Banner Saga 2”
Thoughts on: Neverending Nightmares, Dropsy and OneShot
Three open-ended exploratory story-driven games, all using unconventional approach to the genre they would usually be in. Let me write a few things on Neverending Nightmares, Dropsy and OneShot.
Read more“Thoughts on: Neverending Nightmares, Dropsy and OneShot”
Мысли про: Neverending Nightmares, Dropsy и OneShot
Три сюжетные игры с относительно свободным исследованием и нестандартным подходом к жанру, к которому они вроде как должны относиться. Давайте я немного напишу про Neverending Nightmares, Dropsy и OneShot.
Read more“Мысли про: Neverending Nightmares, Dropsy и OneShot”
In love with: Hellblade: Senua’s Sacrifice
Ninja Theory have established a reputation for making games that are solid, if average mechanically, but really memorable in terms of storytelling. With one glaring exception being DmC: Devil May Cry, where the game had solid and fun (if weaker than previous DMC games) gameplay, but unbelievably terrible story and script. With Hellblade: Senua’s Sacrifice, their first fully independent production, things looked a bit different from the announcement. And I’m glad to say, that what we got is a really unforgettable experience.
Восхищаясь: Hellblade: Senua’s Sacrifice
Ninja Theory заработали репутацию авторов игр, которые хороши – обычно немного слабые с точки зрения механик, но запоминающиеся и хорошие с точки зрения историй и повествования. С одним большим исключением в виде DmC: Devil May Cry, где всё было наоборот – очень хороший (пускай и слабее прошлых DMC) геймплей, но невероятно идиотские история и сценарий. С Hellblade: Senua’s Sacrifice, их первой полностью независимой игрой, вырисовывалась уникальная картина ещё с анонса. И я рад сказать, что игра получилась незабываемая.
Thoughts on: Near Death, Firewatch and Maize
Three first person view games with heavy focus on exploration and open-ended maps. Three completely different approaches to that concept. Survival, drama and comedy. Done to varying degrees of success.
Мысли про: Near Death, Firewatch и Maize
Три игры от первого лица с акцентом на исследование и открытые карты. Три совершенно разных подхода к этому. Выживание, драма и комедия. Некоторые из которых получились хорошо, а некоторые не очень.