Оригинальный Toki Tori… Нет, не так. “Оригинальный” Toki Tori, который вышел на Steam в 2010-ом году, был на самом деле ререлизом с дополнительными особенностями такой же версии игры для WiiWare 2008-го года, которая в свою очередь была улучшенным римейком оригинального Toki Tori для GBA, который вышел в 2001-ом году и был в свою очередь переосмыслением паззл игры Eggbert 1994-го года, которую создавали многие из тех же разработчиков, но под другим именем. Фух. Так вот, Steam версия мне очень понравилась, не смотря на некоторые свои раздражающие недостатки, и Toki Tori мне до сих пор кажется одной из самых интересных и красивых паззл игр, в которые мне доводилось играть. Анонс сиквела и появление его странички в Steam произошли еще в 2011 году и игра мгновенно отправилась в мой список желаемого. Так что, я без шуток джва года ждал эту игру. И ожидание того стоило, пускай я совершенно не ожидал, насколько другой окажется Toki Tori 2.
Tag: игровой обзор
О времена: Prey
О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.
Prey – редкое исключение среди долгостроев. Игра, которая показала крутые трюки с порталами и разрушаемостью в конце 90-ых. В которой 3DRealms хотели использовать свой новый крутой движок, которую ждали еще до выхода Duke Nukem Forever. Впрочем, игра действительно вышла до (в итоге провального) следующего приключения Дюка, но в 2006-ом году, от Human Head Studios и на движке id tech 4. И действительно оказалась очень хорошей, пускай ее попытки поиграть с порталами всего через год полностью перекрыли Valve. Prey ждали почти 10 лет, и она того стоила.
Гадкий утенок: Clive Barker’s Jericho
Гадкий утёнок — серия записей, в которых я пишу про игры, которые могли бы, но не стали хорошими.
На данный момент существует только две игры, в создании которых принимал непосредственное участие Клайв Баркер – недооцененный интересный Undying (в который я еще переиграю и напишу об этом) от DreamWorks Interactive, и прохладно встреченный Jericho от MercurySteam. И если первым было много чем похвастаться еще до релиза Undying (включая первые два хитовые Medal of Honor для PS1), то у испанской студии MercurySteam к моменту работы с Баркером был только посредственный Scrapland (к которому для рекламы приписывали имя Американа МакГии).
Конечно, до этого эти ребята создали великолепный Blade of Darkness под другим названием, а после этого они стали главной студией для всей серии Castlevania, но на тот момент, под тем именем, это были просто непонятные испанские ребята, с которыми зачем-то захотел работать известный писатель хорроров. Может поэтому на игру не возлагали больших надежд и отзывы были скорее “посредственные”? Пожалуй, со мной, на момент релиза игры, вышло именно так – я приятно удивился атмосфере и персонажам в игре настолько, что простил ей чудовищный геймплей. При перепрохождении прощать это было намного сложней.
О времена: F.E.A.R. (и дополнения)
О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.
Monolith Productions достаточно долгое время были для меня одной из тех студий. Они зацепили меня в детстве своим Blood, но так уж вышло, что свой “нормальный” ПК я получил только к 2001-ому году, как раз через пол года после выхода классики, права на которую потерялись, из-за чего её никак не переиздадут, – The Operative: No One Lives Forever. Дальше был чудесный Aliens versus Predator 2, с тремя пересекающимися кампаниями, что до сих пор никто толком не повторял. Потом ожидаемый No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way, потом одна из лучших “игр по лицензии” – Tron 2.0, а потом два невероятных проекта за один год – F.E.A.R. и Condemned: Criminal Origins. На самом деле я пропустил пару игр, в которые просто не играл сам (кроме очень неудачного Contract J.A.C.K., который стоит забыть), но смысл в том, что Monolith были стабильным показателем качества.
F.E.A.R. стал, в каком-то роде, переломным моментом. И как в жанре FPS, лучшие элементы старых представителей которых игра пытается соединить с элементами, которые на сегодня стали стандартными. И для игр студии, оценки которых пошли вниз. И для ПК-центризма студии, движок которых – LithTech – изначально делался для Майкрософт, как официальный движок для Direct X. 8 лет спустя все минусы этой игры стали более очевидны, но она всё равно восхищает.
Мысли про: The Last Remnant
The Last Remnant вышла в 2008-ом году, в период, когда немалое количество jRPG перебралось на Xbox 360. Казалось, это может стать таким же переходом с платформ Sony на платформы MS, как когда-то жанр в большинстве своем перебрался с Nintendo на Sony, подражая примеру Square и Сакагути. Но это также игра того периода, когда большинство людей начали жаловаться на однообразие жанра, когда Square-Enix наблюдали за медленно, но постепенно опускающейся популярностью своего главного бренда и уже несколько лет пытались заново изобрести жанр так, чтобы снова получить успех равный Final Fantasy VII. И, возможно из-за этого, The Last Remnant является прекрасным примером всего хорошего и всего плохого, что скопилось в жанре jRPG. Игрой, которая, совершенно неожиданно для всех, получила дефинитивную версию не на консоли, а на ПК, через пол года после релиза на 360. Которую я наконец решился взять по скидке несколько месяцев назад и наконец, проходя игру эти несколько месяцев с перерывами, прошел.
Мысли про: Lego The Lord of the Rings
Игры по лицензии Lego от Traveller’s Tales стали чем-то вроде моей “секретной любви” еще сразу после выхода первой – Lego Star Wars: The Video Game в 2005-ом году. Мне было интересно наблюдать, как эта серия активно экспериментировала и эволюционировала в свои первые годы, но с набором оборотов становилась всё более и более одинаковой и скучной, и отказывалась исправлять проблемы, которые раздражали еще в первой же части. Их вариацию на тему Властелина Колец, которая вышла в конце прошлого года, всё еще называют лучшей игрой в серии. Пожалуй, так и есть. Именно потому и грустно, что множество проблем всё еще не исправлено.
Мысли про: Inversion
Американско-русская студия Saber Interactive удивила меня в 2007 году со своим TimeShift – невероятно увлекательным FPS с манипуляцией времени, который я проходил уже несколько раз и планирую вернутся к нему снова. Удивила настолько, что я был заинтересован в любых новых проектах студии. Даже если этот проект сильно раскритикован, почему-то недоступен для покупки через Steam из СНГ, а все версии, продающиеся в СНГ, с каким-то непонятным DRM. Из “непонятного DRM” и “Steam DRM” я предпочел последнее и наконец прошел игру. И мне теперь очень грустно, потому что Inversion – один из самых отвратительных примеров “бро-кооп” шутеров от третьего лица с укрытиями, в которые мне доводилось играть. Отвратительного во многом потому, что потенциала и классных идей в игре полно.
Радуясь: The Incredible Adventures of Van Helsing
Одним вечером этого мая я обнаружил в новых релизах Steam игру, о которой до этого ничего не слышал – The Incredible Adventures of Van Helsing. Экшен РПГ от разработчиков, которые до этого выпустили King Arthur – The Role-playing Wargame и сиквел (в которые я не играл и не планирую), но по специальной цене с региональной скидкой – 8 долларов в первую неделю релиза. Дешевле даже Torchlight II. Понятное дело, мне стало любопытно узнать об игре больше. Обзоров от крупных сайтов, особенно тех, которым я доверяю, не было, но отзывы игроков и менее известные сайты практически в один голос говорили: это очень хорошая игра, особенно учитывая цену. Что меня особенно заинтриговало, так это то, что в игре очень хвалили мир и персонажей – редкость для жанра, в котором обычно важно только закликивание врагов до смерти для прокачки и получение новых крутых предметов. Я не смог удержаться и купил игру. И не пожалел.
Read more“Радуясь: The Incredible Adventures of Van Helsing”
Proteus и Little Inferno. Better to burn out…
Благодаря очередному классному Humble Bundle у меня появилась возможность наконец поиграть в две игры, которые меня давно интересовали: процедурно генерируемую игру/экспириенс про исследование – Proteus и новый проект известного по Experimental Gameplay Project, Indie Fund и World of Goo Кайла Гэблера – Little Inferno. Две кардинально разные игры, которые при этом полностью построены вокруг “времяпровождения”, просто разными способами.
The Night of the Rabbit
С играми Daedalic Entertainment я впервые познакомился только к концу прошлого года, и они мгновенно вернули мне веру в современные point and click адвенчуры. Да, просматривались определенные проблемы, но ведь остальные элементы были хороши, да и явно со временем их игры должны стать еще лучше. Пройдя The Night of the Rabbit я понял, что это время еще не пришло. И у нас снова невероятно красивая игра, в которой много мелких, но уже знакомых по прошлым играм разработчика проблем.