Снова попадаем в мир survival horror

Снова попадаем в мир survival horror

Survival horror мертв. Как стиль придуманный Capcom, как управление и игровая структура ставшие популярными благодаря Capcom. Возможно, даже как большой в мейнстриме жанр (точнее поджанр action-adventure). Кто-то говорит, что идеи поджанра, его механики устарели. Что на них ничего нового не сделать. И Capcom говорят то же самое. А знаете, что? В жопу Capcom. И я говорю не только об этом их заявлении.

В прошлом году, Ричард Коббетт написал классную статью про “спасение адвенчур”. И, мне кажется, многие вещи из статьи правдивы и для survival horror. Когда-то инновационный, впечатляющий игроков и разработчиков, экспериментирующий с геймплеем и подачей сюжета жанр превратился в самопародию. Постоянно пытающуюся быть survival horror по устаревшим механикам, управлению и сюжетных приемах, а не в концепции survival horror. И поджанр сам в этом виноват.

Read more“Снова попадаем в мир survival horror”

Dead Space 1 и 2

Я недавно перепрошел оба Dead Space. Я не раз признавался в сильной любви к этой серии и не раз заявлял, что Dead Space – одна из лучших игр за всю историю. И мне нравятся обе части игры, несмотря на достаточно ощутимую разницу между ними… И, кстати, о разнице между ними. Насколько вы ее заметили, а насколько прочувствовали? Я попробую расписать разницу между двумя играми, которую вы возможно даже не поняли. Особенно, если не пытались проходить игры подряд.

Read more“Dead Space 1 и 2”

Старый хлам

Первой архивной записью в моем блоге стал сборник мыслей по поводу серии Silent Hill, который я когда-то постил на ГП под выход Homecoming. Первой неархивной стал перевод моих мыслей по поводу “мифологии” в серии SH, который я давно хотел сделать. И раз такое дело, то почему бы не запостить старые…эм… “статьи” которые я посылал в МиК. И которые, слава богу, не приняли. Если честно, я не перечитывал их с 2005-го или 2006-го года и даже немного боюсь делать это сейчас. Потому, я просто кину их, не глядя, под кат, на случай, если кому-то будет интересно узнать изменился ли мой сбивчиво-бестолковый стиль написания за почти 10 лет или нет. Я…кхм… “обозреваю” первый Silent Hill и The Suffering: Ties that bind. И, насколько помню, даже ставлю оценку играм. OMGMGOMG I SCORED A GAME.

Read more“Старый хлам”

Мысли про: Afterfall: Insanity

Ох, с чего ж начать-то. Проект Afterfall, или под какими названиями он только не делался, достаточно старый. Лет 5-6 назад польские любители игр решили сделать “свой Fallout с поляками и STALKER-ом” и начали клепать что-то непонятное на Unity. Или на еще каком-то другом движке, но суть такова, что в 2008-ом они нашли себе спонсора в Nicolas Games, а свою студию назвали Intoxicate (что чертовски отлично соответствует их качеству, но об этом ниже). А движок сменили на Unreal Engine. А потом выпустили отличный незаконченный бесплатный мод, который случайно назвали игрой и просят за него деньги.

Read more“Мысли про: Afterfall: Insanity”

О времена: The Thing

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Игры по лицензии всегда воспринимаются отдельно в голове геймера. Мы видели хорошие примеры таких игр. Видели плохие. Видели ЗАЧЕМ ЭТО ВООБЩЕ СУЩЕСТВУЕТ?! Но время от времени проскакивают и такие игры по лицензии, которые просто неплохи. В них не влюбляешься, их критикуешь. Они обычно забываются. Но не навсегда. The Thing – такой пример.

Read more“О времена: The Thing”

F.3.A.R. Страх Джона Карпентера

F.3.A.R. после анонса вызывала неприятные предчувствия. И разрабатывают ее не Monolith, а студия, у которой прошлый шутер был провальный. И название, вызывающее нехорошие ассоциации с Driv3r. И акцент на кооперативное прохождение. Сразу скажу, опасения подтвердились. Вот только вызывает этот факт такие же смешанные чувства, как и сама игра.

Read more“F.3.A.R. Страх Джона Карпентера”

Геймдизайн Глазами Геймера: От Чужого к Чужим

В сиквелах люди обычно хотят получить “больше, круче, насыщенней”. По крайней мере, так считает множество авторов сиквелов. Особенно любопытно такой подход выглядит в хоррорах. Зловещие Мертвецы 2 после первой части? Особенно зная, что изначально второй частью должна была быть та, которую сняли третьей. Сиквелы Пятницы 13. Сиквелы Знамения (Омэн). Или как из жесткого, но не сильно откровенного триллера Пила сделали гор-фест в продолжениях? Ну и, возвращаясь к названию, конечно же известнейший переход между одиночеством в космосе Чужого к экшен-хоррору Чужие. Как можно заметить даже по примерам фильмов, такой переход бывает порой безумно удачным, а порой “game over man, game over!” для потенциальной серии. То же самое происходит и в играх.

Read more“Геймдизайн Глазами Геймера: От Чужого к Чужим”

Что не так с Resident Evil 4

Окей, может кто помнит, год назад я писал почемучку о том, что RE4 – плохая игра? Я возвращаюсь к теме теперь, перепройдя заново лучшую на сегодня версию – Wii edition. Возвращаюсь потому, что Resident Evil – одна из самых дорогих мне игровых серий и потому, что в прошлый раз я писал много чего по памяти и выглядел как мудак. Выглядеть мудаком не окей, окей? -_- Теперь, что в RE4 не так, аргументированно и, по возможности, разборчиво.

Read more“Что не так с Resident Evil 4”

Gamer talk on game design: Helpless

One of the main pillars of horror always lay in the feeling of being helpless. Survival horror titles invented many ways to make you feel helpless over the years. Limited ammo, limited healing, limited ability to defend yourself or no ability to heal. Pitch black darkness. Clunky controls versus agile enemies. Immortal or incorporeal monsters… And all of those can be a good thing, but what if there is a limit to how fun the game stays as you become more helpless?

Read more“Gamer talk on game design: Helpless”

Геймдизайн Глазами Геймера: беспомощность

Одним из основных принципов хоррора всегда было создание ощущения беспомощности. Survival horror игры что только не придумывали, чтобы заставить игрока почувствовать себя беспомощным. Ограничивали в оружии и способах вылечить себя, вплоть до полной невозможности защищаться и лечиться. Погружали игроков в кромешную тьму. Делали персонажа очень неповоротливым, а противников – ловкими. Делали противников абсолютно бессмертными и/или давали им возможность обходить практически любые препятствия, которые игрок обойти не может. Но есть ли грань, за которой ощущение беспомощности отбивает желание играть?

Read more“Геймдизайн Глазами Геймера: беспомощность”