Мысли про: 3 истории про море

В этот раз, я напишу про три игры, которые как-то связаны с морями или океанами. Если точнее, про Song of the Deep, The Sea Will Claim Everything и ABZÛ.

Read more“Мысли про: 3 истории про море”

Dreamfall Chapters. Конец путешествия

Ах, The Longest Journey… Хоть и оригинал, и Dreamfall были далеко не совершенными приключенческими играми, каждая по своему, сложно назвать другие игры, в которых были бы таки истории. Смесь киберпанка и фэнтези волшебным образом, который взбудораживает воображение. История, которая идёт своей узнаваемой дорогой, не смотря на явное влияние других. Миры Старка и Аркадии, технологии и магии, в которые хотелось вернутся снова. Ну и плюс, у Dreamfall: The Longest Journey не было полноценной концовки. Dreamfall Chapters планировали с самого начала, как продолжение с того момента, на котором останавливается прошлая игра. Но планы откладывались… Сколько времени прошло? Почти 8 лет? Ну а если считать выход последней главы (выпущенной пару месяцев до того, как я пишу этот обзор), то прошло уже 10 лет с выхода Dreamfall. И так странно осознавать, что это продолжение выпущено на меньшем бюджете и в результате успешного Кикстартера… Но что же вышло? Получилась ли игра достойным завершением всех сюжетных нитей, которые были начаты до этого? Давайте попробуем понять.

Read more“Dreamfall Chapters. Конец путешествия”

Возвращаясь в Deadly Premonition: The Director’s Cut

Прошло уже 6 лет с тех пор, как я прошёл Deadly Premonition и писал ей любовные оды. Даже сравнивал её успех с провалом (в моих глазах) идей Alan Wake. За эти годы оригинальное имя для главного героя игры, до того, как его сменили вместе с названием самой игры, всплыло как главное имя героя D4: Dark Dreams Don’t Die и я успел, правда скорее на видео, познакомится с другими проектами Swery. Три года назад на ПК вышла Deadly Premonition: The Director’s Cut – порт переиздания игры, которое за пару месяцев до этого вышло на консолях. Сколько было ожидания и радости, ведь игре настолько был нужен грамотный ререлиз. Сколько было разочарования, потому что The Director’s Cut и особенно его ПК порт были полным провалом. Три года спустя, ничего не изменилось.

Read more“Возвращаясь в Deadly Premonition: The Director’s Cut”

Восхищаясь: Axiom Verge. Super Gigeroid

Одним из самых частых описаний Axiom Verge, которые я видел, было то, что эта игра собирает всё самое лучшее из всех 2D “metroidvania” игр, приправляя их некоторыми свежими идеями. “Любовное послание к жанру.” И это действительно отличное описание. Даже удивительно, насколько хорошо единственный разработчик проекта прочувствовал лучшие представители жанра и вынес из них полезные уроки для создания своей игры.

Read more“Восхищаясь: Axiom Verge. Super Gigeroid”

Alien: Isolation. In dead space, no one can hear you scream

“Чужой” Ридли Скотта до сих пор остаётся отличным фильмом. Фильму уже 36 лет и та “техника будущего”, которую он показывает, состарилась настолько же. Медлительные, скрипящие жесткими дисками, компьютеры с маленькими двухцветными ЭЛТ мониторами – сегодня кажется, что даже на грузовых космических кораблях будущего, где дешевизна и надежность превыше всего, никто не будет использовать настолько неудобные и устаревшие технологии. Но это стиль целой эпохи фантастики, на которой выросло немало людей, включая меня. И костюмеры и дизайнеры декораций той эпохи старались изо всех сил, чтобы создать что-то осязаемое, что-то реальное, во что можно поверить и где хочется побывать. Даже если на этом невероятно привлекательном в своём практичном дизайне корабле находится ужасное создание, которое засело в культуре сильней этих всех компьютеров с ЭЛТ мониторами. Сколько игр уже пробовали окунуть нас в атмосферу вселенной Чужих. Сколько делали это ужасно плохо. И практически все они скорее напоминали именно Чужих, эффектный экшен с элементами ужастика, а не полноценный стелс хоррор в космосе, в котором никто не услышит твоих криков. Alien: Isolation делает очень убедительную попытку исправить это недоразумение.

Read more“Alien: Isolation. In dead space, no one can hear you scream”

Восхищаясь: Wolfenstein: The New Order. Get Psyched!

MachineGames – это студия, созданная бывшими ключевыми людьми Starbreeze Studios. Времен Риддика и Darkness. И это чувствуется. И я даже не знаю, как можно лучше кратко и сходу похвалить новый Wolfenstein.

Read more“Восхищаясь: Wolfenstein: The New Order. Get Psyched!”

Разочарование: Castlevania: Lords of Shadow 2

Серия Lords of Shadow началась с неплохого, но скучного God of War клона, потом попробовала себя в весьма многообещающем и интересном 2D, а закончится решила хрень пойми чем…

Read more“Разочарование: Castlevania: Lords of Shadow 2”

Remember me. [Не]забудка

Сначала от Remember me я не ждал совсем ничего. Потом подумал, что красивенько, но всё ещё не интересно. Потом все обзоры подтвердили мои предположения и я начал забывать про игру. А потом я услышал несколько восторженных откликов, и не мог не заинтересоваться сам. Когда я выяснил, что композитором оказался Olivier Derivière (боюсь даже транслитерировать, никак не пойму как правильно читать), мне стало ещё интересней, так как я ещё ни разу не слышал у него игрового саундтрека, который не был бы прекрасным. Потом была игра и меня ничего не интересовало. Потом она закончилась.

Read more“Remember me. [Не]забудка”

Metro 2033 Redux. Почти во всём лучше edition

Как я уже писал, когда размышлял над Metro: Last Light Redux, недавно 4A выпустили Metro Redux — две обновленные версии своих двух проектов Metro 2033 и Metro: Last Light. Обе игры перенесли на обновленный движок с переосмысленным освещением, обе игры обзавелись двумя новыми режимами игры — Выживание (в стиле 2033) или Спартанец (в стиле Луча надежды), обе игры обзавелись обновленной озвучкой, включая общий голос Артёма на две игры, и украинским текстом и озвучкой на обе игры. Из двух переизданий, весьма ожидаемо, самые кардинальные перемены коснулись именно первой игры. Визуально игра выглядит сильно иначе, некоторые отдельные уровни объединили, некоторые гейммплейные сегменты и сценки немного или сильно поменяли, оружие чуток переосмыслили в стиле второй части (с модификацией оружия вместо полной замены разных версий), управление тоже сделали ближе к тому, что было во второй части… Подавляющее большинство перемен получились, как мне кажется, очень в тему и делают игру только лучше. Несколько перемен вызывают вопросы. А парочка перемен кажутся просто феноменально идиотскими и необдуманными. Но обо всём по порядку.

Read more“Metro 2033 Redux. Почти во всём лучше edition”

Shadowrun Returns и Dragonfall

Shadowrun Returns и Dragonfall

С большинством выпущенных или скоро ожидаемых игр, которые были профинансированы на Kickstarter, есть одна простая сложность – они рассчитаны на очень определенную аудиторию, благодаря деньгам которой игра и существует. И я говорю не просто о нишевости игры, а о том, что разработчики очень сильно любят акцентировать на ностальгии и отсылкам к тому, “как раньше было”, что может быть лишним и непонятным для тех, кто взял игру без знания игры или игр, дело которых новый проект продолжает. Поэтому, я немного волновался, когда увидел готовящийся к выходу Shadowrun Returns, что он будет совсем не для меня. Игра, всё же, выглядела очень заманчиво, да и вселенная Shadowrun мне всегда казалась интересной. Но было ясно, ясно сразу из названия, что игру рассчитывали в первую очередь продавать любителям двух популярных игр под названием Shadowrun из 90-ых – на SNES и на Mega drive/Genesis. В которые я не играл. К счастью, это таки не помешало мне с удовольствием пройти хорошую основную игру, классно доведенную до ума патчами, и замечательное дополнение. Думаю, таки и в оригиналы поиграю…

Read more“Shadowrun Returns и Dragonfall”