Thoughts on: Grim Dawn (with 2 expansions)

Back in 2006 a studio called Iron Lore Entertainment released Titan Quest, a “Diablo-like” action RPG that didn’t break any new grounds, but felt like one of the best all-rounder aRPG experiences out there. It also used the Greek mythology as its setting, something that still remains a novelty for the genre. Unfortunately, while developing a new game pitch called “Black Legion”, the studio failed to get enough interest and had to eventually close down. Part of the team created a new studio called Crate Entertainment, bought out the rights for the pitch, acquired the license for using the same engine and continued development. Despite having a core team of just 2 people at the earliest years of development and supported by volunteers (many of whom were also from Iron Lore), the project was finally unveiled in 2010 as Grim Dawn – a spiritual successor to Titan Quest, but this time with Eldritch-themed setting.

Game went through long development, a successful Kickstarter campaign to expand the funding, and a long Early Access period before being released in 2016. Since then, there was an additional mode DLC and two expansions, Ashes of Malmouth and Forgotten Gods, the second of which has been released just a month and a half ago. And it’s at this point, I finally decided to give it a go.

Read more“Thoughts on: Grim Dawn (with 2 expansions)”

Мысли про: Grim Dawn (и 2 дополнения)

В 2006 студия Iron Lore Entertainment выпустила Titan Quest, “Diablo-подобную” action RPG, которая не была особо новаторской в плане механик, но получилась одной из самых сбалансированных и интересных игр жанра. В ней также решили использовать греческую мифологию для сеттинга, что до сих пор редко встречается в aRPG. К несчастью, их следующий проект под рабочим названием “Black Legion” не смог заинтересовать достаточно инвесторов и студию пришлось закрыть. Часть команды создала новую студию Crate Entertainment, выкупили права на не выпущенный проект, получили лицензию на использование своего старого движка и продолжили разработку. В 2010-ом они анонсировали проект под названием Grim Dawn – “наследник” Titan Quest, но теперь с Лавкрафт-навеянным сеттингом.

Игра долго была в разработке, успешно собрала деньги на Kickstarter для увеличения бюджета и пожила пару лет в Early Access перед окончательным выходом в 2016. С тех пор вышел дополнительный режим и целых два дополнения, Ashes of Malmouth и Forgotten Gods, второй из которых появился полтора месяца назад. Именно теперь я решился наконец пройти игру.

Read more“Мысли про: Grim Dawn (и 2 дополнения)”

Thoughts on: Mutant Year Zero: Road to Eden

It’s (sadly) rare to see a mid-budget release in this day and age, but Mutant Year Zero: Road to Eden, based on the newest variation of the Swedish tabletop franchise Mutant called “Mutant – År Noll”, is exactly that. It’s a game made by a rather small studio with the support of Funcom on Unreal Engine, that tries to do a lot, while also clearly trying to be very smart with budget planning for every little thing. It’s also a curious mix of a turn-based action RPG with tactical combat similar to the XCOM reboot, a stealth game and light survival elements in regards to very tight resource planning. And it succeeds more often than it fails.

Read more“Thoughts on: Mutant Year Zero: Road to Eden”

Мысли про: Mutant Year Zero: Road to Eden

Сегодня (к сожалению) редко появляются игры среднего бюджета, но именно таковой и является Mutant Year Zero: Road to Eden, основанная на новейшей версии шведской настольной серии Mutant. Это проект, созданный достаточно маленькой командой при поддержке Funcom на Unreal Engine, который пытается сделать очень много, но при этом грамотно сэкономить ресурсы. Играется проект как очень любопытная смесь пошаговой экшен RPG с тактическим боем в стиле перезапущенного XCOM и стелса, также с мелкими элементами survival в том, как нужно планировать ресурсы. И игре получается сделать это как надо большую часть времени.

Read more“Мысли про: Mutant Year Zero: Road to Eden”

Thoughts on: Darksiders II Deathinitive Edition

After revisiting the remaster of the first Darksiders, it was time to revisit the remaster of the second game (that was actually released before the remaster of first). It was curious to see how the developers wanted to expand the universe they’ve introduced us to in the first game and make some really curious and somewhat innovative changes to the gameplay again and the ideas put into the remastered version were pretty great as well. Though, sadly, the game, especially in this version, is also somewhat of a glitchy mess.

Read more“Thoughts on: Darksiders II Deathinitive Edition”

Мысли про: Darksiders II Deathinitive Edition

После возвращения к первой части серии в обновлённом варианте, я решил перепройти и ремастер второй (который на самом деле вышел до ремастера первого ._.). Было очень любопытно снова посмотреть на то, как разработчики решили развить идеи и вселенную из первой части, и какие интересные новаторские задумки были в игре. Впрочем, особенно в этом ремастере, в игре было ещё и полно глюков.

Read more“Мысли про: Darksiders II Deathinitive Edition”

Revisiting Mass Effect 3 (with DLCs)

It’s easy to imagine how much pressure BioWare was under as they were making the closing act of the Mass Effect trilogy after the success of the previous two entries. With the first game they’ve established the universe, with the second they’ve refined the gameplay and characters. Third game was supposed to somehow top this and bring the story to a closure. And that’s where they faltered, got confused about how all of this should end. After the incredible scope of Mass Effect and stylish cinematic action of Mass Effect 2, Mass Effect 3 had an identity crisis that it couldn’t quite resolve.

Read more“Revisiting Mass Effect 3 (with DLCs)”

Возвращаясь в Mass Effect 3 (с DLC)

Несложно представить насколько сложно было работать BioWare над заключительной частью трилогии Mass Effect после успеха первых двух частей. Первая часть познакомила нас со вселенной, вторая доработала геймплей и персонажей. Третья игра должна была завершить историю и стать даже лучше прошлых. И на ней студия споткнулась, запутавшись в различных подходах к решению этой задачи. После необъятной Mass Effect и стильной киношной Mass Effect 2, Mass Effect 3 так и не смогла определиться какой она хочет быть.

Read more“Возвращаясь в Mass Effect 3 (с DLC)”