Гадкий утенок: Advent Rising

adventrising

Гадкий утёнок — серия записей, в которых я пишу про игры, которые могли бы, но не стали хорошими.

Жила была компания GlyphX, которая занималась дизайном обложек и рекламных роликов для игр, и захотелось им однажды сделать свою игру. И так, чтобы круто и с размахом. Сразу объявили, что будет эпичная трилогия, сценарий пишет известный фантаст (которого я не читал, если что) Орсон Скотт Кард, известный в первую очередь по Игре Эндера, и вообще всё будет офигеть. Ннноуп. Но они старались, честно.

Read more“Гадкий утенок: Advent Rising”

Brothers – A Tale of Two Sons. Шведская сказка

brothers

Примеров, когда большая студия с кучей опыта выпускает “маленький” скачиваемый проект, не так много. Мне сходу вспоминается только прекрасная Lara Croft and the Guardian of Light, и то, там была игра по “большой” лицензии (которая, кстати, в итоге более веселая, чем вышедший в этом году “большой” Tomb Raider). В этот раз свои силы в маленьких и относительно независимых проектах попробовали Starbreeze, которые до этого разочаровывали последними несколькими своими проектами. С Brothers студия вернула моё к ним уже почти исчезнувшее уважение.

Read more“Brothers – A Tale of Two Sons. Шведская сказка”

Batman: Arkham Origins. Потерявшийся призрак прошлого

batmanao

Я думаю, самым частым выражением, которое будет встречаться в обзорах Batman: Arkham Origins, станет – “непонятно, зачем эта игра существует”. В принципе, это вряд ли будет неожиданностью для кого-то – с самого начала было ясно, что Warner Brothers хотят сделать Batman: Arkham своей главной дойной коровой. Дали разрабатывать игру другой студии, пока Rocksteady делают что-то другое, вставили в игру мультиплеер, потому что мультиплеер и потому что туда можно вставить магазин за реальные деньги… Даже если это разрушит репутацию серии в будущем, зато сегодня они получат много денег, верно? Из-за этого, многие люди даже не ждали этой игры с особым энтузиазмом. Я тоже не ждал до, буквально, месяца назад, когда я увидел парочку видео, которые меня заинтересовали. В них я увидел ту игру, которую я ожидал от Arkham City после того, как её анонсировали как open world. Бэтмен в достаточно нормально выглядящем городе останавливает достаточно обычных, пускай и не очень, преступников. По крайней мере, без атмосферы пост-апокалипсиса, без полного удара в разные мистические и совсем невероятные вещи. В итоге, именно такой акцент игру и спасает.

Read more“Batman: Arkham Origins. Потерявшийся призрак прошлого”

О времена: Prince of Persia: The Two Thrones

popttt

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Когда я наконец решил перепройти всю серию про Пески времени, больше всего я сомневался в Two Thrones. И первую, и вторую часть я уже перепроходил раньше, но на Two Thrones никогда не было желания. Я не мог понять почему: ничего сильно плохого я про игру вспомнить не мог, не помнил, чтобы она мне не понравилась. Но при этом, почему-то ничего особо хорошего тоже не вспоминалось. И перепройдя игру я понимаю, что не зря сомневался. Из всей серии, The Two Thrones хуже всего проходят проверку временем, и хоть игра не является плохой, большую часть времени она вызывает скуку и разочарование.

Read more“О времена: Prince of Persia: The Two Thrones”

О времена: Prince of Persia: Warrior Within

popww

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

После такого успеха как PoP: The Sands of Time глупо было не ожидать, что Ubisoft сделают сиквел. Но никто не мог ожидать, что сиквел станет такой серьезной переменой тона (кроме людей, которые смотрят кино, и не раз замечали, как часто сиквел чего-то делают более “мрачным”). Принц из молодого заносчивого приключенца превратился в отчаянного солдата, в машину смерти. История вместо сказочного приключения рассказывала о сумбурных манипуляциях временем и попытке изменить свою судьбу.  Баланс музыки сильно сместился в сторону жестких гитар. Многим это не понравилось. Не понравилось настолько, что они проигнорировали, насколько увлекательней стал геймплей, насколько невероятно крутой сделали боевую систему. Да, сценарий в Warrior Within действительно бредовый, а многие изменения стиля сильно напоминают мокрые сны 13-летнего любителя Godsmack. Но это моя любимая часть серии, просто из-за того, насколько в нее увлекательно играть.

Read more“О времена: Prince of Persia: Warrior Within”

О времена: Prince of Persia: The Sands of Time

popsot

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Prince of Persia: The Sands of Time до сегодня считается одной из лучших игр прошлого (уже почти поза-прошлого) поколения консолей, одной из лучших экшен-адвенчур игр, одним из лучших примеров возвращения старой серии, одной из самых увлекательных историй, обладателем одного из лучших вспомогательных NPC в играх и так далее. Эта игра была одним из самых высоко оцененных успехов Ubisoft, выпущенная в этакую “золотую эру” компании. И это игра, которая очень нравилась и мне. Но при этом в ней хватало элементов, которые меня невероятно раздражали, и мне было интересно посмотреть, насколько игра выдержала испытание временем, и насколько интересно в нее играть 10 лет и множество улучшений ее инновационных механик спустя. К счастью и небольшому раздражению, мое мнение совершенно не поменялось.

Read more“О времена: Prince of Persia: The Sands of Time”

Thoughts on: Amnesia: A Machine for Pigs

Three years ago Amnesia: The Dark Descent took everyone by surprise. When all big budget games decided to ditch the “slow paced” genres and bank everything into the “cinematic” and explosive, a tiny studio called Frictional Games did everything differently and finally got the recognition they’ve deserved ever since Penumbra. After a slow start and very niche horror success it exploded in popularity due to the rise of the “scare cam” let’s players, who loved to scream like children on camera and pretend to be very scared. What once was a niche evolution of horror adventure for a smaller audience became a well known huge hit, something to play on a bet, “the scariest game of all time”.

It’s not surprising then, that after a while a counter reaction followed. “The game isn’t even scary”, “why is it so popular”, “this is so lame and overhyped” and etc. It’s in this climate the “sequel”(not actually a sequel and from a different developer) Amnesia: A Machine for Pigs got released. The game has been just released and already there are thousands of people disappointed in it without even trying it and being shocked that Pigs isn’t The Dark Descent 2 (which will never happen and wouldn’t have happened). Which is especially funny, since in many ways A Machine for Pigs is exactly the kind of game Frictional wanted to do in a while.

Read more“Thoughts on: Amnesia: A Machine for Pigs”

Мысли про: Amnesia: A Machine for Pigs

Три года назад Amnesia: The Dark Descent свалилась на головы ничего уже не ожидавших от хоррора людей. В период, когда все “большие” игры решили бросить “медленные” жанры и удариться в “киношность”, “насыщенность” и огромное количество экшена, маленькая студия Frictional сделала всё иначе и наконец получила тот успех, который она заслуживала еще за первую Penumbra. После медленного старта и большого успеха в более “узких кругах”, игра внезапно получила известность благодаря куче летсплеев, где игроки, проходящие игру, кричали как маленькие девочки в камеру и делали вид, что им очень страшно. Из замечательной игры, из прекрасной эволюции хоррор адвенчур от первого лица, игра превратилась в суперхит, в игру, в которую играют на спор, в мифическую “самую страшную игру на свете”.

Ожидаемо, это со временем вызвало противодействие, появились люди, которые начали говорить, что игра вообще совсем не страшная и вообще говно и вообще вообще. И наконец, под такую ситуацию, вышла Amnesia: A Machine for Pigs – “полу-сиквел” от другого разработчика, с некоторыми изменениями. Игра вышла только сегодня, а уже есть множество заранее желающих разочаровываться и обижаться на всё вокруг людей, которые ненавидят Pigs и хотят, наверное, The Dark Descent 2 (которого никогда не будет и который, скорее всего, им же и не понравился бы всё равно). Хоть, по сути, Machine for Pigs – то, что Frictional мечтали сделать.

Read more“Мысли про: Amnesia: A Machine for Pigs”

О времена: Clive Barker’s Undying

undying2

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Месяц назад я писал о втором игровом проекте, над которым работал Клайв Баркер – Clive Barker’s Jericho. Достаточно прикольные идеи, персонажи и сюжет в той игре еле-еле вытягивали игру, построенную на очень посредственном геймплее. Игра тогда получила очень “ниочинь” оценки, хоть многие были готовы простить игре все минусы из-за стиля. С Clive Barker’s Undying ситуация была совсем другая. Да, геймплей тут корявенький, но на 2001 год выхода игры он работал весьма хорошо. Настолько хорошо, на самом деле, что игра получала много где очень высокие оценки. К сожалению, при этом она очень плохо продалась. Сложно сейчас сказать почему: возможно из-за очередных глупостей, которые сделали ЕА, которые издавали игру и, из-за плохих продаж, решили не выпускать практически готовые обновления к игре, включая мультиплеер, и забили на консольный порт и идею сиквела. В список “херни, которую постоянно делает ЕА” не входит только судьба студии – ЕА ее сговняли, но намного позже, тогда же еще не проданный с потрохами DreamWorks Interactive еще успел, правда, уже после продажи и смены названия, выпустить несколько хороших игр в начатой ими серии Medal of Honor и других. После чего EA сговняла и серию, и студию, снова реформировав и переименовав ее в который раз, чтобы они делали им другие пиу-пиу, но под руководством ребят из DICE. Какое отношение история разработчика имеет к игре? Как и на судьбу разработчиков 10 лет спустя грустно смотреть, так же грустно смотреть и на то, что половина прекрасных находок и идей в игре были снова забыты на долгие годы, а некоторые прекрасные моменты не повторены и до сегодня.

Read more“О времена: Clive Barker’s Undying”