Меня Them and Us заинтриговал еще пока проект был в Early Access. Всё-таки, было похоже словно разработчики пытаются сделать классический survival horror. На тот момент единственной за 5-10 лет игрой, которая ближе всего подходила под каноны жанра была Alien: Isolation. Впрочем, с тех пор ситуация поменялась не так сильно и мы получили только около 5 новых игр, которых можно причислить к survival horror без приписок и уточнений. Год назад я попробовал игру впервые и сразу заметил, что у неё хватает проблем. Но всё равно надеялся, что финальный результат окажется интересной попыткой в жанре.
Я даже не мог предположить, чем игра окажется на самом деле.
Игру можно описать как результат работы разработчиков с большими амбициями и отсутствием оригинальных идей и понимания хорошего игрового дизайна. На каком-то этапе разработки прозвучал вопрос: “А отсылки к каким классическим представителям жанра мы хотим показать в нашей игре?” И ответом было уверенное: “Да.”
Эта игра попросту не умеет тормозить. Вас постоянно знакомят всё с новыми и новыми большими локациями каждые пару часов. И я не знаю другой игры в жанре, где было бы столько локаций таких размеров, которые остаются доступными почти всю игру. Наверное, эта игра больше по размаху чем Blue Stinger и Alone in the Dark: The New Nightmare вместе взятые. Поэтому если вы мысленно начали сравнивать размеры с RE: Code Veronica, вы ставите слишком низкую планку. Новые противники также появляются практически до самого конца игры. История, которой технически не существует 90% всего игрового времени, с каждым своим новым поворотом поднимает градус безумия до таких высот, которые вы даже предположить на старте не можете. И в самом конце игра почти один в один напомнила мне… я не вру… Two Worlds II. Даже визуально игра начала её напоминать. Ну и концовок у игры 5, плюс ещё одна сверхсекретная, потому что зачем иметь меньше. А проходить игру можно в трех кардинально разных подходах к камере: классический для жанра вариант с камерой со стороны, вид из-за плеча и (если вы купите его в DLC) вид от первого лица.
Не то чтобы хотеть добавить побольше всего – плохое желание. Всё же, это разнообразие, это постоянные сюрпризы для игрока. Но не с такой реализацией. Ведь в случае с этой игрой, вещи добавлялись явно потому что “в других играх это было, значит и у нас будет”. А помните в The New Nightmare были противники, которые становились бессмертными в темноте? Давайте добавим к ним еще механику сжигания трупов из Resident Evil 2002. Правда, если с ними не драться в большинстве случаев они сами сразу же исчезают и больше никогда не появляются… Но тогда можно к ним прикрутить специальные деньги за их убийство, а тогда можно сделать и возможность тратить эти деньги, прямо как в Fatal Frame или некоторых Resident Evil. Ну и что, что этот “магазин” совершенно не клеится с остальным геймплеем, всё равно добавим. А помните в Resident Evil всем нравятся большие дядьки, которые за вами гоняются типа Тирана или Немезиса? Давайте их тоже вставим, но не придумаем им никаких интересных механик и поведения. А чтобы игроки с ними дрались, дадим им ключи, которые открывают двери, которых у нас к счастью полно. Как и ключей. У нас много ключей, помните в старых играх были ключи и всем это нравится?!
В игре есть кусок, где вам нужно невероятно заумным способом из одного края основной карты добраться до противоположного с 4 необходимыми предметами в инвентаре (который ограничен на 8 слотов для предметов), и… Ах да, и чтобы получить эти 4 предмета, вам нужно их достать другими заумными блужданиями по краям карты. Так вот. Когда вы их достали, добежали из точки А в точку Б в противоположном краю игровой карты, вставили эти 4 предмета и открыли дверь, за которой конечно же скрывается драматичная битва с боссом… В смысле не скрывается? В смысле тут просто ключ лежит. И с ним нужно возвращаться в точку А… Но зато вам дают более короткий путь в точку А из точки Б. Которым вы больше никогда не воспользуетесь, потому что делать в этой локации вам больше ничего не надо. А ту локацию вы ранее открыли с помощью зажигалки, которую игра предложила вам сразу выкинуть, потому что она больше не понадобиться. Но через 10 минут оказалось, что в игре есть ещё одна загадка, которая требует зажигалку, поэтому игра даёт вам новую.
Что я могу сказать почти позитивно про игру, так это то, что я никогда не мог предположить что случится дальше – это непрекращающийся аттракцион сюрпризов. Неприятных сюрпризов, но по крайней мере скучно мне не было. Порой раздражало, как игра делает “отсылки” на другие игры. И под “порой” я подразумеваю “всегда”, а под “отсылками” я подразумеваю бесстыжее использование и прямое заимствование. Тут и Безыменный из Planescape: Torment, и Фолиант Вечной Темноты из Eternal Darkness, и комната для хранения предметов, которая почти один в один слизана со стартовой комнаты Haunting Ground… А некоторые такие “””отсылки””” вообще сомнительны в своей легальности.
Но вообще самое печальное с этой игрой то, что первые пару часов игры, исследование первой большой локации и немного после этого, проходятся с удовольствием. Сомнительным и более приятным для фанатов жанра удовольствием, но всё же удовольствием. Да, даже тут нужно находить ключ, чтобы открыть замок и получить ключ, чтобы открыть замок и получить ключ. И распределение и количество врагов порой абсолютно идиотское, особенно если вы не играете с видом через плечо (я крайне не рекомендую играть с “классической” камерой). Но начальная локация в целом неплохо работает. Если бы игра не пыталась сделать всё на свете и ограничила себя такими основными задумками, как это сделали с Tormented Souls, то получился бы простенький и корявенький, но приятный проект. Но потом пошли порталы, постоянное жонглирование предметами, ужасный дизайн “загадок”, обе облавы, которые нужно пережить из RE4 и 5, которые конечно же включают противников с бензопилой, бесполезные предметы, которые занимают место в инвентаре, но положить их нельзя, моменты, когда вам просто так запрещают вернуться в предыдущие локации, порой потенциально ломая сейвы, возвращение в первую локацию ближе к концу игры, только в этой локации закрытые и открытые двери теперь совершенно другие, потому что некоторые “кто-то открыл”, а некоторые “кто-то закрыл”… Еще тут есть сегмент от первого лица, в котором я от каждого шага еле сдерживался чтобы меня не стошнило и я надеюсь, что режим от первого лица в DLC не такой же. Подумать только, что игра мне нравилась первые пару часов. УЖЕ НЕТ! (видишь, игра, я тоже умею делать отсылки)
После всего этого описания может сложиться впечатление, что игра настолько феноменально ужасна, что в неё обязательно стоит поиграть. Но это не тот случай. Пытаться пройти её до конца очень неприятно. Смотреть чъё-то прохождение, скорее всего, забавно – наблюдать как игрок каждые пару минут качает головой и не может поверить происходящему на экране. Но самому играть не стоит. Мне моё прохождение запомнится надолго, я чувствую. Это неприятные воспоминания, но вау, я совершенно не ожидал насколько идиотской окажется игра. Плюс, я рад, что хоть кто-то уже сделал попытку survival horror с тремя разными камерами и это отличный пример того, что даже с небольшими коррекциями геймплея под камеру, такой подход работает плохо. Игру явно дизайнили под вид из-за плеча и только так я смог её пройти до конца. А вы не играйте. Лучше пройдите любую из классических игр жанра, которые так жалко пытается скопировать Them and Us.