Колись існувала студія Pandemic Studios, яка випустила купу проектів, деякі з яких були дуже успішними, як Star Wars: Battlefront чи Mercenaries: Playground of Destruction, а деякі менш успішними, але все одно відомими, як Full Spectrum Warrior чи Destroy All Humans!. Але коли після багатьох переносів релізу вийшла Mercenaries 2: World in Flames, відгуки на неї були не найкращими і навіть сама команда вважала проект незакінченим. The Lord of the Rings: Conquest зустріли ще гірше і гру дуже швидко забули. А фінальним проектом стала The Saboteur. На момент виходу одна з частин студії вже була закрита, а після серії доволі нейтральних оглядів EA закрили студію повністю.
Ці новини для мене стали повною несподіванкою – я в той момент проходив The Saboteur і мені він здавався одним з найкращих прикладів ігор-пісочниць з відкритим світом. А цей жанр мені дуже рідко подобається. І хоча я повернувся до гри вперше з релізу, я весь це час добре пам’ятав, який в грі був чудовий дизайн звуку, як паркур працював краще ніж в серії Assassin’s Creed на той момент (тоді вийшли лише перші 2). І мені дуже подобалось, як стелс та саботаж в грі були чудовим прикладом “спрощеного Hitman у відкритому світові”. Але не все завжди виявляється таким, яким ти це пам’ятаєш, тому я давно хотів знову сісти за гру і пройти її знову. На щастя, її все ще можна придбати на GOG і вона без проблем працює на сучасному залізі.
Хоча побачити вплив Mercenaries в The Saboteur не складно, цей проект набагато більше акцентує сюжетні місії та лінійну структуру, а не виконання задач у відкритому світі. В світі все одно вистачає різноманітного обладнання нацистів, яке ви можете підірвати, за що ви отримуєте умовну ігрову валюту, за яку можете придбати ще більше інструментів для нищення нацистів. Але тут нема такого акценту на це, як це було в Mercenaries, тут неможливо повністю знищувати будівлі, виконувати місії в різній послідовності і немає ніяких “фракцій” на які ви б працювали. Гра розділена на декілька Актів, в кожному з яких є серія обов’язкових та необов’язкових місій, які видаються послідовно. І хоча гра зазвичай створює умови для кінематографічних заскриптованих моментів, більшу частину задач ви все одно можете виконувати як вам заманеться.
Та правда історія в грі розчаровує. Задатки для створення чогось цікавого в ній є і деякі з персонажів дуже прикольні. Але здебільшого вона сира, а персонажі в один момент можуть бути харизматичними і прикольними, а в наступний огидними чи порожніми. Сюжету достатньо для того, щоб працювати як фон і час від часу тут бувають класні моменти, але загальна картинка виходить дуже слабкою.
Та найкраще в грі – то ґеймплей і всі ті ситуації, які розробники створюють для гравців. Більша частина базових елементів гри навіть сьогодні сприймаються чудово. Стріляти (причому з контролером) зручно. Встановлювати динаміт на техніку нацистів приємно. Їздити на машинах – чудово, і декілька не сюжетних гоночних місій показують, що якби розробники серйозно хотіли зробити це більш важливим елементом гри, в них би відмінно вийшло. Залазити на будівлі не викликає проблем і сам процес одночасно не настільки простий, що аж нудно, але й не настільки потребуючий уваги, щоб це набридало. Якщо ви вбиваєте ворога руками, то можете перевдягтись в його уніформу і з цим стелс працює достатньо просто для розуміння, щоб було весело в будь-який момент перейти до стрілянини, але й достатньо складно, щоб вигадувати якийсь цікавий план саботажу таким чином, щоб ніхто навіть не здогадався, що це ви все підірвали. Навіть з точки зору складності тут все зазвичай ідеально – інколи треба заховатись в укриття (тут автоматизована система для цього), але більшу частину часу ви можете бігати з автоматом і відстрілювати ворогів.
А найкрутішим в грі я би назвав її любов до деталей та стиль, які інколи крутіші за навіть найновіші дорогі проекти. Дизайн звуку тут неймовірний – як музика в машинах плавно змінює своє звучання в залежності від того звідки ви її слухаєте… Тут різний мікси на те, коли двері машини зачинені, коли ви в неї сідаєте і потім, коли ви поїхали, музики непомітно змінює звучання з того, ніби ви слухаєте його в машині, а на таке, ніби це фоновий саундтрек гри. Також цей проект був одним з найперших, які використовували можливість повертатись до обірваних діалогів через фрази типу “так ось, про що ми говорили?” І скільки тут різних анімацій на головному герої, коли він запалює сигарету і починає її курити, оглядаючись по сторонам і викидає її лише якщо ви починаєте бігти, або того потребує ситуація… Райони Парижу які бояться нацистів покриті чорно-білим фільтром, а ті які починають боротись проти завойовників показані в кольорі і перехід між такими зонами в грі виглядає теж чудово. Та і сама ідея геніальна. Хоча сьогодні, треба сказати, гра краще виглядає в чорно-білому фільтрі, якій згладжує застарілі елементи.
Але все ж таки, сучасним стандартам зручності гра вже не відповідає. Так, я вважаю її однією з найкращих ігор з відкритим світом для 2009-го (і повертатись в неї набагато приємніше, ніж в Assassin’s Creed II), але за 14 років жанр оновився. Паркур в сучасних Assassin’s Creed набагато зручніше і приємніше. Стелс у відкритому світі краще реалізували в MGSV, особливо з точки зору штучного інтелекту ворогів, які в The Saboteur часто занадто тупі. Відсутність автозбереження гри на будь-які задачі у відкритому світі також несподіваний мінус – ці речі треба зберігати руками, бо автозбереження працює лише в сюжетних місіях. Інтерфейс в грі теж зазвичай потребує купи зайвих дій, навіть відкрити мапу тут складніше, ніж очікуєш від такого проекту…
Ну і є деякі технічні особливості, які були зроблені задля слабкого заліза тих часів, які сьогодні погіршують досвід від гри. Наприклад, хоча гра виглядає доволі непогано, дальність відображення предметів тут дуже обмежена. Що просто неприємно з точки зору візуалу, але гірше те, що це напряму впливає на ґеймплей. Якщо ви залізли на дах будинку і сіли в величезну пушку стріляти по ворожій техніці – все що відображається навколо вас у найвищій якості ви можете підірвати, а все що завантажено, але у низькій якості просто ігнорує постріли. Враховуючи те, що гра дуже часто дає таку можливість руйнувати щось з висоти, це дуже відволікає. Але навіть на рівні землі з цим бувають проблеми – якщо ви їздите по місту, інколи будете помічати як інші машини перед вами можуть або несподівано перевернутись, або взагалі вибухнути. Що відбувається, судячи з усього, тому що при перемиканні між якостями моделі вони застрягають в землі. І ще як будете грати з контролером, то вам треба буде залізти в файл налаштувань гри, бо там є два різних налаштування на два різних типи контролера, але гра часто випадково назначає обидва на один ваш контролер, що викликає конфлікт управління. Але хоча б проблем зі стабільністю я не зустрічав і гра без проблем проходилась.
Та навіть зі своїми технічними проблемами в 2023-ому грати в The Saboteur весело. Було б класно побачити ремастер гри, бо якщо прикинути зі сторони, для цього багато робити не треба було б. Студію розробників це не поверне, а права на гру все ще у EA, на жаль, але все одно я б дуже хотів пограти у ремастер. І хоча Mercenaries були набагато більш амбіційним проектом, особливо з точки зору максимальної нелінійності, я все одно дуже радий, як у The Saboteur вийшло перенести хоча б деякі елементи того проекту в більш лінійну структуру гри. І тут все ще є деталі, які ви навіть в найсучасніших проектах не зустрінете. Тому якщо у вас буде можливість, обов’язково пограйте.