Радий: Ghostwire: Tokyo

Радий: Ghostwire: Tokyo

Пам’ятаю що коли був анонс Ghostwire: Tokyo, то всі в інтернеті були в захваті, хоч ніхто не міг зрозуміти що це взагалі за гра. Тепер ясно, що це open world action adventure з елементами immersive sim від першої особи, яка в принципі непогано грається. Але все одно найголовніше, що виглядає круто.

Ghostwire: Tokyo, review, огляд Ghostwire: Tokyo, review, огляд Ghostwire: Tokyo, review, огляд

Хоча я вже описав як можна гру охарактеризувати, мабуть все одно не дуже зрозуміло як це грається. Про вид від першої особи все просто – окрім заставок, які часто використовують більш класичний підхід до кінематографії, в грі все відбувається з камерою від першої особи. А сам геймплей можна умовно поділити на декілька основних елементів. Бойова система тут використовує магію, особливий магічний лук і талісмани, але все це просто стильні версії типової зброї, яку ви знаєте з інших ігор. Наприклад коли візуально ігровий персонаж робить якісь дивні рухи руками і перетворює воду на снаряди, не можна не зрозуміти, що по факту це знайомий ігровий дробовик. Тут також є стелс, який непогано працює, хоч і використовується як додаток до боїв, а не його альтернатива. Тобто – це скоріше Far Cry ніж Thief or Dishonored. Більша частина сюжетних моментів працюють лише через бійку і стелс там не допоможе.

Ghostwire: Tokyo, review, огляд Ghostwire: Tokyo, review, огляд Ghostwire: Tokyo, review, огляд

Але в дослідженні відкритого світу він допомагає. Як я розумію, в грі повністю відтворили реальну частину Токіо (а саме особливий район Шібуя) і вся ця територія і є останнім основним елементом геймплею. Бо ви можете не лише ходити по цим вулицям, а і залазити на дахи, парити над землею і навіть використовувати спеціальні точки, щоб швидко дістатись до високих точок на локаціях. В цьому гра найбільше нагадує Dishonored чи останні два Deus Ex – можливістю системно лізти на геометрію рівнів, щоб опинитись там, де “не дозволено”. Просто тут це відбувається не у великому рівні, а у доволі великому відкритому світі, який навіть включає височезні будівлі на 30+ поверхів, на дах яких ви може навіть зможете залізти.

Ghostwire: Tokyo, review, огляд Ghostwire: Tokyo, review, огляд Ghostwire: Tokyo, review, огляд

Та треба одразу сказати, що всі ці елементи геймплею насправді граються просто “нормально”. Бої прикольні, тут є цікаві ідеї та захоплюючі механіки, але після перших годин він майже ніяк не змінюється до самого кінця. Вас познайомлять з новими йокай (надзвичайні противники гри, які основані на японському фольклорі), і ці противники будуть мати якісь нові прийоми і більше здоров’я. Але від цих змін ваша тактика бою майже не зміниться, лише час який у вас займе бійка. Стелс просто “прикольний” і захоплюючим ніколи не стає. А всі механіки та системи для пересування по локації постійно дратують своїми проблемами. Наприклад, гра дуже часто відмовляється давати можливість стрибати якщо персонаж стоїть на поверхні під кутом. Або чіплятись за виступи де зазвичай можна залізти, тому замість цього персонаж просто сповзає по стіні вниз. Занадто часто тут моменти, які могли б відчуватись весело і круто дратують.

Ghostwire: Tokyo, review, огляд Ghostwire: Tokyo, review, огляд Ghostwire: Tokyo, review, огляд

І взагалі відкритий світ тут скоріш зайвий. Прикольно, що ці локації відтворені з життя і виглядають вони чудово (особливо якщо ви можете грати на максимально доступних налаштуваннях), та більша частина цього світу використовується лише щоб розкидати там нудні колекційні предмети. Необов’язкові історії тут чудові, хоч зазвичай короткі. Нові частини міста тут треба робити доступними системою, яка взята з типового проекту Ubisoft, але хоча б це реалізовано не найбільш нудним способом. Локації для основної історії тут гарні. Але все інше тут в кращому випадку погане, в гіршому просто ненавидить час гравців. Наприклад збір душ в цій грі – мабуть найгірший приклад колекційного завдання який я колись бачив. Настільки тупий ще на рівні дизайну, що я диву даюсь як це могли дозволити добавити у гру. Дідько з тим, що самих цих душ стільки, що всі локації закидані сотнями часток цього літаючого лайна і через це жоден з гравців не буде мати часу чи бажання роздивлятись локацію. Але до цього додається ще факт, що для закінчення колекції вам потрібно абсолютно випадково натрапити на спеціальну подію в грі декілька разів. Хоча по-перше гра в найпершій заставці вас вчить від цих подій ховатись, а по-друге – є шанс, що ви самі на цю подію ніколи не побачите. Бо шанс її появи дуже малий.

Ghostwire: Tokyo, review, огляд Ghostwire: Tokyo, review, огляд Ghostwire: Tokyo, review, огляд

Читаючи все це ви мабуть вже сумніваєтесь, що на цю гру варто витрачати час. Але це не так, бо Ghostwire: Tokyo насправді бере не геймплєєм чи навіть історією (яка не дуже цікава), а своїм світом та незрівнянно стильним підходом до дизайну всіх елементів гри. Я зловив себе на думці, що цю гру можна назвати “японським Control“, але мені здається що у Ghostwire набагато більше харизми, хоч підхід до створення світу схожий. Тому я був би радий побачити більше ігор в цьому світі. І нехай навіть вони будуть в іншому жанрі, а історія буде зовсім не пов’язана з цією. Просто більше прикольних страшилок, міфології, легенд які знов оживають в сучасному повному технологій світі.

Ghostwire: Tokyo, review, огляд Ghostwire: Tokyo, review, огляд Ghostwire: Tokyo, review, огляд

Тому лише заради світу та стилю в Ghostwire: Tokyo варто пограти. Геймплей тут просто нормальний, але його вистачає щоб затягнути в свій світ. Ігноруйте всі колекційні елементи (хоча коти вас будуть дуже прохати), але не пропускайте побічні квести. І нехай ця гра надихне вас на якісь ще кращі ідеї.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: