По-моему, мне просто не везет. Почти каждый раз, когда я покупаю расхваленный релиз в день релиза за полную сумму, я разочарован игрой, которая оказывается не настолько и крутой, после чего у меня нет денег и мотивации на другой хваленый проект, который оказывается прекрасным. Конечно, время от времени, бывают и приятные исключения, но обычно они либо не настолько и тепло были встречены, а скорее были более тихими релизами. Guacamelee! в версии Gold, которая недавно пришла на ПК с PSN, исключением не является. Игру на платформах Sony встретили очень тепло, много хвалили, когда на практике игра оказалась совершенно не тем, чем ожидалось. В принципе, игра явно сама не знает, чем она хочет быть, и неумело бросается в разные стороны, стараясь подражать другим играм, не понимая, что делало их хорошими. Но выглядит игра круто, да.
На первый взгляд и, по иронии, в лучшие свои первые несколько часов, Guacamelee! работает как хорошая красочная “metroidvania/exploration platformer” в мире, где лучадор означает супергерой. Игра работает по знакомым для жанра принципам, есть интересное исследование, есть неспешный, но интересный платформинг, есть любопытная экшен система, которая тут старается быть ближе к броулерам или мили экшен играм, что работает немного сложнее, чем привычные для жанра реализации боя. Сходу раздражать начинают только снова зашкаливающее количество пасхалок и отсылок к другим играм через каждые два шага – они абсолютно лишние и от них глаза постоянно болят от закатывания. Но основная глупая сюжетная линия красочна и с прикольным юмором, и первые час-полтора игра постоянно раскрывается как что-то всё более и более интересное.
А потом игра начинает стрелять себе в ноги из пулемета с каждым своим новым решением. Почему-то решив, что на нынешних механиках, которые прекрасно работают, и которых вполне хватало бы на эти несколько часов игры, игра не поедет, разработчики начинают засовывать разные костыли и пытаться подражать другим жанрам, под нужды которых ни управление, ни дизайн нормально не продуманы. И, на самом деле, Guacamelee! оказывается по большей части посредственным precision platformer (а ля Super Meat Boy, VVVVVV или N+), с элементами посредственного, но безумно требовательного к игроку мили экшена.
Подавляющее большинство второй половины игры происходит над бездонными пропастями или поверхностями, которые с одного удара убивают игрока. Конечно, в основном игрок сразу появляется на последней ровной поверхности, если умрет, но быстрое повторение глупо продуманного и кривого процесса не делает процесс менее глупым и кривым. Так, зачастую никогда нельзя узнать заранее, какие поверхности убивают от прикосновения, а какие нет. Ровно как и нельзя заранее точно знать, какие поверхности и атаки позволяют сквозь них уворачиваться, а какие нет. Игра пытается намекнуть, что опасные и не блокируемые атаки красного цвета, но она нагло врет, так как многие красные предметы и атаки на самом деле уворачиваемы, и в то же время, многие красные предметы могут убить с одного удара, как и много других разноцветных предметов и атак, которые почему-то заблокировать нельзя. Для примера: красные шипы и большие циркулярные пилы ранят, а маленькие реденькие шипики на крутящемся ремне убивают от прикосновения. Лава ранит, а зеленая жидкость (кислота?) убивает от прикосновения. Некоторые атаки врагов красного цвета спокойно уворачиваемы, в то же время, несколько атак зеленого, желтого и оранжевого цвета пробивают защиту, а одна атака белого цвета (которая впервые встречается в конце игры) защиту не пробивает. Правила меняются без заметной логики и структуры, просто потому что разработчику так захотелось.
Но даже без таких не читающихся заранее условий задач, игра очень посредственно подражает своим идеалам. К примеру, одной из главных причин, почему precision платформеры популярны и любимы, так это потому, что они обычно требуют от игрока запомнить две-три кнопки управления. Обычно это движение и прыжок и модификаторы этих действий. Благодаря такой простой концепции, игрок сосредотачивается на простейших действиях пальцами и больше внимания может уделять происходящему на экране, позволяя выполнять сумасшедшие трюки с быстрой реакцией. В Guacamelee! обычная сложная платформинг ситуация подразумевает использование где-то пяти разных кнопок плюс движение, плюс несколько комбинаций кнопок, которые часто нужно выполнить в быстрой последовательности. Обычно это происходит на длительных вертикальных подъемах, где еще нужно использовать возможность переключения реальности, благодаря чему платформы (и препятствия) появляются и исчезают, в зависимости от реальности.
И если таких невероятно корявых платформер частей мало, то зачем-то и в экшен добавляют разных надоедливых элементов. И если враги, которых можно ранить только в одной реальности (но которые бьют игрока всегда) еще кажутся очень интересной и увлекательной идеей, то разработчики зачем-то решают добавить один из худших приемов в экшен мили играх – защиты вокруг врагов (или самих врагов), которых можно ранить только определенными атаками. Ведь это совсем не нарушает темп боя и баланс, когда одна из необходимых атак бьет ровно вниз и на время оставляет игрока беззащитным, а вторая атака должна выполняться только когда игрок стоит на месте, поскольку если персонаж всё еще двигается, то он выполнит совершенно другую атаку. Если добавить к этому удивительную неотзывчивость управления, возможно основанную на том, что в геймпадах Sony у d-pad четкое разделение на движения, тогда как на более привычных для ПК геймпадах, эту шапку делают кругом, как на 360 геймпаде, то половина экшен моментов к концу игры хочется, и часто, к счастью, можно пропускать.
Впрочем, это не помешало мне просто банально задолбаться на финальном боссе, бросить игру и больше никогда не хотеть к ней возвращаться. Возможно, есть люди, которые безумно фанатеют от precision платформеров и посредственных мили экшен игр, которые не считают смерть от плохого дизайна чем-то плохим и разрушающим удовольствие от игры, и будут довольны красивым красочным миром с классным саундтреком. Но не я. Я пойду дальше удивляться, почему некоторые разработчики так уверенно хотят ломать свои игры лишними элементами.
P.S. В ПК версии добавили несколько вещей, одной из которых является новая локация – Ад. Локация построена полностью вокруг вещей, которые меня бесят в основной игре, так что хахаха, нет.
Ну, не знаю, на Вите игру прошел за два вечера взахлеб. Платформинг жесткий, но каждый раз я понимал что я протупил, а не игра кривая, да и финальный босс нифига не сложный. Хотя, может это особенности ПК-порта)