Почти ровно десять лет назад Tomb Raider пытались “освежить”. Добавить больше других персонажей, сделать более сюжетно-нацеленную игру, добавить РПГ элементов и заставить Лару Крофт учиться быть Ларой Крофт заново. Игра называлась Tomb Raider: The Angel of Darkness, и она провалилась. Это была последняя игра серии от оригинальных разработчиков Core Design которые, впоследствии, закрылись. Причиной провала игры был простой факт – игру выпустили законченной только на процентов 60, плохо работающую и не отполированную. Десять лет спустя, наследники серии (и очень любимые мной разработчики), Crystal Dynamics подходят к вопросу “освежения” серии с такими же решениями. Но в этот раз, игра явно завершена и отполирована. С новым днем рождения, Лара.
О времена: The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble
О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.
Продолжая допроходить пропущенные в детстве адвенчуры, я наконец добрался до The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble (или Woodruff and the Schnibble of Azimuth). Почему наконец? Это игра от Coktel Vision и не просто от Coktel Vision, но еще и от связки дизайнеров Пьер Гийод и Мюриэль Трами, которые создали одну из моих самых любимых в детстве серий адвенчур – Gobliiins. А это значит, от Woodruff заранее стоило ожидать неповторимого визуального стиля и странного юмора, который порой можно описать как “если бы Монти Пайтон были французами”… нет, не теми, которые знают о скорости полета ласточки с кокосами.
Read more“О времена: The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble”
О времена: Day of the Tentacle и Sam & Max Hit the Road
О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.
Я заметил, что каждый раз, когда люди говорят о “классической адвенчуре LucasArts”, они вспоминают Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road или первые два Monkey Island. В принципе, это не удивительно: именно эти игры были ярчайшими примерами разных подходов к созданию адвенчуры (пускай и каждая адвенчура LucasArts пыталась сделать что-то свое), и именно в них больше всего чувствуется фирменный юмор компании. Именно поэтому и странно, что из всей четверки, только первые Monkey Island можно приобрести сегодня, причем еще и в обновленном варианте. Оригинальный Sam & Max, не смотря на эпизодические новые игры от Telltale, достать можно только в коробочном варианте и если хорошо поискать. Порой в таких коробочных вариантах его и продают в одной упаковке с Day of the Tentacle, правда тут хоть более понятно – серию Maniac Mansion после этой игры не трогали. Но всё равно странно – не смотря на возможность купить большую часть лучших LucasArts игр начала 90-ых в некоторых цифровых магазинах, включая Steam, две адвенчуры, которые до сегодня регулярно появляются в топе лучших за всю историю, достать сложно. И, да: они действительно до сих пор одни из лучших.
Read more“О времена: Day of the Tentacle и Sam & Max Hit the Road”
Пиу-пиу. Crysis 3 и Black Ops II
Интересно, когда перенасыщение COD-подобных FPS на рынке дойдет до критической точки и делать их станет совсем невыгодно? Одних только COD за последние 5 лет вышло 5 штук, а еще ЕА пытается не отставать, запихивая бездарные сингловые кампании в свой BATTLE3FIGHTER и создавая всякие отбросы вроде последних MEDALFIGHTER$ был DOORFIGHTER и еще куча подобных игр. И хоть все знают, что толковый сингл обычно получается только у CoD, все пытаются запрыгнуть на поезд успешных формул.
Радуясь: The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles
Оригинальная The Book of Unwritten Tales стала для меня настоящим открытием полтора года назад и вернула надежду на то, что жанр адвенчур всё еще может быть интересным и веселым. И прошлый год, в который вышло и это самостоятельное дополнение/приквел The Critter Chronicles, только продолжал меня радовать. И я даже рад, что я прошел игру в начале этого года, растянув себе таким образом адвенчурное удовольствие.
Read more“Радуясь: The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles”
DmC: Devil May Cry. Anger versus cockiness
When I first heard about Capcom developing a game based on Divine Comedy where Dante Alighieri is making mincemeat out of demons I rolled my eyes. “This is so stupid, why would anyone want this?” Then the demo of this weird game that was to be called Devil May Cry was added as a bonus to the PS2 release of the new entry in the super popular (and much loved by me) Resident Evil series – the Code Veronica X. I still remember the longstanding joke that most people who got that version spent more time playing the DMC demo than RE: CVX itself. The game became a forerunner for a new genre of action.
When DmC: Devil May Cry was announced people started rolling their eyes and hitting tables with their heads for more or less similar reasons. And yet, just like the last time, the results are pleasantly surprising.
DmC: Devil May Cry. Злоба против задиристости
(Изначально сделано для сайта AveGamers!)
Когда-то я услышал, что Capcom делают игру по мотивам Божественной Комедии, где Данте Алигьери крошит демонов на мясо, и я закатил глаза. “Что за бредовая идея, кому такое надо вообще?” Потом демо этой странной игры, которую назвали Devil May Cry, приложили бонусным диском с PS2 релизом новой части суперпопулярной и любимой мной серии Resident Evil – Code Veronica X. До сих пор ходит шутка, что люди наиграли больше часов в демку DMC, чем в сам RE: CVX с которым она прилагалась. А сама серия стала эталоном нового поджанра экшена. Когда анонсировали DmC: Devil May Cry, все так же закатывали глаза и разбивали себе лица об стол по схожей причине. Как и в прошлый раз, результат очень приятно удивляет.
Восхищаясь: Half Minute Hero: Super Mega Neo Climax Ultimate Boy
Как для игры с названием “Поуминутный герой” (или “герой на пол минуты”), я потратил на нее уже 11 часов. И это я прошел только где-то половину всех дополнительных режимов и других бонусных штук. И знаете что? Я хочу пройти ее всю.
Read more“Восхищаясь: Half Minute Hero: Super Mega Neo Climax Ultimate Boy”
И всё же, кто сделал Aliens: Colonial Marines?
Официально в титрах провального Aliens: Colonial Marines названы TimeGate, Demiurge, Nerve Software и Gearbox. Но кто из них делал что, чем именно занимались Gearbox и занимались ли они вообще чем-то? Кому аутсорсили какую часть игры, почему игру делали так долго, почему демо версия выглядит лучше финальной игры, не пытались ли Gearbox нагреть SEGA на деньги? СКАНДАЛЫ ИНТРИ Джим Стерлинг с Destructoid пытается разобраться в уже известных слухах и фактах. А я переведу.
Геймдизайн глазами геймера: музыка
Я очень люблю музыку. Она всегда была неотъемлемой частью моей жизни. Я с детства придумываю и проигрываю в голове разные мелодии, пускай и давно перестал пытаться их записать, и разуверился в том, что когда-то буду ее играть. Пишу тексты, пел в хоре, и музыка играет из колонок всегда, когда я дома. Думаю, уже понятно, что музыка в играх для меня очень важна. Но что было интересно для меня самого: я не осознавал ее важности до определенного момента, до определенной игры, когда музыка перестала быть просто классным или не очень сопровождением игры. Когда она стала неотъемлемой частью игры, сломала свою структуру ради того, чтобы идеально дополнять геймплей. 1999 год, игра была последней и лучшей надеждой для идей зарождающегося жанра survival horror, где игроки могли пережить то, что они раньше не переживали, посетив туманный город Silent Hill. Имя композитора – Акира Ямаока.