Восхищаясь: Saints Row IV. What is fun?

saintsrow4

Я бы мог назвать Saints Row The Third одним из лучших примеров оупенворлд песочницы GTA-типа. Эта игра, как и ее предшественница, прекрасно эволюционировали все элементы, которые можно было найти в любимой многими San Andreas, и при этом смешали их с глупым, но невероятно веселым и запоминающимся миром, который проходит через все игры серии. Но это всё равно была игра про криминальный мир, езду на машинах, перестрелки и телефонные звонки. И если для вас именно это было самым важным в серии, то может быть, вы будете не очень рады Saints Row IV, в которой многое иначе. Потому что Saints Row IV – один из лучших примеров оупенворлд песочницы*точка*

Read more“Восхищаясь: Saints Row IV. What is fun?”

Заторможенные мысли: Two Worlds II. И хуже, и лучше

twoworlds2

Два мира два. У игр бывали и похуже названия, но все же. Два года назад мне стало любопытно, и я прошел первую часть этой…кхм… саги. К моему удивлению, игра мне понравилась своей особенной атмосферой. Игра была прекрасной катастрофой, которую было интересно изучать, тем более, что в ней было столько действительно интересных идей. И что сразило меня больше всего, так это большой, разнообразный настолько, что это нарушало все законы природы, мир, который практически сходу можно было исследовать полностью. В той игре можно было найти весьма четкую границу между территорией зеленого леса и территорией снежного леса у гор, где всегда идет снег, даже если через пару шагов его никогда нет. Это был мир, где можно было найти и архитектуру и Азии, и классики, и Египта, и даже просто зайти в МОРДОР. Нации и культуры основанные на разных народах Земли из разных временных источников, монстры из каких угодно мифологий… Two Worlds II берет ту же основу, но пытается с ней выполнить ту задачу, которую первая часть провалила с треском – рассказать интересные истории. Но для этого сиквел идет на некоторые компромиссы, которые не всегда хороши.

Read more“Заторможенные мысли: Two Worlds II. И хуже, и лучше”

О времена: Clive Barker’s Undying

undying2

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Месяц назад я писал о втором игровом проекте, над которым работал Клайв Баркер – Clive Barker’s Jericho. Достаточно прикольные идеи, персонажи и сюжет в той игре еле-еле вытягивали игру, построенную на очень посредственном геймплее. Игра тогда получила очень “ниочинь” оценки, хоть многие были готовы простить игре все минусы из-за стиля. С Clive Barker’s Undying ситуация была совсем другая. Да, геймплей тут корявенький, но на 2001 год выхода игры он работал весьма хорошо. Настолько хорошо, на самом деле, что игра получала много где очень высокие оценки. К сожалению, при этом она очень плохо продалась. Сложно сейчас сказать почему: возможно из-за очередных глупостей, которые сделали ЕА, которые издавали игру и, из-за плохих продаж, решили не выпускать практически готовые обновления к игре, включая мультиплеер, и забили на консольный порт и идею сиквела. В список “херни, которую постоянно делает ЕА” не входит только судьба студии – ЕА ее сговняли, но намного позже, тогда же еще не проданный с потрохами DreamWorks Interactive еще успел, правда, уже после продажи и смены названия, выпустить несколько хороших игр в начатой ими серии Medal of Honor и других. После чего EA сговняла и серию, и студию, снова реформировав и переименовав ее в который раз, чтобы они делали им другие пиу-пиу, но под руководством ребят из DICE. Какое отношение история разработчика имеет к игре? Как и на судьбу разработчиков 10 лет спустя грустно смотреть, так же грустно смотреть и на то, что половина прекрасных находок и идей в игре были снова забыты на долгие годы, а некоторые прекрасные моменты не повторены и до сегодня.

Read more“О времена: Clive Barker’s Undying”

Геймдизайн глазами геймера: Немного про экшен в экшене

Шутеры, со своего формирования и мгновенного взлета популярности в начале 90-ых, очень сильно изменились со временем. Многие вещи, которые раньше были нормой, ушли. Чаще всего вспоминают акцент на открытые карты и “лабиринтовость” уровней, возможность носить с собой много разного оружия, зависимость от аптечек, возможность поставить себя в очень неудобное положение. Но я недавно заметил еще один элемент, который связан с остальными, но я не встречал, чтобы его упоминали отдельно. Это то, что сама экшен часть, сама стрельба и убийство противников, из основного занятия, темп для которого часто дает игрок, превратилась в обязательное занятие, темп и длительность для которого задают сами игры. И с этим маленьким изменением, которое, вроде бы, просто делает главный элемент экшена еще более важным, экшен стал менее приятным, доставляющим меньше удовольствия.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: Немного про экшен в экшене”

О времена: Broken Sword 1 и 2 Remastered

bs12

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Когда-то я писал о двух первых играх от Revolution Software, но настоящая известность пришла студии только с выходом оригинального Broken Sword. Я играл в эту игру впервые лет через десять после ее выхода (а вышла она в 96-ом), и тогда она мне показалась интересной, но проходить сиквелы я как-то обломался. Но на одной из распродаж GOG, решил закупиться классическими адвенчурами, которые я пропустил на момент выхода, и взял первую и вторую части Broken Sword, которые теперь доступны и в “ремастер” версии. Ну и большим плюсом покупки на GOG является тот факт, что если “ремастер” версии вам не нравится (а она может, о чем я напишу ниже), то также доступны и оригинальные версии обоих игр. Итак, как эти адвенчуры воспринимаются сегодня и насколько хорошо их обновили?

Read more“О времена: Broken Sword 1 и 2 Remastered”

Гадкий Утенок: Aztaka. Незаконченная ацтеквания

aztaka

Есть проекты, незаконченность и несбалансированность которых сразу хочется критиковать, а есть такие, которые, словно молодые неумелые таланты, заставляют болеть за них и надеяться, что они станут лучше. Но всё равно критиковать, конечно, иначе как они станут лучше? Aztaka – один из таких проектов. Это достаточно коряво собранная и явно незаконченная “метроидвания” в мире построенном на мифологии ацтеков. В ней достаточно интересных идей и интересных реализаций для того, чтобы любому любителю “метроидваний” хотелось ее попробовать, особенно тем, кого интересует дизайн игр. Но и достаточно глупо реализованных вещей, незаконченности и технического несовершенства, чтобы становилось сложно кому-то советовать ее покупать не в каком-то дешевом бандле или по очень большой скидке.

Read more“Гадкий Утенок: Aztaka. Незаконченная ацтеквания”

Guacamelee! Полло де мъерда

guacamelee

По-моему, мне просто не везет. Почти каждый раз, когда я покупаю расхваленный релиз в день релиза за полную сумму, я разочарован игрой, которая оказывается не настолько и крутой, после чего у меня нет денег и мотивации на другой хваленый проект, который оказывается прекрасным. Конечно, время от времени, бывают и приятные исключения, но обычно они либо не настолько и тепло были встречены, а скорее были более тихими релизами. Guacamelee! в версии Gold, которая недавно пришла на ПК с PSN, исключением не является. Игру на платформах Sony встретили очень тепло, много хвалили, когда на практике игра оказалась совершенно не тем, чем ожидалось. В принципе, игра явно сама не знает, чем она хочет быть, и неумело бросается в разные стороны, стараясь подражать другим играм, не понимая, что делало их хорошими. Но выглядит игра круто, да.

Read more“Guacamelee! Полло де мъерда”

The Swapper. Фантастика души

swapper

Есть переполненная спецэффектами, космическими баталиями и взрывами в космосе фантастика, а есть другая, приземленная, медленная и “философская” фантастика. Второе очень редко встречается и в кино, и в играх, и в принципе, по понятным причинам. Но время от времени выходит что-то радующее, как Луна (с дурной припиской 2112 в СНГ прокате) в кино, или вот The Swapper в играх. Это паззл-платформер с невероятно красивым визуальным стилем, который, как и любимые фантастические фильмы 70-80-ых, создан с помощью реальных предметов, пластилина и миниатюр и просто “прихорошен” компьютерными эффектами. Это игра о клонировании, душе, сознании и вопросах, которые эти вещи вызывают.

Read more“The Swapper. Фантастика души”

Мысли про: Tales from Space: Mutant Blobs Attack

mutantblob

Вчера в Steam появилась новая игра от студии DrinkBox Studios – Guacamelee!, и на первую неделю продаж, вместе с этой новой игрой дарят их прошлогодний проект – Tales from Space: Mutant Blobs Attack. Об этом я узнал, уже рассчитываясь за новую игру, позитивные отзывы на более ранний PSN релиз, которым меня заинтересовали, и я ожидал, что до шара-поглотителя доберусь не скоро. Но так вышло, что Guacamelee! стал меня всё чаще раздражать глупейшими решениями и невероятно неотзывчивым управлением, и я решил на время его отложить. К счастью, хоть у Tales from Space: Mutant Blobs Attack нашлись абсолютно те же проблемы, что и в новой игре, первый проект разработчиков достаточно короткий, а основной геймплей куда более веселый и расслабляющий.

Read more“Мысли про: Tales from Space: Mutant Blobs Attack”

Sonic. Про пачку Соников на Steam

sonicsteam

Пару месяцев назад SEGA случайно проставили хорошую скидку на всё про Соника на Steam, включая бандл всех игр Sonic Hits Collection, и как человек, который очень любил Соника в детстве, я не мог пройти мимо той выгодной цены. Теперь я хочу вкратце написать о том, что всё же доступно ПК игрокам из игр про Соника и его друзей. Кроме хорошего Sonic Generations, о котором я уже писал, конечно.

Read more“Sonic. Про пачку Соников на Steam”