It’s hard to write a review about The Beginner’s Guide. Not because it’s some life changing experience. Not because it’s hard to understand or describe. Not because I feel in any way emotional about it, despite quite a lot of it’s themes hitting close to my own experiences. Simply because I don’t know how to feel about it myself. About it as a game, or at least an interactive story on creation and creators and the public perception of it, that is being sold for real money. About it being… well, a product that’s being sold. And it’s not even a question of the “are games art” or whatever (especially since I’ve always felt that games are a form of art/entertainment). Rather just a feeling that it’s a nice little experience, that maybe should’ve been free instead? I don’t know… So let’s look at it in a bit more detail.
STASIS. Искусственная кома
STASIS – один из тех Kickstarter проектов, которые сделали упор на ностальгию. На которые больше всего обращают внимания. Которые обещают вернуть что-то, что давно не появлялось в мире игр. Некоторые оказываются отличными играми. Некоторые “лучше чем ничего”. А STASIS? Ну, игра определённо выполняет много своих обещаний и точно лучше, чем ничего. Но насколько?
STASIS. A drug induced coma
STASIS is one of those Kickstarter projects that went for the nostalgic feeling. The ones that usually get most attention and love, because they promise a return of something that wasn’t done in quite a while. Some perform way above expectations (Pillars of Eternity). Some are better than nothing. And STASIS? Well, it does deliver on a lot of it’s promises and is certainly better than nothing. But by how much?
Возвращаясь в Deadly Premonition: The Director’s Cut
Прошло уже 6 лет с тех пор, как я прошёл Deadly Premonition и писал ей любовные оды. Даже сравнивал её успех с провалом (в моих глазах) идей Alan Wake. За эти годы оригинальное имя для главного героя игры, до того, как его сменили вместе с названием самой игры, всплыло как главное имя героя D4: Dark Dreams Don’t Die и я успел, правда скорее на видео, познакомится с другими проектами Swery. Три года назад на ПК вышла Deadly Premonition: The Director’s Cut – порт переиздания игры, которое за пару месяцев до этого вышло на консолях. Сколько было ожидания и радости, ведь игре настолько был нужен грамотный ререлиз. Сколько было разочарования, потому что The Director’s Cut и особенно его ПК порт были полным провалом. Три года спустя, ничего не изменилось.
Read more“Возвращаясь в Deadly Premonition: The Director’s Cut”
Revisiting Deadly Premonition: The Director’s Cut
It’s been a while since I’ve played Deadly Premonition. Funny story – I was actually one of the seemingly few, who were waiting for the game to get released way before it was named Deadly Premonition. Originally it was announced as “Rainy Woods” in 2007, was even more Twin Peaks influenced and for me, a huge survival horror fan with soft spot for that David Lynch series, it was enough to get excited. But then the game just kinda dropped off my radar until suddenly popping up in a Destructoid review by Jim Sterling in early 2010, who loved the hell out of it. I didn’t even recognize the game back that from the start, since it has changed the title and even the looks (and name) of the main protagonist (the original name went to the next Swery’s game – D4). But when I finally did I knew – I need this game in my life. I never had an Xbox 360, but my friend did, so he grabbed the game, lent me the console for few weeks and I found a new game to put in the list of absolute favorites. But it was flawed. It needed a remaster. Is The Director’s Cut here to do the job? I’m going to spoil it right away – it isn’t in the slightest.
Read more“Revisiting Deadly Premonition: The Director’s Cut”
О времена: Unreal II: The Awakening
О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.
Последние годы 20-го века и первые 21-го были очень любопытными для жанра FPS. Он постепенно переходил от бездумной стрельбы к сюжетному повествованию, зачастую выбирая Half-Life в качестве примера. Некоторые игры сопротивлялись этому течению – Serious Sam был очень показательным примером, бездумной стрелялкой по ордам противников с только намеком на какой-либо сюжет. Но большая часть разработчиков стремились к киношности, к чему-то, что соединяло бы идеи шутера с другими концепциями и жанрами. Между выходом Unreal 1 (который вышел всего за полгода до Half-Life) и релизом Unreal II мы могли поиграть в Halo, Kingpin, Jedi Knight 2, Return to Castle Wolfenstein, несколько Medal of Honor, Aliens versus Predator 2, Undying, Red Faction и даже Metroid Prime (который не был FPS в чистом виде, а скорее гибридом), каждая из которых пробовала соединить стрельбу и историю каким-то своим интересным образом и сделать что-то новаторское в жанре. И потом вышел Unreal II, который на момент выхода получил весьма смешанные отзывы и который я тогда пропустил. Была ли игра действительно насколько слабой? Хахахахаха, ох я даже и не догадывался насколько.
O tempora: Unreal II: The Awakening
O tempora is a series of retrospective posts where I play games from ages before to see if they stood the test of time.
Last years of 20th century and first years of 21st were really interesting for FPS game genre. The genre was slowly turning from fun mindless shootouts to story-driven events with Half-Life being the example most tried to follow. There was some resistance to this idea – Serious Sam being the best example of that, a mindless action game where you killed hordes of enemies with only basic outline of a plot. But most developers tried to go for something very cinematic, something that mixes shooting with other elements and ideas. In between release of Unreal 1 (released just half a year before Half-Life) and release of Unreal II we had Halo, Kingpin, Jedi Knight 2, Return to Castle Wolfenstein, several Medal of Honor games, Aliens versus Predator 2, Undying, Red Faction and even Metroid Prime (which is not a pure FPS, but a hybrid) all trying out very different often innovative things and new ways to mix storytelling and first person shooting. And then we have Unreal II, which at the time of release received mixed reviews and was completely ignored by me. Was it really that weak? Hahahaha, oh I couldn’t even predict how much.
O tempora: Unreal Gold
O tempora is a series of retrospective posts where I play games from ages before to see if they stood the test of time.
Unreal – the name probably came from just how beautiful the game looked at the time of release. Yet, for me and my friends back in the day the name became a joke – it was “unreal” to make it work with a respectable fps count, unless you had a really powerful PC. And my friends didn’t. So we could either play the game on much lower settings or watch the amazing jaw-dropping slideshow of a game. And that was one of the main reasons why I’ve never actually played the game properly until now. I have played all the “Tournament” games (which I won’t be covering), but both singleplayer Unreal games passed me by. Was the game all looks, or did it really have something good about it?
О времена: Unreal Gold
О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.
Unreal – название, скорее всего, родилось для описания того, насколько красивая была игра на момент выхода. Но для меня и моих друзей это название стало своего рода шуткой – было совершенно “анрил” (то есть, невозможно) запустить игру с играбельным количеством fps без действительно мощного на то время ПК. Которого у моих друзей не было. Поэтому, мы могли только выбирать между игрой на более низких и простых настройках, либо просмотром невероятно красивого слайдшоу, в которое превращалась игра на высоких настройках. И это стало одной из основных причин почему я никогда до этого толком в игру и не играл. Я играл во все игры серии”Tournament” (о которых я писать не буду), но обе сингловые Unreal прошли мимо. Была ли игра просто красивой или же в ней было что-то интересное помимо этого?
Мысли про: Transformers: Devastation
Многие помнят вечера с друзьями… Стоп, я когда-то это уже писал. Ах да, шесть лет назад выходила Transformers: War for Cybertron. Это был очень даже прикольный шутер от третьего лица в котором совмещался классический дизайн трансформеров и дизайн из (херовых) фильмов. Игра мне тогда понравилась, хоть я до сих пор так и не нашел времени поиграть в её сиквел. Но от Transformers: Devastation я заранее не знал чего ожидать. С одной стороны – это PlatinumGames и немного обновлённый классический дизайн трансформеров первого поколения (включая почти всех ещё живых актёров, которые их озвучивали). С другой стороны – это игра по лицензии, и у Platinum не всегда с ними получалось хорошо. Legend of Korra не вызвала особого ажиотажа, а вышедшая после Трансформеров (релиз которой был ещё в октябре прошлого года) Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan даже самым большим фанатам и Черепашек, и Platinum показалась невероятно нудной и посредственной, и то в лучшем случае. Что же вышло с Transformers: Devastation?