During the early 00s most of the game developers were just figuring out how to distribute their games over the internet. The potential was clearly there, but it wasn’t until later in that decade that we will see a true boom of digital distribution and a huge boost in indie development popularity. Possibly due to that, a lot of the smaller independent games released during that period were free and often were quite open and honest about their influences. In case of the white chamber, the game originally released in 2005 as an expansion of a university project of a small team, the biggest influence was Silent Hill. The series were quite alive and well at the time and it wasn’t too long since SH4: The Room was released. So seeing a “Silent Hill in space” as a concept was really fun. But it’s been 18 years since – does the game still hold up?
Tag: story driven
Кілька думок про: the white chamber
На початку 00-их ігрові розробники намагались зрозуміти, як краще використовувати інтернет для розповсюдження ігор. Всі бачили в цьому потенціал, але розкрився він лише під кінець десятиріччя з серйозним розвитком цифрової дистрибуції. Тому на початку тих років більшість незалежних розробників випускали ігри безкоштовно і не цурались відкрито показувати, які інші ігри на них вплинули. the white chamber, гра яка вийшла в 2005-ому як продовження проекту, який спочатку був курсовою для університету, зовсім не скриває, що за основу був взятий Silent Hill. Японська серія ще була жива і SH4: The Room вийшов буквально зовсім нещодавно, тому “Silent Hill в космосі” звучало заманливо і прикольно. Але то було 18 років тому. Чи прикольно грати в гру сьогодні?
Happy about: The Making of Karateka
Even leading up to its release, I wasn’t sure what exactly The Making of Karateka would turn out to be. A collection of games? A documentary with interviews? Some remasters or reinterpretations of the original titles? All of it, turns out. And it’s a fascinating compilation that, in a way, was possible due to how impactful and important Karateka was and because Jordan Mechner, its creator, detailed his experiences in a diary that was published as a book years ago.
Радий: The Making of Karateka
Навіть прямо перед виходом гри, я не до кінця розумів чим виявиться The Making of Karateka. Колекцією ігор? Серією документальних відео? Ремастери чи переосмислення оригінальних ігор? Як виявилось, все це і одразу. Результат дуже незвичайний і можливий, по факту, завдяки тому, наскільки важливою була Karateka, і тому що її дизайнер Джордан Мекнер (Jordan Mechner), записував всі події того часу в щоденник, який вже окремо видавався книгою.
In love with: Ghost Trick: Phantom Detective
After finishing the work on the third and originally final entry in the Ace Attorney series, Shu Takumi, the creative lead behind those games, wanted to do something similar but fresh. Which ended up becoming Ghost Trick: Phantom Detective for Nintendo DS in 2010. Unlike the Ace Attorney games, this title was more of a puzzle focused adventure game, where you are a spirit, who can perform the titular “ghost tricks” when possessing different items on the screen to solve problems. And instead of unearthing or solving crime you were often focusing on preventing it by having an ability to possess a recently deceased person and go 4 minutes before their death to attempt and prevent it from happening in the first place.
The game was very well received critically, but had poor sales, according to Capcom themselves, and soon after Shu Takumi returned to work on more Ace Attorney games. Luckily, the game wasn’t forgotten and we now have a new version of it adapted for modern platforms, running on RE Engine (as it’s now the main engine Capcom builds their projects on) and with a couple of neat improvements. And it’s great.
Зачарований: Ghost Trick: Phantom Detective
Після закінчення розробки третьої і на той час останньої частини Ace Attorney, Шу Такумі (головний дизайнер цих ігор) хотів зробити щось нове, але в схожому стилі. Це бажання перетворилось на Ghost Trick: Phantom Detective для Nintendo DS в 2010-ому. На відміну від ігор Ace Attorney, ця гра була більше про загадки та пригоди, де в ролі привида ви могли виконувати ті самі “трюки привида” над деякими з предметів, в які ви могли вселитись для вирішення проблем. І замість того, щоб розслідувати злочини, ви зазвичай намагались їм запобігти завдяки можливості вселитись в живе створіння, яке щойно вмерло, і повернути час назад на 4 хвилини, щоб змінити події і врятувати чиєсь життя.
Гра отримала багато позитивних відгуків, але продавалась погано, за словами самих Capcom, тому після цього Шу Такумі знову повернувся до серії Ace Attorney. На щастя, про гру не забули і тепер у нас є нова версія гри, адаптована під сучасні платформи, працююча на рушії RE Engine (який став стандартним для ігор від Capcom) і з деякими покращеннями. І нова версія просто чудова.
In love with: Persona 5 Royal
The original Persona from 1996 was the first Megami Tensei game to receive a release outside of Japan and be localized in English, bringing new fans to the franchise. Persona 3 from 2006 was the first time the franchise achieved huge international success as a unique jRPG (however broad this genre name is). Persona 5 from 2016 was the first time the franchise reached a success that went beyond the genre boundaries.
Of course, the process wasn’t that rapid and sudden and this “every 10 years” view is incorrect – each new game built momentum, gradually growing in popularity. And it’s not even that every odd release of Persona games is meant to be an important milestone, because then we will have to discuss many re-releases, spin-offs or even the fact that there are 2 games called Persona 2, one of which is a sequel to another. What is important, however, is that Persona 5, in its Royal release now finally available on most platforms, is the first time I wouldn’t have any trouble recommending a Persona game to absolutely anyone. With no asterisks, links to wikis and complex explanations. Persona 5 Royal is just that easy to get into. And also really hard to stop playing.
Зачарований: Persona 5 Royal
Persona 1996-ого стала першою грою серії Megami Tensei з англомовною локалізацією, яка познайомила з серією людей за межами Японії. Persona 3 2006-го стала першим міжнародним успіхом для серії серед фанатів jRPG (щоб ви під цим жанром не мали на увазі). Persona 5 2016-го стала першою грою серії, яка отримала величезну популярність за межами своєї жанрової ніші.
Насправді, звичайно, процес був не таким несподіваним і моя презентація цих фактів через “кожні 10 років” не дає повної картини, бо кожен реліз в серії поступово давав їй більше популярності. І навіть якщо спробувати цей приклад перекласти як те, що кожна гра серії через одну стає чимось важливим, це теж буде неправдою. Бо ми тоді будемо упускати всі перевидання, побочні ігри і особливо той факт, що існує дві гри під назвою Persona 2, і обидві з них канонічні. Що важливо з цього вступу винести, так це те, що Persona 5, в оновленому виданні Royal, яке нарешті доступне для всіх сучасних платформ, – перша гра серії, яку дуже легко рекомендувати будь-кому. Без додаткових пояснень і уточнень. Бо в Persona 5 Royal дуже легко почати грати, і складно зупинитись.
O tempora: Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords
O tempora is a series of retrospective posts where I play games from ages before to see if they stood the test of time.
There are several well known sad “oh what if they had more time” stories in video game development, where it’s well known that the game was launched in a state that was viewed by its own developers as incomplete. Not necessarily even buggy or full of issues, but not containing everything that has been already prepared and shipped, but locked and normally inaccessible. And to me, Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords is the saddest example of them all. The first title of Obsidian Entertainment, a gathering of incredibly talented and experienced people from Black Isle Studios backed by new no less talented team members, it remains my personal favorite Star Wars story of them all. No really – there’s not a single other piece of SW-related media that is as good as this. Yet, even with a fantastic The Sith Lords Restored Content Modification (TSLRCM for short) that restores a lot of cut content in its current 1.8.6 version, the game occasionally feels incomplete and playing the game can be a frustrating experience.
Read more“O tempora: Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords”
О часи: Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords
О часи — серія записів присвяченим іграм з минулого, в яких я намагаюся вирішити чи пройшли вони перевірку часом.
Існує декілька відомих історій в ігровій індустрії, де гра виходила в стані, який самі розробники вважали незакінченим і гравцям залишається лише вигадувати те, якою могла б бути гра, якби їй дали більше часу. Результати таких історій не завжди з багами і проблемами, але в них завжди чогось не вистачає, навіть коли частина цього “щось” існує в ігрових файлах. Найсумнішим прикладом такої ситуації, як на мене, була Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords – перша гра від Obsidian Entertainment, колективу талановитих розробників, як з досвідом після роботи в Black Isle Studios, так і новачків. Бо ця гра – досі моя улюблена історія у всесвіті Зоряних Війн, але навіть з неймовірним модом The Sith Lords Restored Content Modification (або коротко TSLRCM), який в нинішній версії 1.8.6 відновлює багато вирізаного контенту, ця історія відчувається незакінченою і інколи дуже дратуючою.
Read more“О часи: Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords”