Я забросил Starseed Pilgrim через час и не знаю никого, кому бы мог посоветовать эту игру. Ее рекламируют как “открой игру для себя”, как рекламировали прекрасные Kairo и Antichamber. Многие обзоры игры загадочно говорят, что “вам всё равно нужно открыть эту игру для себя”. Но я не буду считать вас идиотами, которые не смогут понять все основы игры через 2-10 минут. Я понял, и у меня далеко не самый светлый ум. Есть Hub world, есть несколько уровней. Смысл и основная механика всей игры – использовать данные тебе зерна с разными особенностями для того, чтобы добираться куда надо и переносить их в hub world, чтобы открывать доступ к другим уровням. И это нужно делать снова и снова, и снова, и снова, и снова, и снова…. Зачем? Судя по всему, кроме как строчек текста, которые выстраиваются в какой-то заумный и не особо интересный стишок, которые можно находить рядом с входами в другие уровни, тут ничего нет. Если вам нравится так тратить время – пожалуйста.
Tag: игровой обзор
Far Cry 3. Бродиквест
Far Cry – очень странная серия. Ее даже серией называть сложно. Crytek когда-то выпустили первую часть как посредственный шутер с открытым миром и неплохую технодемку своего, уже тогда нашумевшего, движка cryengine. Для жителей СНГ еще и бонусный скандал был с тем, что Far Cry, взявшийся не пойми откуда, подозрительно напоминал находящийся тогда в разработке Вивисектор от Action Forms. Подозрительно потому, что за какое-то время до выхода игры из Action Forms в Crytek перешли некоторые люди. В любом случае, игра вышла в 2004-ом, году “крутых новых грофонов”, и ее издатель Ubisoft сразу начал пробовать сделать из игры серию. Из первой игры, в плане. Так вышли эксклюзивные для консолей Far Cry Instincts (и его изменения/переиздания) и потом римейк на эту же игру – Far Cry Vengeance. Потом была крутая симуляция огня, Африка, малярия и множество вещей, которые все ждали от STALKER, в Far Cry 2. Я игру так и не осилил, не смотря на 3 или 4 попытки, но ее интересная смесь сурвайвл элементов, тактического подхода к экшену и интересной атмосферы меня зацепили. Какое это все имеет отношение к Far Cry 3? Практически никакого, ведь, как обычно для “серии”, это абсолютно другая игра, связанная с прошлыми только некоторыми элементами и имеет куда больше общего скорее с технической стороны, чем с геймплейной. При первом же ее анонсе я понял, что она станет частью общей негласной политики Ubisoft “от-Assassin’s-Creed-им все игры” и не сильно ошибся. Не то что бы это делало Far Cry 3 плохой или скучной игрой, конечно.
La-Mulana. Настоящее сокровище
La-Mulana имеет долгую историю. Это я говорю как о самой игре, так и об одноименных руинах внутри игры. Оригинальная La-Mulana вышла в 2005-ом году и вместе с Cave Story (оригинальная версия которого вышла на пол года раньше) стали одними из самых громких и больших релизов зарождающейся тогда новой волны независимой разработки игр, символом и эталоном, к которому стремились многие первые инди игры этого поколения. И это особенно интересно, ведь оригинальная La-Mulana сама была большим “спасибо” другой игре – Maze of Galious, и всей платформе MSX, на которой выходила эта игра. Собственно, La-Mulana создавали люди, которые до этого сделали детальное воссоздание Maze of Galious на ПК (upd: тут я не прав, Нарамура, дизайнер La-Mulana, создавал tileset для римейка, который, кстати, можно скачать тут), которые изучили все стандарты и ограничения MSX, и создали La-Mulana так, что ее можно было бы записать на дискету и запустить на MSX. Шло время, инди волна стала больше, цели и акценты изменились, изначально только японскую (как и с Cave Story) игру перевели на английский фанаты, и она начала обретать определенную популярность во многом благодаря зарождающейся к тому же времени культуре Let’s Play и, во многом, одному определенному летс плееру, которому выделено спасибо в титрах этого римейка игры. Но из-за своей специфичности, из-за своей сложности и из-за отсутствия особой рекламы, игра не стала супер известной. К платному релизу-римейку игры оригинальные разработчики NIGORO подошли очень серьезно, и этот релиз сначала был сделан для японии на WiiWare, потом наконец и на ПК, и вот, после долгих месяцев голосования на Greenlight, игра добралась и до Steam, со всеми соответствующими плюшками и выбором языков (включая русский, который я не проверял, правда). И вам обязательно нужно купить эту игру.
Kairo. Оживляя надежду
Kairo вышел в конце прошлого года и сегодня наконец добрался до Steam. Этот релиз вряд ли сделает игру бестселлером просто из-за ее особенностей, но, надеюсь, даст возможность большему количеству людей, которые любят такие игры, ее для себя открыть. Уверен, что, как и в случае с Antichamber, есть много людей, которые любят открывать игру и ее значения для себя, не имея практически никаких подсказок. Тем более, что в отличие от Antichamber, здесь есть сюжет, который подается абсолютно без слов, чисто из исследования локаций и раскрытия их секретов.
Разочарование: Assassin’s Creed III. The Tyranny of King Washington
Когда я писал свое мнение об основной игре, два первых эпизода из серии DLC The Tyranny of King Washington уже вышли, и я начал их проходить. Но без последнего эпизода не хотелось делать окончательных выводов. Теперь, когда последний эпизод вышел и пройден, я могу с уверенностью сказать, что они – пустая трата времени.
Read more“Разочарование: Assassin’s Creed III. The Tyranny of King Washington”
Antichamber. Коробки вне коробки
У Antichamber был долгий путь. Игру стали разрабатывать еще в 2006-ом году, светилась на выставках последние года 4 и регулярно завоевывала награды. После выхода, она в основном получает ту же высочайшую похвалу, которая была с ней и до релиза, но были некоторые обзоры, которые сильно критиковали игру. И это хорошо, потому что Antichamber – игра не для всех. Это не Portal, с его любовью и заботой к игроку, даже через постоянные попытки его убить. Это весьма холодная, но всё равно заботящаяся об игроке, пускай и незаметно, паззл-игра для тех, кто любопытен, кто не боится допускать ошибок, кто любит думать нестандартно.
Мысли про: Hitman: Absolution
Hitman: Absolution начали ругать задолго до выхода игры. Многие геймплейные ролики показывали несвойственный серии геймплей, потом был скандал с безвкусо одетыми (и вряд ли эффективными убийцами) Святыми, потом разработчики начали говорить о важности сюжета и его эмоциональности… Да и многие были (оправданно) разочарованы весьма неплохим, но неадекватно продаваемым за полную ААА цену Kane & Lynch 2: Dog Days. После выхода игры мнения немного разделились, но много где встречалась общая критика: это не Hitman, а как не Hitman – это не очень хорошая игра.
Разочарование: Deadlight
Один из жанров, или скорее поджанров, который я очень любил с детства, и который был незаслуженно заброшен долгие годы – cinematic platformer. Жанр, который начался с Impossible Mission и Prince of Persia, и был окончательно сформирован в Another World/Out of this World, и был любим в 90-ых благодаря играм вроде Flashback, Heart of Darkness и первых Oddworld, а с глобальным переходом в 3D пространство и взглядом на 2D перспективу, как на что-то устаревшее, начал забываться, и новых игр в таком стиле не делали. С тех пор игры в 3D перспективе давно научились воссоздавать “кинематографичный платформинг” в отдельных секциях, но им часто не хватало того простого минимализма, смешанного с “честными” и неизменяемыми правилами игры и высокой интерактивностью, которые определяли жанр. И вот, пару лет назад вышел отменный LIMBO, был в очередной раз переиздан Another World, и в этом году будет пока что очень хорошо выглядящий римейк первой части серии Oddworld – Oddworld: Abe’s Oddysee New N’ Tasty! Deadlight, который вышел в прошлом году, обещал быть интересным взглядом на зомби апокалипсис, с геймплеем, похожим на классические cinematic platformer, и минималистичным стилем, который грамотно использовали в LIMBO. Первые обзоры на этот изначально эксклюзивный для XBLA проект были со… смешанным мнением, мягко говоря. Но были и более лояльные обзоры и мнения, и я решил взять игру на хорошей скидке да посмотреть, что в игре пошло не так.
Радуясь: Waking Mars
Сегодня часто можно видеть проекты, которые изначально разрабатывались под мобильные устройства, но потом были портированы на десктоп ПК и/или другие платформы. Но действительно удачных и интересных проектов среди них мало. Waking Mars – один из таких успехов.
Радуясь: Assassin’s Creed III
Интересно смотреть, во что превратилась серия Assassin’s Creed. Всё начиналось с набросков идей и отличной минималистичной атмосферы, с интересного центрального конфликта тамплиеров и ассассинов, в котором не было полноценно хороших или плохих, а были только разные способы достижения одной идеи, вечная война порядка и хаоса. Потом серия решила доработать геймплей, но с этим пошла сюжетом и атмосферой в абсолютно другую сторону. История Эцио была до последней части в основном скучной и неинтересной, центральный конфликт стал намного более черно-белым, и акцент сместился на Дезмонда, древние цивилизации и конец света. Третья часть серии решила пойти по очень хорошему пути – вместо попыток продолжать делать надстройки готовой формуле, она пытается изобрести серию заново, оставив лучшие элементы старого и исправив худшие. Но это не был бы Assassin’s Creed, если бы по ходу дела не ломались бы те вещи, которые раньше работали.