The Night of the Rabbit

nightofrabbit

С играми Daedalic Entertainment я впервые познакомился только к концу прошлого года, и они мгновенно вернули мне веру в современные point and click адвенчуры. Да, просматривались определенные проблемы, но ведь остальные элементы были хороши, да и явно со временем их игры должны стать еще лучше. Пройдя The Night of the Rabbit я понял, что это время еще не пришло. И у нас снова невероятно красивая игра, в которой много мелких, но уже знакомых по прошлым играм разработчика проблем.

Read more“The Night of the Rabbit”

Мысли про: Stacking

stacking

С момента выхода прекрасной Psychonauts прошло уже 8 лет. Название Double Fine и имя Тима Шейфера всё еще заставляет нас ожидать что-то прекрасное и необычное. Но все игры студии с того культового релиза продаются лучше, но всегда немного разочаровывают. Так, Brutal Legend я забросил, не смотря на его прекрасный мир и удачный юмор, еще даже до того, как он полностью ушел в раскритикованную стратегическую часть. Относительно недавний The Cave от Гильберта был просто чересчур скучным и однообразным. Stacking не такая и скучная, и не настолько однообразная, но всё равно скорее более надоедающая, чем радующая игра.

Read more“Мысли про: Stacking”

Knytt Underground. Подземное приключение

knyttunder

Nifflas, прозвище шведского инди разработчика Никласа Нюгрена, давно ассоциируется у многих с красивыми и открытыми для исследования 2D мирами. В своей первой большой игре Within A Deep Forest Никлас начал создавать основу мифологии мира Knytt через приключения особенного живого Мяча, который пытается спасти мир. Следующая игра стала одной из самых его известных работ – Knytt был невероятно простым по механике, но увлекательным, открытым и полным исследования странных миров приключением маленького милого существа (которых люди в мире называли Knytt – со шведского “маленькие существа”). Прямое продолжение идеи, Knytt Stories, решило добавить “metroidvania”-элементы в формулу, чем сам Никлас потом оказался недоволен. Тем не менее, сама игра была очень милым приключением с редактором уровней и задумкой, что все истории, созданные как Никласом, так и игроками, являются историями о Джуни – сказочном персонаже мира Knytt. Следующие три проекта – NightSkySairaFiNCK – были менее успешны, во многом потому, что первые два, в отличие от прошлых проектов Никласа, были платные. Ну и не настолько увлекательные. Из этих трех игр прямую связь с Knytt, похоже, имеет только Saira, часть новшеств которой мы находим в Knytt Underground. И, наконец, Knytt Underground – самый большой и серьезный проект Никласа в мире Knytt, который пытается смешать все лучшие элементы прошлых игр в одном громадном, красивом и открытом для исследования мире. Попытка настолько удачна, что мне всё еще непонятно, как Knytt Underground до сих пор не прошел Greenlight (бегите голосуйте:3).

Read more“Knytt Underground. Подземное приключение”

Радуясь: The Testament of Sherlock Holmes

sherlock6

Не смотря на то, что Шерлок Холмс был моим “супергероем” детства, и все книги Артура Конан Дойля я перечитывал по очень много раз еще в начальной школе, я не играл в прошлые игры серии приключений Шерлока Холмса от франко-украинской компании Frogwares. Поэтому, я не знаю, насколько сильно Последняя воля отличается от прошлых частей. Но после прохождения игры, не смотря на огромное количество недостатков, мне теперь даже любопытно поиграть в старые игры. Всё же, неплохие детективные адвенчуры выходят слишком редко.

Read more“Радуясь: The Testament of Sherlock Holmes”

Fez. Банальное волшебство

fez

FEZ получила дурную репутацию еще до выхода по многим причинам. Во-первых, ее делали очень долго, часть чего можно посмотреть в очень классном Indie Game: The Movie. Во-вторых, “отец” игры – Фил Фиш – постоянно вел себя не очень красиво и практически сходу заработал себе репутацию “сраного хипстера, тролля” и весьма асоциальной личности, что, ожидаемо, не очень хорошо сказывалось на репутации самой игры. И даже после релиза, не смотря на высокие оценки и любовь многих, игра регулярно была под ударом: то из-за дизайнерских решений в самой игре, то из-за технических проблем, которые в XBLA версии так и не решены до сих пор. Но высокие оценки и любовь у игры совсем не зря.

Read more“Fez. Банальное волшебство”

Kairo. Оживляя надежду

kairo

Kairo вышел в конце прошлого года и сегодня наконец добрался до Steam. Этот релиз вряд ли сделает игру бестселлером просто из-за ее особенностей, но, надеюсь, даст возможность большему количеству людей, которые любят такие игры, ее для себя открыть. Уверен, что, как и в случае с Antichamber, есть много людей, которые любят открывать игру и ее значения для себя, не имея практически никаких подсказок. Тем более, что в отличие от Antichamber, здесь есть сюжет, который подается абсолютно без слов, чисто из исследования локаций и раскрытия их секретов.

Read more“Kairo. Оживляя надежду”

Antichamber. Коробки вне коробки

antichamber

У Antichamber был долгий путь. Игру стали разрабатывать еще в 2006-ом году, светилась на выставках последние года 4 и регулярно завоевывала награды. После выхода, она в основном получает ту же высочайшую похвалу, которая была с ней и до релиза, но были некоторые обзоры, которые сильно критиковали игру. И это хорошо, потому что Antichamber – игра не для всех. Это не Portal, с его любовью и заботой к игроку, даже через постоянные попытки его убить. Это весьма холодная, но всё равно заботящаяся об игроке, пускай и незаметно, паззл-игра для тех, кто любопытен, кто не боится допускать ошибок, кто любит думать нестандартно.

Read more“Antichamber. Коробки вне коробки”

Радуясь: Waking Mars

wakingmars

Сегодня часто можно видеть проекты, которые изначально разрабатывались под мобильные устройства, но потом были портированы на десктоп ПК и/или другие платформы. Но действительно удачных и интересных проектов среди них мало. Waking Mars – один из таких успехов.

Read more“Радуясь: Waking Mars”

О времена: Indiana Jones and the Last Crusade и Fate of Atlantis

indyadv

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Индиана Джонс – идеал приключенческого жанра конца 20-го века. Храмы и гробницы, полные ловушек и хитрых приспособлений, полные сокровищ и мистических артефактов – кто не мечтал о том, чтобы всё это увидеть, после первого просмотра Утраченного Ковчега? Появились ли бы Prince of Perisa и впоследствии Tomb Raider с Uncharted, если бы Харрисон Форд не надел кожаную куртку, федору и не взял в руки плетку? Интересовались ли бы многие люди, рожденные где-то с выходом или после выхода фильмов, географией, мифологией и археологией? (Не смотря на то, что мифология и археология, показанные в фильмах, часто были совершенно не соответствующими реальности.) На меня приключения Инди повлияли тоже немало. Возможно я и был большим любителем почитать, и любил много приключенческих книг с самого детства, но именно фильмы об Инди стали идеальной экранизацией фантазий, которые могли появится в моей мечтательной голове после книг Жюля Верна, Конана Дойля или серии приключений Томаша Вильмовского в книгах Альфреда Шклярского. Именно из-за такого влияния на современную культуру, очень странно понимать, что хороших игр про приключения Индианы Джонса очень мало. И недавно я решил пройти две адвенчуры про Инди от LucasArts, людей, которые вроде бы не могли ошибиться.

Read more“О времена: Indiana Jones and the Last Crusade и Fate of Atlantis”

Мысли про: The Cave

thecave

Рон Гилберт, человек которого благодарят за Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island (и в меньшей мере за серию DeathSpank), мечтал сделать The Cave давно. И это чувствуется в игре: постоянно обнаруживаются идеи, образы и атмосфера классических адвенчур, над которыми Рон работал. К огромному сожалению, вместе со множеством хорошо забытого старого, в игру попало много того, что должно было остаться в прошлом.

Read more“Мысли про: The Cave”