Thoughts on: ROUTINE

Now that I’ve played ROUTINE, after over a decade of waiting, I can safely say that the story of waiting for the game turned out to be far more interesting than the game itself. Announced back in 2012, the game looked very promising. It seemed like curious continuation of ideas from System Shock 2 and Doom 3, mixed with more modern (for the time) approaches made by Frictional Games with their Penumbra and Amnesia titles. But also mentioned some more unconventional concepts, like the idea of a permadeath or highly non-linearity… Then, development troubles ensued and after moving from Unreal Engine 3 to 4, then to 5 and changing quite a bit from those initial trailers, the game is finally out.

During the years of development, the craze for the Amnesia: The Dark Descent-like games have died out, as did the “scarecam” popularity of YouTube videos. In fact, streaming or recordings of streams seem to be far more popular for games nowadays than pre-recorded videos. A lot of the elements that people were hoping to see in Routine were realized to great effect in the fantastic Alien: Isolation back in 2014. And in 2017 Capcom revived the proper classic survival horror with Resident Evil 7, with the genre still being popular today. All of which would be hard to ignore going into Routine. But even if I did, even if I would imagine this game coming out in 2013 the same way it came out today, I’m not sure the game would’ve felt any less mediocre.

Read more“Thoughts on: ROUTINE”

Думки про: ROUTINE

Тепер, коли я нарешті пограв в ROUTINE після більше 10 років очікування, можу спокійно сказати, що цей час очікування виявився цікавішим за саму гру. Анонс проекту відбувся ще в далекому 2012-ому і проект виглядав як цікаве поєднання ідей System Shock 2 та Doom 3, але також з очевидним впливом ще свіжих на той момент проектів від Frictional Games типу Penumbra та Amnesia. В інтерв’ю розробники також розмовляли про цікаві і нетипові механіки та ідеї, типу смертей без можливості продовжити гру чи майже повної нелінійності проходження… Але після цього почались проблеми з розробкою, гра перейшла з Unreal Engine 3 на 4, а потім і на 5, і в процесі дуже сильно відрізняється від того, що показували в найперших трейлерах.

Також з часів анонсу популярність ігор, які схожі на Amnesia: The Dark Descent, впала, а відео де гравці лякаються на камеру вже майже ніхто не робить. Відео про ігри в цілому стало менш популярним ніж стрімінг. А купа речей, які люди очікували від Routine, були реалізовані в інших іграх, особливо в Alien: Isolation ще в 2014-ому. В 2017-ому Capcom повноцінно оживили жанр класичного survival horror з виходом Resident Evil 7 і саме цей жанр (знову) став найбільш популярним для копіювання. Все це неможливо ігнорувати, коли починаєш проходити Routine. Хоча… Навіть, якби я зміг, навіть якби ця гра вийшла в 2013-ому році, вона все одно би сприймалась як дуже посередня.

Read more“Думки про: ROUTINE”

Happy about: The Séance of Blake Manor

While a lot of people recommended me The Darkside Detective, a comedic point and click adventure game from Spooky Doorway, when I did try it for myself, I wasn’t a fan and never finished it. Nonetheless, when “Eldritch House” was originally announced a couple of years ago, I got intrigued. It was shaping up to be a very curious investigation focused adventure game with some cosmic/weird horror flavour and with interesting visual design too. That game was renamed The Séance of Blake Manor alongside the release date announcement and now that I’ve had time to play it, I’m very impressed. Even if it’s a flawed game.

Read more“Happy about: The Séance of Blake Manor”

Радий: The Séance of Blake Manor

Хоча багато хто рекомендував комедійну point and click пригоду The Darkside Detective від Spooky Doorway, мені гра якось не зайшла, тому я її так і не пройшов. Але коли студія анонсувала “Eldritch House”, то новий проект мене дуже зацікавив. Пригодницька гра про розслідування з акцентом на космічний/лавкрафтіанський горор з дуже незвичайним візуальним стилем була анонсована ще декілька років тому. Але цього року отримала нову назву – The Séance of Blake Manor. І нарешті вийшла. Гра мені дуже сподобалась, але проблем в неї все ж вистачає.

Read more“Радий: The Séance of Blake Manor”

Happy about: The Rise of the Golden Idol (with DLCs)

A few years ago The Case of the Golden Idol really impressed me. It was a solid investigation game that drew a lot of ideas from Return of the Obra Dinn, where the gameplay revolved around investigating a scene frozen in time to get certain key words, and then putting those key words in specific forms to explain what happened. It had a unique visual style, really fun plot that gradually revealed itself through your investigations and even the later DLCs were a great addition to the game, providing a solid prequel to the invents in the main game.

But the developers decided to go even further and develop a sequel and then also plan a year worth of DLCs for it. Which is the main reason I have not reviewed the game up until now – I don’t like playing “unfinished” story-heavy games. But now that it is finished, I have to say that the sequel is considerably less fun than the original game, but is still really good.

Read more“Happy about: The Rise of the Golden Idol (with DLCs)”

Радий: The Rise of the Golden Idol (з DLC)

Декілька років назад The Case of the Golden Idol мені дуже сподобалась. Це була дуже класна детективна гра, яка брала за основу Return of the Obra Dinn, а ґеймплей був побудований на розслідуванні сцени, яка завмерла в часі, в пошуку певних ключових слів, а потім накладанні цих ключових слів в створені розробниками форми, де вам треба було пояснити, що трапилось. У гри був цікавий візуальний стиль, класний сюжет, який поступово розкривався, і навіть DLC, які виходили після основної гри, стали чудовим приквелом для сюжету основної гри.

Але з сіквелом розробники пішли ще далі і зі старту запланували рік DLC. Чому я і не проходив гру допоки вони всі не вийшли – я не люблю проходити “незакінчені” історії. Та тепер, коли я нарешті пройшов гру та DLC, повинен сказати, що він відчутно менш цікавий, але це все одно прикольна гра.

Read more“Радий: The Rise of the Golden Idol (з DLC)”

Thoughts on: The Midnight Walk

Every time I see a game with a unique visual style and lots of artistry behind its presentation, where gameplay is not immediately recognizable, I am wary. Too many indie developers, due to lack of experience and/or people on the team, have banked heavily into selling their titles based on looks while not having a solid gameplay (or story) foundation behind it. Which isn’t wrong or deceitful, but, in my opinion, usually misguided, because the end result usually feels extremely shallow and forgettable. A lot of developers, however, managed to avoid this issue and make something that is not just visually interesting, but also unforgettable. The Midnight Walk isn’t among those.

Read more“Thoughts on: The Midnight Walk”

Думки про: The Midnight Walk

Кожен раз, коли мені на очі потрапляє гра з класним візуальним стилем, але без очевидного ґеймплею, я підозрюю, що щось з нею буде не так. Занадто багато інді розробників, через нестачу досвіду та/або людей в команді, створюють цілі проекти майже повністю на візуалі, не маючи при цьому сильної гри (чи хоча б сюжету). Вони не навмисно, зазвичай, це роблять, але в результаті ігри виходять дуже штучними і про них одразу забуваєш. Але є приклади проектів, де розробникам вдавалось зробити щось не просто красиве а й незабутнє. На жаль, The Midnight Walk до таких не відноситься.

Read more“Думки про: The Midnight Walk”

Thoughts on: Old Skies

If you like point and click adventure games, you have seen the Wadjet Eye Games logo at least once or twice in the past 15 years. They have developed and published some of the best adventures of the past decade and have been one of the most prominent users of Adventure Game Studio. And ever since I’ve decided to try the Blackwell series back in 2013, I was never disappointed with a release developed by them since. Even when it was short and simple like The Shivah or The Blackwell Legacy, or as rough around the edges as Blackwell Unbound. Their Unavowed from 6 years ago is easily one of my favorite adventure game titles ever. So to say that I was excited about Old Skies is to say nothing. And yet, somehow, this game was easily the least enjoyable title from Wadjet Eye Games I’ve played.

Read more“Thoughts on: Old Skies”

Думки про: Old Skies

Якщо вам подобаються point and click пригоди, то ви гарантовано бачили логотип Wadjet Eye Games хоча б один раз за останні років 15. Вони розробили та видали декілька одних з найкращих представників жанру за останнє десятиріччя і залишаються мабуть найвідомішими користувачами Adventure Game Studio. І з моменту, як я вперше вирішив пройти серію Blackwell в 2013 жоден розроблений ними проект мене не розчаровував. Навіть більш короткі та прості проекти типу The Shivah або The Blackwell Legacy, або менш продумані як Blackwell Unbound були прикольні. А Unavowed я навіть 6 років потому вважаю однією з найкращих пригодницьких ігор за всю історію. Це я пояснюю для того, щоб було зрозуміло які очікування в мене були від Old Skies. І для контексту, коли я кажу, що грати в цю гру мені не дуже сподобалось.

Read more“Думки про: Old Skies”