Случайно наткнувшись на кадр из фильма “Jason X” (слева), а я толком ни разу не смотрел “Пятницу 13-ое” и сиквелы, я заметил одну интересную особенность. Ничего не замечаете где-то в районе груди персонажа? Я, для более быстрой реакции, привел для примера скриншот из Dead Space, которая мне очень нравится. Нет, ваши глаза вас не подводят – это действительно Питер Менса, который “одолжил” свой голос и внешность Заку Хаммонду из игры. Он более известен многим своим “This is Madness!” и последующим падением в яму. Но игравшие в Dead Space должны помнить. Чистое совпадение или мягкое заимствование идеи, которых в игре много?
Thoughts on: Red Dead Redemption
I’m not one of the people who like the “GTA-like”, sandbox open worlds, I’ll write about the reasoning some other time. And I’m not a fan of westerns. So, I suppose this isn’t much of a “review” as much as an “opinion” on a really cool, but flawed Red Dead Redemption.
Red Dead Redemption. I left my patience in El Segundo
Я не из тех людей, которые любят “GTA-подобные”, песочницы-проекты, по причинам, о которых как-то напишу отдельно. И я не любитель вестернов. Поэтому, считать это “обзором” было бы, наверное, неправильным. Пусть данный пост будет мнением о сильном, но с изъянами, проекте Red Dead Redemption.
Read more“Red Dead Redemption. I left my patience in El Segundo”
Prince of Persia: The Forgotten Sands. Возвращение принца с бородкой
Два года назад Ubisoft решили рискнуть, выпустив по бренду Prince of Persia совсем другую по атмосфере игру. Несмотря на оригинальный стиль, она страдала от “однокнопочности” процесса и абсолютно отвратительных персонажей (которые таки умудрились кому-то понравиться). Ожидаемо, Ubisoft решила игнорировать проблемы, которые портили игру, и в следующий раз решила пойти безопасным путем – возврат в трилогию “Песков Времени”. А фанаты этой трилогии (меня можно к ним зачислить), естественно, обрадовались новостям (а вот тут меня нельзя зачислять). Как обычно и бывает, игнорируя факт, что новую игру серии будут делать другие люди, пускай и внутри той же большой компании, и что “Два Трона” были определенно слабее двух первых частей серии, загорелась надежда. И пройдя игру, я вижу, что ее можно было бы оправдать на все 100% и даже больше. Но Ubisoft решили идти безопасным путем.
Read more“Prince of Persia: The Forgotten Sands. Возвращение принца с бородкой”
Gamer talk on game design: Weak strong point of the game
Couple of days ago one of the developers of the cult classic PS2 FPS Black, who’s currently working on Bodycount, had this to say: “It’s a shooter — it’s fundamentally about shooting a gun. What’s the thing I’m going to do a million times, second after second, in the game? I’m going to pull a trigger, yeah? That better be bloody amazing.” And he’s right. Too many shooters nowadays seem to focus on time powers, some acrobatics or other features while having really boring shooting part. Black didn’t have an amazing story, it wasn’t particularly innovative. But shooting felt good. So it got me thinking – does this affect other genres? When the strongest point or part of a game is actually weak?
Read more“Gamer talk on game design: Weak strong point of the game”
Геймдизайн глазами геймера: слабая сильная сторона игры
Пару дней назад автор известного шутера для PS2 Black, который сейчас занят разработкой Bodycount, хорошо подметил, что множество современных шутеров страдает от того, что “шутер-часть” в них недостаточно интересна. Слишком много акцента на трюки со временем, акробатику и всякие крутые фичи, а сама стрельба абсолютно не запоминается. “Это же шутер – игра про стрельбу из оружия. Чем я буду заниматься каждую секунду в этой игре, делать миллионы раз? Стрелять из пушек. И я ожидаю, что этот процесс будет охренительным.” И он абсолютно прав. Его же шутер Black не хватал с неба звезд в плане сюжета или инновационности жанра. Но каждый раз, когда вы спускали крючек в этой игре, вы чувствовали это. И тогда я задумался, а только ли шутеры страдают от этой проблемы слабости основной – самой сильной, по задумке, – части игры?
Read more“Геймдизайн глазами геймера: слабая сильная сторона игры”
Клардендум: Bayonetta
Полгода назад Dio написал свое мнение о сумасшедшем проекте Bayonetta. И хотя в целом я с ним согласен, я не могу не написать о глупых и неприятных недоработках, которые портят впечатление об этой прекрасной игре.
Deadly Premonition. Йорк и я
Несколько лет назад мне довелось, абсолютно случайно, наткнуться на видеоигру, которая меня жутко заинтересовала. Игра называлась Rainy Woods и ее явно создавали под сильным влиянием Твин Пикс. Я абсолютно не намерен был такое пропускать и терпеливо ждал новостей о игре. А их не было, и через какое-то время она совсем исчезла с моего радара, время от времени всплывая в памяти. Поэтому, когда на Destructoid опубликовали видео из игры Deadly Premonition, я не сразу узнал в игре тот самый долгожданный проект. Игра казалась пародией на ту атмосферу, которая исходила из старых видео. А музыка… Но я был заинтригован и с нетерпением ждал обзора от Destructoid. И посреди низких оценок «больших сайтов», они внезапно поставили проекту идеальную оценку. Мотивация оценки была во многом в том, что игра «настолько плохая, что хорошая» и похожа на «божественно прекрасную катастрофу». Теперь, пройдя игру сам, я могу сказать, что они были неправы. В мотивации, не в оценке. На самом деле, игра «настолько отличная, что плохое забывается». И без всякого сарказма, я могу назвать ее заранее одной из самых лучших игр, которые мне доводилось проходить за всю жизнь. Но не все согласятся.
In love with: Split/Second
There was a short review of Modern Warfare 2 that went something like this: “So then you do the ratatatat, and it’s all BOOM, and fwooosh! And wow! And Holy crap!” If I remove the ratatat and return the swears, I could use the same text to review Split/Second. But I can’t be that laconic.
Восхищаясь: Split/Second
Помнится, кто-то в интернетах написал краткий обзор Modern Warfare 2 приблизительно так: “короче, ты так тратата, а потом БУБУх, а потом фиглысь! и все вообще! и просто офигеть!” Пожалуй, убрав тратата и вернув маты, можно прилепить такое описание к Split/Second. Но я не умею так лаконично.