Прощай, Darkworks

Darkworks, студия которая подарила нам Alone in the Dark: The New Nightmare и Cold Fear, которая делала основную концепцию недавно вышедшего и расхваленного I Am Alive, которая создавала неплохой новый сурвайвал хоррор от первого лица Black Death, закрыта. Будучи малоизвестной французской компанией, ее закрытие в октябре прошлого года, осталось совсем незамеченным до недавнего закрытия всех их сайтов. Но я помню, насколько интересными были их игры. Насколько интересными были их идеи. Даже если их реализация была не на высшем уровне. Прощай, Darkworks, надеюсь из твоей команды появится новая.

P.S. Darkworks, с партнером TriOviz разрабатывали 3D для игр, технологию, которой теперь полностью владеет TriOviz. Кто не знает, 3D в таких играх, как Enslaved: Odyssey to the West (с DLC) или недавнем Batman: Arkham City на консолях, было реализовано именно этой технологией.

Серия Mass Effect. DLCs

Серия Mass Effect. DLCs

Кому-то явно хочется узнать, насколько важны все выпущенные на сегодня DLC в серии Mass Effect для недавно вышедшей третьей части. Я постараюсь вкратце написать обо всех важных DLC, от Bring Down the Sky до From Ashes.

Read more“Серия Mass Effect. DLCs”

Cave Story+. Влиятельный – не значит хороший

Cave story+ opinion

Cave Story, как я уже писал, – игра очень влиятельная и важная. Большая, (пиксельно) красивая, музыкально приятная, с интересными игровыми задумками, бесплатная и созданная одним человеком, – она не могла не стать влиятельной после своего выхода в 2004-ом. Но вот, в 2011-ом году вышел новый ее вариант – Cave Story+. Вариант с маленькими нововведениями и, в основном, аудиовизуальными обновлениями из прошлых Wii и DS портов. Вариант с ценником. И стал очередным примером того, что многие люди не видят разницы между уважением и любовью, между принятием важности игры и принятием качества игры. Ведь по какой-то странной причине, этот платный вариант считают чем-то невероятно крутым. Чем он вовсе не является.

Read more“Cave Story+. Влиятельный – не значит хороший”

Deus Ex: Human Revolution – The Missing Link

Deus Ex: Human Revolution - The Missing Link

Под очень выгодную скидку на Steam я решил купить все три доступные DLC для одной из лучших игр последнего времени. Из этих DLC, два были доступны тем, кто предзаказывал игру или покупал спец. издание, а одно является полноценным пятичасовым дополнением, события которого происходят в “пропавшем” куске основной игры. Про предзаказные DLC говорить толком нечего: несколько новых предметов и оружия, которые делают экшен отыгрыш еще проще, чем было возможно. Начинать игру с бесшумной снайперской винтовкой, двухствольным дробовиком и пачкой взрывчатки банально смешно. Тем более, что перед заставкой с приземлением на первую миссию выскакивает два окна (DLC же отдельные) с благодарностью предзаказу (лол) и объяснением, что лежит в инвентаре. Так что, из этих DLC может быть интересно только Explosive Mission Pack, который добавляет бонусный квест с Трейсером Тонгом к концу игры, но я квест пока лично не пробовал. А вот с The Missing Link ситуация интересней.

Read more“Deus Ex: Human Revolution – The Missing Link”

Геймдизайн глазами геймера: Пропуская битвы

Геймдизайн глазами геймера: Пропуская битвы

Шесть лет назад сценаристка BioWare Дженнифер Хелпер, которую последнее время активно троллят членомыслящие идиоты, сказала очень интересную и вызвавшую резонанс вещь. Она задала очевидный вопрос: если диалоги в играх пропустить можно, то почему нельзя пропустить битвы? Этот вопрос, который вызывает неожиданную защитную реакцию многих геймеров, беспокоит и меня. Вопрос беспокоит и Джона Уокера с RPS, который написал по этому поводу хорошие размышления (из которых я нагло позаимствовал идею на картинку). Почему возможность пропускать заставки и диалоги в играх никогда не вызывала вопросов (вопросы обычно вызывает невозможность этого), но стоит заговорить о возможности пропускать геймплейный контент игры, как тебя считают врагом геймерской рассы, предлагающего открыть портал в реальность вечной боли и унижения? Я попытаюсь понять откуда возникает такая реакция, и предположить на что может повлиять возможность пропускания геймплейных отрезков.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: Пропуская битвы”

Бесплатные посла-муланцы

Я надеюсь, вы слышали о La-Mulana? Бесплатная инди игра 2005-го года, которая вместе с Cave Story стала предвестником новой волны инди, той волны, которая сейчас захлестнула рынок. Любовное письмо тогда ушедшей ретро эре, старому пониманию сложности, популярной в Японии (и некоторых частях Европы) консоли MSX и, в частности, одной игре – Maze of Galious. Игра стала хитом и в скором времени должна выйти английская локализация недавно разработанного римейка на Wii. Совсем не удивительно, что она, в свою очередь, тоже вдохновила новых разработчиков. В видео выше можно увидеть как раз такого явного наследника – Hydra Castle Labyrinth.

Read more“Бесплатные посла-муланцы”

An art gallery

Recently, there was a lot of talk about the art games, the “nongames”, mostly because of the release of two highly different “art games”: Dear Esther and Journey. I heard lots of different opinion about this “type” of game and wondered about them myself. Interesting arguments brought up by Jim Sterling in his last week Jimquisition, or this post also added to my views on the subject. And while i don’t usually think that assigning labels to games is a very helpful thing (as it is with music), i understand the necessity. Games like this, while hardly “experimental” today (as they were 5 years ago), are still a novelty. And given the fact that they differ so much, yet get labeled in a similar manner, it’s not surprising people simply don’t know what to expect.

Read more“An art gallery”

Неигры

Когда вы в последний раз играли в какое-то “интерактивное кино”? Помните, реальные актеры или мультяшная анимация, разные степени интерактивности, от большого QTE-марафона Dragon’s Lair, до почти полноценной (и хреновой) адвенчуры The X-Files: The Game? Choose your Own Adventure в видеоформе, с большими бюджетами и проблемами, которые умерли за ненадобностью. Архаичные способы сделать игру из фильма, мультика или сериала. Забавно, что многие современные экспериментальные игры сравнивают именно с этим пережитком прошлого. Ведь у них совершенно другой подход.

Read more“Неигры”