Alan Wake’s American Nightmare

Alan Wake's American Nightmare, review, обзор

Не смотря на то, что ни оригинальный 360 релиз Просыпайкина, ни ПК версия с DLC меня не обрадовали, я не хотел совсем списывать со счетов ни потенциальную серию, ни, тем более, Remedy, которые когда-то подарили нам мой любимый до сегодня шутер от третьего лица. Когда был анонсирован American Nightmare, он выглядел немного странным ходом, пускай не уровня первоапрельской шутки про Penumbra 3, но с немного странным смещением акцентов. То есть, всё же в оригинальной игре экшен был весьма нудным, а сюжет был на первом плане. Конечно, с другой стороны, сюжет был чрезвычайно скучным, а экшен был нудным только потому, как его реализовали в игре, когда сама механика на него была придумана очень интересная. Все зависело только от того, как Remedy решат реализовать это смещение акцентов. И они подготовлено подошли к вопросу. Так что, Alan Wake’s American Nightmare – это короткий скачиваемый спин-офф/мидиквел серии с меньшим акцентом на сюжет и большим акцентом на экшен. И это работает.

Read more“Alan Wake’s American Nightmare”

XCOM: Enemy Unknown

XCOM: Enemy Unknown, обзор

Все свои мнения о стратегиях или любых играх, где акцентируется командная тактика, я обычно начинаю с признания, что я очень плохо играю в такие игры. Обычно, если я все же играю в такие игры, то мне либо нравится сюжет, либо просто игровая вселенная, либо хоть что-то, для чего я хоть на простейшей сложности, хоть с читами, но буду готов пройти игру до конца. Старые X-Com относились бы к такой категории, если в годы их релиза у меня бы был нормальный ПК, а не Поиск 1. Так что, с ними, особенно с первой частью, я был увлеченным зрителем в гостях у друга с 286-ым. Я не понимал всех тонкостей, но меня захватывали все мелочи игры. Разрушаемые укрытия, стильные инопланетяне, которых можно вскрыть или поймать живыми, персональный маленький танк в команде, который мог стрелять ракетами, путь которым задавал игрок, внезапные нападения инопланетян на наши базы… Если бы я играл сам, я бы скорее всего провалил игру еще в начале, построив первую базу в особо невыгодном месте – но так я восхищался со стороны. Из-за этих воспоминаний XCOM: Enemy Unknown мне захотелось, странным порывом, предзаказать, не смотря на прекрасное понимание, что это “не моё”. И это действительно не очень “моё”, и это даже не совсем тот X-Com, который я помнил (через розовые очки детского восхищения). Но игра сохранила достаточно старого и добавила достаточно нового, чтобы мне было интересно дойти в ней до конца.

Read more“XCOM: Enemy Unknown”

Soviet animation of the 20th century to check out (and some additional Eastern European toons)

A few months ago Jordan Mechner, whom you love and admire for game classics like Karateka, Prince of Persia and The Last Express, tweeted about watching the soviet Winnie-the-Pooh animation and loving it. In response, I promised to make a post about soviet animation I grew up with and could recommend for watching. With me being lazy this took a few months longer than I planned, but a promise is a promise. And I ended up adding animation from countries who were in one way or the other (as usual against their will) part of the soviet bloc and translated into Russian for soviet citizen consumption. Here’s a list of stuff you should consider watching.

Read more“Soviet animation of the 20th century to check out (and some additional Eastern European toons)”

Dark Knight Rises. Banus Breaks

Как совсем не киноман, со списком “точно надо посмотреть”, который медленно копится еще с года 2004-го, и с огромной ненавистью к кинотеатрам и любым большим скоплениям людей, я смог посмотреть The Dark Knight Rises только сейчас. И он мне понравился. Не так, как The Dark Knight, который я пересматривал раза 4 почти подряд, но понравился. Хорошо снят, хорошее завершение трилогии (редкий случай, кстати), интересный и увлекательный, и, как и прошлый, не напрягающий своими тремя часами.

Read more“Dark Knight Rises. Banus Breaks”

Rochard. Гравипушка 2D

Rochard, review, обзор

Когда заходит речь о скачиваемых инди играх от маленьких разработчиков, которые засветились и были достаточно высоко оценены, всегда готовишься к тому, что игра вряд ли зацепит тебя за живое, но скорее всего ты хотя бы получишь массу удовольствия от прохождения игры. Ну или окажется, что это эксперимент в тех жанрах, которые тебе должны быть интересны, результатом которого будет игра, которая тебе сходу не нравится. В крайнем случае, ты получишь что-то, что можно уважать за идеи, но одновременно кажется скучным и неинтересным действом (привет, Braid). Rochard – совершенно другой вариант. Игра, которая и недостаточно полна плохих идей, чтобы активно раздражать, и недостаточно увлекательна, чтобы нравиться, и при этом ну никак не вызывает скуку или равномерное раздражение. Rochard – это игра, в которую я не мог играть дольше часа за раз, и к которой я возвращался каждый раз весьма неохотно. Но которую мне сложно при этом назвать недостойной внимания.

Read more“Rochard. Гравипушка 2D”

Немножко о Alan Wake ПК и DLC

Alan Wake PC

Два с половиной года назад я поиграл в Alan Wake на 360 и был весьма и весьма разочарован. Тысяча и одна интересная задумка были спрятаны под песками уныния и скуки. Ветер печали выветрил из моей головы все метафоры, так что идем дальше. В начале этого года я узнал о долгожданном релизе игры на ПК. Теперь я прошел игру на ПК, ее DLC и решил кратко написать об этом используя старую картинку на заголовок, потому что она очень милая.

Read more“Немножко о Alan Wake ПК и DLC”

Closure. Заполняя темноту

Тайлер Глайел выпустил оригинальный флеш-вариант Closure в 2009-ом, через полгода после его совместной с Эдмундом МакМилленом игры Aether. Игра, кстати, прекрасная и The Basement Collection Эда стоит купить только ради нее и распрекрасного Time Fcuk. Так вот, возможно потому, что Эд решил заняться другими проектами и планы с коммерческой версией Aether никуда не пошли, возможно потому, что Тайлер (оправданно) решил, что игровая механика Closure стоит большего проекта, но еще в конце того же 2009-го начал говорить о коммерческой версии игры. К моменту появления первого тизера у меня начали закрадываться плохие предчувствия. Игра выглядела подозрительно “аккуратней” и “красивей” минималистичного и неровного стиля оригинала, да и музыка была куда “круче”. Как же я был рад, что уже к моменту релиза игры на PSN весной этого года было видно, что с игрой всё хорошо и разработчики знают, что делают. Теперь, через пол года после релиза игры на PSN и два месяца после релиза игры на Steam, меня волнует другой вопрос: почему об этой игре так мало говорят?

Read more“Closure. Заполняя темноту”

Пара слов о Modern Warfare 3, BF3 и NFS

Modern Warfare 3, pew pew

Несколько недель подряд проходил крутейший King’s Bounty: Воин севера и вот наконец скоро о нем напишу, сначала для Avegamers (поскольку с легкой руки Diodoroff у меня и оказалась копия игры, за что ему снова спасибо:3), а через месяцок и у себя опубликую. Но пока делал небольшую передышку после пошаговых тактических боев, была на днях возможность поиграть в прошлогодний (о боге просрочене!) Call of Duty: Modern Warfare 3. Я его пропустил в прошлый раз, потому что совсем утомило, да и в продолжение серии без почти всего оригинального состава Infinity Ward как-то не верилось. А тут появилась возможность пройти сингл (а я один из тех “странных”, кто CoD проходит исключительно синглом), и раз до Black Ops II у меня деньги явно не скоро будут, скажу пару слов о MW 3, да о BF3 и последних NFS, которые прошел/попробовал, но писать было нечего.

Read more“Пара слов о Modern Warfare 3, BF3 и NFS”

Chaos on Deponia. Множественные леди и бродяга

Chaos on Deponia, review, обзор

Буквально неделю назад я наконец добрался до неожиданно хорошей Deponia, подготавливая себя к выходу ее продолжения. Первая часть закончилась на интересной смене тона и намеке на что-то намного большее в продолжении. К моему удивлению, Chaos on Deponia умудряется одновременно и разочаровывать, и быть намного лучше оригинала.

Read more“Chaos on Deponia. Множественные леди и бродяга”

Геймдизайн Глазами Геймера: I just called to say…

Помню, как мне нравилось находить письма и книги в старых РПГ, читать чужие email в Deus Ex или TRON 2.0, находить секретные документы в NOLF – множество мелких вещей, которые добавляли историю миру и могли дать новый контекст событиям игры. Помню, как мне понравились эксперименты с такими вещами в аудио форме – логи в System Shock или Doom 3, автоответчики в F.E.A.R. – при грамотном использовании (как в Doom 3, например), это давало возможность игроку удобно и в любое время послушать такую историю не отрываясь от геймплея с помощью внутриигрового проигрывателя. Это было интересно, удобно и хорошо объяснялось самой игрой и не казалось особо нелогичным. Потом вышел Bioshock и решил продолжить эту же идею, сделал это неплохо, но своей популярностью сделал концепцию аудиодневников новой модной штукой, которую обязательно нужно вставлять в игры.

Read more“Геймдизайн Глазами Геймера: I just called to say…”