DmC: Devil May Cry. Злоба против задиристости

(Изначально сделано для сайта AveGamers!)

Когда-то я услышал, что Capcom делают игру по мотивам Божественной Комедии, где Данте Алигьери крошит демонов на мясо, и я закатил глаза. “Что за бредовая идея, кому такое надо вообще?” Потом демо этой странной игры, которую назвали Devil May Cry, приложили бонусным диском с PS2 релизом новой части суперпопулярной и любимой мной серии Resident Evil – Code Veronica X. До сих пор ходит шутка, что люди наиграли больше часов в демку DMC, чем в сам RE: CVX с которым она прилагалась. А сама серия стала эталоном нового поджанра экшена. Когда анонсировали DmC: Devil May Cry, все так же закатывали глаза и разбивали себе лица об стол по схожей причине. Как и в прошлый раз, результат очень приятно удивляет.

Read more“DmC: Devil May Cry. Злоба против задиристости”

Восхищаясь: Half Minute Hero: Super Mega Neo Climax Ultimate Boy

halfminutehero

Как для игры с названием “Поуминутный герой” (или “герой на пол минуты”), я потратил на нее уже 11 часов. И это я прошел только где-то половину всех дополнительных режимов и других бонусных штук. И знаете что? Я хочу пройти ее всю.

Read more“Восхищаясь: Half Minute Hero: Super Mega Neo Climax Ultimate Boy”

И всё же, кто сделал Aliens: Colonial Marines?

Официально в титрах провального Aliens: Colonial Marines названы TimeGate, Demiurge, Nerve Software и Gearbox. Но кто из них делал что, чем именно занимались Gearbox и занимались ли они вообще чем-то? Кому аутсорсили какую часть игры, почему игру делали так долго, почему демо версия выглядит лучше финальной игры, не пытались ли Gearbox нагреть SEGA на деньги? СКАНДАЛЫ ИНТРИ Джим Стерлинг с Destructoid пытается разобраться в уже известных слухах и фактах. А я переведу.

Read more“И всё же, кто сделал Aliens: Colonial Marines?”

Геймдизайн глазами геймера: музыка

gggmusic

Я очень люблю музыку. Она всегда была неотъемлемой частью моей жизни. Я с детства придумываю и проигрываю в голове разные мелодии, пускай и давно перестал пытаться их записать, и разуверился в том, что когда-то буду ее играть. Пишу тексты, пел в хоре, и музыка играет из колонок всегда, когда я дома. Думаю, уже понятно, что музыка в играх для меня очень важна. Но что было интересно для меня самого: я не осознавал ее важности до определенного момента, до определенной игры, когда музыка перестала быть просто классным или не очень сопровождением игры. Когда она стала неотъемлемой частью игры, сломала свою структуру ради того, чтобы идеально дополнять геймплей. 1999 год, игра была последней и лучшей надеждой для идей зарождающегося жанра survival horror, где игроки могли пережить то, что они раньше не переживали, посетив туманный город Silent Hill. Имя композитора – Акира Ямаока.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: музыка”

От кино к видеоиграм 2: Кейдж электрик бугалу

davidjonnycage

Года четыре назад, я комментировал две любопытные статьи. Одна из них была про требования к инновациям в играх, другая – о “взрослости” игр, по большей части основанная на скандалах вокруг секса в Mass Effect. Споры о том, что нужно делать видеоиграм, чтобы их воспринимали “серьезно”, нужно ли им вообще что-то делать, когда игры “вырастут”, или “выросли” они уже, и все смешные споры о “Гражданине Кейне” видеоигр, возникают постоянно. Из-за этого у многих людей давно стоят “фильтры” на такие темы, что с одной стороны понятно, с другой стороны позволяет некоторым очень насущным и аргументированным темам оставаться незамеченными достаточно долгое время. Так, проблему “взросления” индустрии в вопросе видения женщин, как персонажей, так и реальных людей, достаточно долго игнорировали, пока она не взорвалась в прошлом году постоянными обсуждениями и скандалами. Тот же прошлый год достаточно часто бурлил с вопросом “неигр” и их положении на игровом рынке, вопросе их классификации. И вот пару дней назад тему “взросления” игр снова начали обсуждать в интернете. Всё из-за того, что Девид Кейдж из Quantic Dream решил открыть рот на DICE, и из его рта вывалились разные “советы” для игровой индустрии.

Read more“От кино к видеоиграм 2: Кейдж электрик бугалу”

Bioshock 1 и 2

bioshock12

Я часто критиковал Bioshock, как на русском, так и (намного лучше) на английском, говорил, что считаю Bioshock 2 намного более интересной игрой. Для полноты эксперимента, конечно же стоило пройти обе игры снова, подряд, через пару лет после выхода, ну и теперь за месяц до выхода “сиквела”. И я пытался сделать это раньше, но заставить себя пройти Bioshock снова было невыносимо сложно – мне надоедало играть в первые же 20-30 минут. И теперь, с пятой попытки, я скрипя зубами перепрошел первую часть и с удивительным удовольствием вторую. И убедился, что я не сильно и ошибался раньше.

Read more“Bioshock 1 и 2”

Разочарование: Dead Space 3

deadspace3

Серия Dead Space стала для меня, большого фаната survival horror прошлого века, настоящим откровением и глотком свежего воздуха. Я люблю петь серии оды, хвалить ее за невероятно гениальный и тонко отлаженный дизайн, за прекрасный самостоятельный стиль, за прекрасно выдержанную атмосферу. Первую часть я считаю настоящим перерождением survival horror после немного несовершенного Resident Evil 4. Вторую – отличным переходом “от Чужого к Чужим“, с грамотным использованием примеров подачи сюжета и смешивания сюжета и геймплея (в частности, сильное влияние Uncharted), одним из лучших примеров сиквелов к играм, которым не нужен был сиквел в первую очередь. Именно поэтому мне невероятно неприятно признать, что я могу минутами посчитать время, когда мне было приятно играть в Dead Space 3.

Read more“Разочарование: Dead Space 3”

Вспоминая Assassin’s Creed

Assassin’s Creed была одной из самых ожидаемых мною игр 2007-го. Те же люди, которые делали обожаемые мной Prince of Persia: Sands of Time и Warrior Within, та же студия, которая сделала Splinter Cell: Pandora Tomorrow и Chaos Theory. Ubisoft тогда еще казались замечательными ребятами, которые порой делают глупые вещи, но всё же создают отличные игры. Но у меня не было (и нет) консолей современного поколения и я должен был ждать еще почти пол года до выхода игры на ПК. И я ждал с нетерпением. С таким нетерпением, что не удержался и скачал печально известную незаконченную версию порта (которая ИЕРУСАЛИМ НЕДОПУСТИМО ЕНВЕРНЫЙ!11), нашел фанатские доделки, которые пускали в Иерусалим, и прошел игру. Потом, сразу по выходу игры, я побежал в магазин и купил единственный доступный нам релиз от Акеллы с русской (и неплохой) локализацией. И прошел игру снова. Потом я решил, что раз игру я уже купил, но люблю английский язык больше, то ничего стыдного в том, что я скачаю где-то английскую версию, нет. И я прошел игру снова. Пять лет спустя я прошел игру снова. И с немалым удовольствием.

Read more“Вспоминая Assassin’s Creed”

Радуясь: Saints Row 2

saintsrow2

Как и с Red Faction: Guerrilla, так сложилось, что сиквел Saints Row 2, Saints Row: The Third и даже DLC к нему я прошел раньше предыдущей части. Но по другой причине. Если Guerrilla была плохим ПК портом, но надоела мне как игра, в Saints Row 2 мне очень хотелось поиграть, но порт был настолько отвратительный, что это было невозможно. С момента выхода игры ее немножко пропатчили, а у меня появилось более свежее железо, которому менее страшны кривые оптимизации? и я решил попробовать пройти игру снова. Всё же, третья часть серии мне очень понравилась, а вторую многие называли более увлекательной и изобретательной. Так что я поставил несколько модов, потанцевал с бубном, использовал где-то читы, но прошел Saints Row 2, пускай он и работал раза в 1,5 быстрей, чем надо.

Read more“Радуясь: Saints Row 2”

Разочарование: Red Faction: Guerrilla

rfguerrilla

Так сложилось, что Red Faction: Guerilla я прошел после Armageddon. Сложилось так потому, что при первых попытках пройти игру я быстро уснул и думал, что к игре уже не вернусь. Но решил таки вернуться. Лучше игра всё еще не стала, но я хотя бы домучал ее до конца. Пускай порой и нагло читя, чтобы не задолбаться.

Read more“Разочарование: Red Faction: Guerrilla”