
Gamer talk on game design: Detached, indifferent

Для того, чтобы заинтересовать большее количество людей, игры используют результаты фокус-тестирования, делают подсказки в подсказках, указатели направления в линейных играх, ставят игроку кратковременные задачи. Но мне кажется, что с этим всем игры начинают переставать интересовать даже тех, кого они интересовали раньше, вместо того, чтобы заинтересовать новых людей. Нет, ну то есть, они действительно становятся понятней, становятся более доступными для большего количества людей, получают больше элементов. И, вполне возможно, стали ощутимо лучше продаваться (что, впрочем, не мешает 3 миллионам продаж за первый месяц быть провалом). Но я сказал интересовать. И я долго не мог понять почему. Но, кажется, начинаю догадываться. Конечно, как и обычно, в ГГГ я высказываю чисто свое мнение. Но если раньше, я видел много высказываний от других людей в поддержку моих слов, то в этот раз, я возможно буду описывать что-то, что встречал только я и мои друзья. Ну, посмотрим, насколько мои слова покажутся знакомыми для читающих.
Read more“Геймдизайн глазами геймера: Отстраненное, безразличиное”
Спустя полтора года после первой части, я делаю вторую сборку перевода основных интересных фактов, которые рассказывает Хидеки Камия в видеопрохождении Bayonetta. На самом деле, я надеялся, что вся эта серия займет две части и будет готова еще год назад. Но хоть оригинальное видеопрохождение на японском давно доступно, английские субтитры для видео делает этот замечательный человек, у которого еще тысяча других обязанностей в Platinum Games, из-за чего обновляться видео стали очень редко, и в прошлом году остановились на почти целый год, а в этом году не обновлялись с февраля. Так что, придется потом, когда наконец у ребят появится время доперевести видео, делать еще одну заключительную часть таких вот фактов из видео.
Игры по лицензии Lego от Traveller’s Tales стали чем-то вроде моей “секретной любви” еще сразу после выхода первой – Lego Star Wars: The Video Game в 2005-ом году. Мне было интересно наблюдать, как эта серия активно экспериментировала и эволюционировала в свои первые годы, но с набором оборотов становилась всё более и более одинаковой и скучной, и отказывалась исправлять проблемы, которые раздражали еще в первой же части. Их вариацию на тему Властелина Колец, которая вышла в конце прошлого года, всё еще называют лучшей игрой в серии. Пожалуй, так и есть. Именно потому и грустно, что множество проблем всё еще не исправлено.
Американско-русская студия Saber Interactive удивила меня в 2007 году со своим TimeShift – невероятно увлекательным FPS с манипуляцией времени, который я проходил уже несколько раз и планирую вернутся к нему снова. Удивила настолько, что я был заинтересован в любых новых проектах студии. Даже если этот проект сильно раскритикован, почему-то недоступен для покупки через Steam из СНГ, а все версии, продающиеся в СНГ, с каким-то непонятным DRM. Из “непонятного DRM” и “Steam DRM” я предпочел последнее и наконец прошел игру. И мне теперь очень грустно, потому что Inversion – один из самых отвратительных примеров “бро-кооп” шутеров от третьего лица с укрытиями, в которые мне доводилось играть. Отвратительного во многом потому, что потенциала и классных идей в игре полно.
Одним вечером этого мая я обнаружил в новых релизах Steam игру, о которой до этого ничего не слышал – The Incredible Adventures of Van Helsing. Экшен РПГ от разработчиков, которые до этого выпустили King Arthur – The Role-playing Wargame и сиквел (в которые я не играл и не планирую), но по специальной цене с региональной скидкой – 8 долларов в первую неделю релиза. Дешевле даже Torchlight II. Понятное дело, мне стало любопытно узнать об игре больше. Обзоров от крупных сайтов, особенно тех, которым я доверяю, не было, но отзывы игроков и менее известные сайты практически в один голос говорили: это очень хорошая игра, особенно учитывая цену. Что меня особенно заинтриговало, так это то, что в игре очень хвалили мир и персонажей – редкость для жанра, в котором обычно важно только закликивание врагов до смерти для прокачки и получение новых крутых предметов. Я не смог удержаться и купил игру. И не пожалел.
Read more“Радуясь: The Incredible Adventures of Van Helsing”
Благодаря очередному классному Humble Bundle у меня появилась возможность наконец поиграть в две игры, которые меня давно интересовали: процедурно генерируемую игру/экспириенс про исследование – Proteus и новый проект известного по Experimental Gameplay Project, Indie Fund и World of Goo Кайла Гэблера – Little Inferno. Две кардинально разные игры, которые при этом полностью построены вокруг “времяпровождения”, просто разными способами.
С играми Daedalic Entertainment я впервые познакомился только к концу прошлого года, и они мгновенно вернули мне веру в современные point and click адвенчуры. Да, просматривались определенные проблемы, но ведь остальные элементы были хороши, да и явно со временем их игры должны стать еще лучше. Пройдя The Night of the Rabbit я понял, что это время еще не пришло. И у нас снова невероятно красивая игра, в которой много мелких, но уже знакомых по прошлым играм разработчика проблем.
Когда Dust: An Elysian Tail вышел в конце прошлого августа на XBLA, этот практически полностью созданный одним человеком проект хвалили многие. Теперь игра вышла на ПК и пришла моя пора хвалить и критиковать. Первого, пожалуй, больше.
Когда-то Edge написали известную рецензию на Doom, в которой они жаловались, что “с монстрами нельзя поговорить”. Сегодня даже самые большие поклонники важности сюжета и игрового мира, как я, ждут, когда эти монстры наконец заткнутся и начнут стрелять. Слишком много шутеров делают сильный акцент на сюжет. И даже если бы не тот факт, что подавляющее большинство забывают сделать при этом сюжет хоть немного интересным, я бы всё равно начал скучать по глупым шутерам, которые понимали, что самое интересное в них – исследовать крутые уровни и “стрелять много монстров насмерть”. Call of Juarez: Gunslinger, удивительно дешевое пополнение серии, которая мне никогда не нравилась, вышедший после абсолютно провального Cartel, – умудряется угадать не только с ценой, но и с геймплеем, юмором, сеттингом, картинкой и стилем. Это шутер с регенерацией и невозможностью носить больше двух пушек сразу. И это лучший шутер с регенерацией и невозможностью носить больше двух пушек сразу за очень-очень долгое время.