Wadjet Eye Games стали, в каком-то роде, главным издателем/разработчиком для сюжетных point and click приключений сегодня. И игры, которые они сами разрабатывают, и те, которые они продюсируют хорошо показывают как вроде как устаревшие пиксельные приключенческие игры низкого разрешения порой могут рассказывать истории получше, чем технологически навороченные проекты с огромным бюджетом. И качество игр, которые они издают, по большей части, было высоким. Только парочку игр на сегодня я пропустил из-за весьма посредственных обзоров. Про Technobabylon я слышал много хорошего, как и про Shardlight, у которого, впрочем, я видел чуть больше критики. Поэтому, я давно хотел глянуть на эти игры. Посмотрим, что Wadjet Eye Games помогли выпустить в этот раз.
Tag: story driven
Happy about: Technobabylon and Shardlight
Wadjet Eye Games has become somewhat of go to publisher/developer for story-driven point and click adventure games resurgence. With both their own developed games, and games they produce and publish they’ve shown how the seemingly outdated low res pixelated point and click adventuring can tell stories better than some of the high budget newest technology based titles. The quality of the games they publish is also mostly consistent and to this day I only missed a few projects due to rather mediocre reviews of those. Technobabylon was a game I heard good things about, while Shardlight reviews seemed a bit lower, yet still praised the game, so I was quite interested in checking both projects for a while now. Let’s see what Wadjet Eye Games helped build this time.
Мысли про: Dragon Age: Inquisition
Знаете как бывает, когда вы затянулись в какую-то серию и вот выходит новая её часть и хоть все указывает на то, что она будет ужасной и её лучше проигнорировать, вы всё равно решаете, что пропускать нельзя? Dragon Age: Inquisition похожий случай.
Dragon Age: Origins, и куда более интересный Awakening, мне хоть и понравились, но при этом казались достаточно скучными. Попытки сделать интересную тактику напоминали не так Infinity Engine RPG проекты, а скорее куда более скучные и экшеновые примеры из Neverwinter Nights. Но в них был показан интересный игровой мир, полный любопытных персонажей и историй. И даже стандартная для BioWare история “посети эти отдельные территории и собери союзников, чтобы победить великое зло” была очень даже неплохо подана. Dragon Age 2 был полон очень простого, но красочного и веселого экшена, копипастовых локаций и некоторых других проблем. Но в то же время, рассказывал отличную историю с очень запоминающимися персонажами. Пожалуй, это лучшая история от BioWare на сегодня.
Логично ожидать, что Dragon Age: Inquisition будет смесью лучших элементов первых двух игр. Проектом, который наконец сделает Dragon Age настолько хорошим, насколько он того заслуживает. Логично ожидать.
Thoughts on: Dragon Age: Inquisition
You know that feel when you’ve invested yourself in a story that has multiple parts and then the newest one comes out and everything points out that it’s going to be terrible, but you feel like you have to check it out anyway? Dragon Age: Inquisition is a bit like that.
Dragon Age: Origins, and a much better Awakening, were games that I enjoyed, but at the same time found rather boring. They’re attempts at being tactical didn’t feel like classic Infinity Engine RPGs, and were more like Neverwinter Nights aRPG-ish boring fights. But the game had a really good world, a lot of interesting characters and stories. Even the usual framework BioWare story about visiting different places to get allies and then fight some great evil had some curious changes to it, that made it so much better. Dragon Age 2 had extremely simplistic, but very cool to look at and experience combat, a lot of copy-pasted locations and some other issues. But at the same time was a fantastic story with very memorable characters, being, probably, the best story BioWare ever made.
You’d think Dragon Age: Inquisition will be the combination of the best elements of the above. A game that will finally make Dragon Age as good as it always deserved to be. You’d think.
Восхищаясь: Night in the Woods
Когда запустили Kickstarter Night in the Woods в 2013, я сразу его поддержал. Совершенно не понимая какой в итоге будет игра. Мне всегда нравились проекты, в создании которых участвовал Алек Холовка, и эта игра казалась очередным таким проектом, который мне бы не хотелось пропускать. Время шло, а я всё дальше не знал какой в итоге будет игра. Я прошел игру несколько раз и наконец понимаю почему так вышло – суть игры совсем не в том, как она играется, а в том, что и как она рассказывает.
In love with: Night in the Woods
When the Night in the Woods Kickstarter popped up back in 2013, I backed it immediately. Without even fully understanding what the game is going to be like. I always admired projects Alec Holowka was involved in, and this one seemed to be another one I shouldn’t miss. And as the time went by, I still never really knew what the game would be. After completing the game a few times I finally understand why that was – it’s really not about how it plays and all about what it tells and how it does it.
Радуясь: Dear Esther. Landmark Edition
Сейчас уже нечего особо добавить про Dear Esther. Хорошо подобранное подназвание “Landmark edition” само по себе указывает на то, насколько важным и оригинальный мод и версия 2012-го года были для игр, показав, что можно сделать проект с одной только историей и всё равно найти свою аудиторию. И главной целью этого ререлиза, в принципе, было просто сделать эту аудиторию больше, выпустив игру на платформах, на которых по техническим и юридическим причинам версию 2012-го выпустить не получалось. Так что, давайте быстро посмотрим что поменялось.
Happy about: Dear Esther. Landmark Edition
By now, there’s not much to add on Dear Esther, really. Cleverly named “Landmark edition” already casually mentions how important the original mod and 2012 commercial release were in showing that games can be all about story and still find an audience. The main goal of this particular re-release, really, was to just make sure bigger audience can experience the game, since the original Source remake couldn’t work on consoles and additionally locked the developers into specific legal restrictions. So let’s quickly check what’s been changed.
Разочарование: Quantum Break
Remedy Entertainment хорошо известны своими кинематографичными экшенами. Но с выхода Max Payne почти 16 лет назад, у них ни разу не вышло снова создать настолько же отличный баланс между кинематографичным повествованием и увлекательным геймплеем, который так хорошо получился в их классике. Max Payne 2 был немного скучноват, Alan Wake был очень скучным, а его полупродолжение немного увлекательней. Как всё обстоит с Quantum Break?
Disapprove: Quantum Break
Remedy Entertainment are well known for their cinematic action titles. But ever since Max Payne was released almost 16 years ago, they could never really recapture the fantastic balance between the amazing cinematic storytelling and fun gameplay that went so well in their classic. Max Payne 2 felt a bit too boring to play, Alan Wake was really boring to play with it’s spin-off semi-sequel being slightly more fun. So, where does this leave Quantum Break?