Радуясь: The Incredible Adventures of Van Helsing

Одним вечером этого мая я обнаружил в новых релизах Steam игру, о которой до этого ничего не слышал – The Incredible Adventures of Van Helsing. Экшен РПГ от разработчиков, которые до этого выпустили King Arthur – The Role-playing Wargame и сиквел (в которые я не играл и не планирую), но по специальной цене с региональной скидкой – 8 долларов в первую неделю релиза. Дешевле даже Torchlight II. Понятное дело, мне стало любопытно узнать об игре больше. Обзоров от крупных сайтов, особенно тех, которым я доверяю, не было, но отзывы игроков и менее известные сайты практически в один голос говорили: это очень хорошая игра, особенно учитывая цену. Что меня особенно заинтриговало, так это то, что в игре очень хвалили мир и персонажей – редкость для жанра, в котором обычно важно только закликивание врагов до смерти для прокачки и получение новых крутых предметов. Я не смог удержаться и купил игру. И не пожалел.

Read more“Радуясь: The Incredible Adventures of Van Helsing”

Knytt Underground. Подземное приключение

knyttunder

Nifflas, прозвище шведского инди разработчика Никласа Нюгрена, давно ассоциируется у многих с красивыми и открытыми для исследования 2D мирами. В своей первой большой игре Within A Deep Forest Никлас начал создавать основу мифологии мира Knytt через приключения особенного живого Мяча, который пытается спасти мир. Следующая игра стала одной из самых его известных работ – Knytt был невероятно простым по механике, но увлекательным, открытым и полным исследования странных миров приключением маленького милого существа (которых люди в мире называли Knytt – со шведского “маленькие существа”). Прямое продолжение идеи, Knytt Stories, решило добавить “metroidvania”-элементы в формулу, чем сам Никлас потом оказался недоволен. Тем не менее, сама игра была очень милым приключением с редактором уровней и задумкой, что все истории, созданные как Никласом, так и игроками, являются историями о Джуни – сказочном персонаже мира Knytt. Следующие три проекта – NightSkySairaFiNCK – были менее успешны, во многом потому, что первые два, в отличие от прошлых проектов Никласа, были платные. Ну и не настолько увлекательные. Из этих трех игр прямую связь с Knytt, похоже, имеет только Saira, часть новшеств которой мы находим в Knytt Underground. И, наконец, Knytt Underground – самый большой и серьезный проект Никласа в мире Knytt, который пытается смешать все лучшие элементы прошлых игр в одном громадном, красивом и открытом для исследования мире. Попытка настолько удачна, что мне всё еще непонятно, как Knytt Underground до сих пор не прошел Greenlight (бегите голосуйте:3).

Read more“Knytt Underground. Подземное приключение”

Of Orcs and Men. Трава багряней, кожа зеленей

oforcsandmen

Есть игры, о которых впечатления писать легко. Просто описываешь основные элементы и/или впечатления, и общие выводы складываются сами собой. Of Orcs and Men, во многом как и The Testament of Sherlock Holmes, изданный тем же издателем за месяц до этой игры, относится к другому типу игр. К таким играм, о которых впечатления будут выглядеть как большой список “нахера вы это всё сделали, разработчики?!” аргументированной критики, после которого текст вроде “но вообще игра прикольная” выглядит совсем странно. Играм, в которых невероятное количество абсолютно идиотских и кривых реализаций, но при этом есть какие-то очень сильные элементы, которые достаточно сложно объяснить и описать, не говоря банальное “игра не для всех”.

Read more“Of Orcs and Men. Трава багряней, кожа зеленей”

Fez. Банальное волшебство

fez

FEZ получила дурную репутацию еще до выхода по многим причинам. Во-первых, ее делали очень долго, часть чего можно посмотреть в очень классном Indie Game: The Movie. Во-вторых, “отец” игры – Фил Фиш – постоянно вел себя не очень красиво и практически сходу заработал себе репутацию “сраного хипстера, тролля” и весьма асоциальной личности, что, ожидаемо, не очень хорошо сказывалось на репутации самой игры. И даже после релиза, не смотря на высокие оценки и любовь многих, игра регулярно была под ударом: то из-за дизайнерских решений в самой игре, то из-за технических проблем, которые в XBLA версии так и не решены до сих пор. Но высокие оценки и любовь у игры совсем не зря.

Read more“Fez. Банальное волшебство”

La-Mulana. Настоящее сокровище

lamulana

La-Mulana имеет долгую историю. Это я говорю как о самой игре, так и об одноименных руинах внутри игры. Оригинальная La-Mulana вышла в 2005-ом году и вместе с Cave Story (оригинальная версия которого вышла на пол года раньше) стали одними из самых громких и больших релизов зарождающейся тогда новой волны независимой разработки игр, символом и эталоном, к которому стремились многие первые инди игры этого поколения. И это особенно интересно, ведь оригинальная La-Mulana сама была большим “спасибо” другой игре – Maze of Galious, и всей платформе MSX, на которой выходила эта игра. Собственно, La-Mulana создавали люди, которые до этого сделали детальное воссоздание Maze of Galious на ПК (upd: тут я не прав, Нарамура, дизайнер La-Mulana, создавал tileset для римейка, который, кстати, можно скачать тут), которые изучили все стандарты и ограничения MSX, и создали La-Mulana так, что ее можно было бы записать на дискету и запустить на MSX. Шло время, инди волна стала больше, цели и акценты изменились, изначально только японскую (как и с Cave Story) игру перевели на английский фанаты, и она начала обретать определенную популярность во многом благодаря зарождающейся к тому же времени культуре Let’s Play и, во многом, одному определенному летс плееру, которому выделено спасибо в титрах этого римейка игры. Но из-за своей специфичности, из-за своей сложности и из-за отсутствия особой рекламы, игра не стала супер известной. К платному релизу-римейку игры оригинальные разработчики NIGORO подошли очень серьезно, и этот релиз сначала был сделан для японии на WiiWare, потом наконец и на ПК, и вот, после долгих месяцев голосования на Greenlight, игра добралась и до Steam, со всеми соответствующими плюшками и выбором языков (включая русский, который я не проверял, правда). И вам обязательно нужно купить эту игру.

Read more“La-Mulana. Настоящее сокровище”

Радуясь: Waking Mars

wakingmars

Сегодня часто можно видеть проекты, которые изначально разрабатывались под мобильные устройства, но потом были портированы на десктоп ПК и/или другие платформы. Но действительно удачных и интересных проектов среди них мало. Waking Mars – один из таких успехов.

Read more“Радуясь: Waking Mars”

Восхищаясь: Half Minute Hero: Super Mega Neo Climax Ultimate Boy

halfminutehero

Как для игры с названием “Поуминутный герой” (или “герой на пол минуты”), я потратил на нее уже 11 часов. И это я прошел только где-то половину всех дополнительных режимов и других бонусных штук. И знаете что? Я хочу пройти ее всю.

Read more“Восхищаясь: Half Minute Hero: Super Mega Neo Climax Ultimate Boy”

Восхищаясь: Thomas was alone

Thomas was alone

Thomas was alone – паззл платформер про простые геометрические фигуры. Это игра про дружбу и отношения. Это игра про личности и концепцию искусственного интеллекта. Это умная и чертовски красивая игра.

Read more“Восхищаясь: Thomas was alone”

Closure. Заполняя темноту

Тайлер Глайел выпустил оригинальный флеш-вариант Closure в 2009-ом, через полгода после его совместной с Эдмундом МакМилленом игры Aether. Игра, кстати, прекрасная и The Basement Collection Эда стоит купить только ради нее и распрекрасного Time Fcuk. Так вот, возможно потому, что Эд решил заняться другими проектами и планы с коммерческой версией Aether никуда не пошли, возможно потому, что Тайлер (оправданно) решил, что игровая механика Closure стоит большего проекта, но еще в конце того же 2009-го начал говорить о коммерческой версии игры. К моменту появления первого тизера у меня начали закрадываться плохие предчувствия. Игра выглядела подозрительно “аккуратней” и “красивей” минималистичного и неровного стиля оригинала, да и музыка была куда “круче”. Как же я был рад, что уже к моменту релиза игры на PSN весной этого года было видно, что с игрой всё хорошо и разработчики знают, что делают. Теперь, через пол года после релиза игры на PSN и два месяца после релиза игры на Steam, меня волнует другой вопрос: почему об этой игре так мало говорят?

Read more“Closure. Заполняя темноту”

Радуясь: Edna & Harvey: Harvey’s New Eyes

Мне кажется, последний раз я испытывал чувства, подобные тем, которые вызывает у меня прохождение Edna & Harvey: Harvey’s New Eyes, когда я смотрел Лемони Сникет: 33 несчастья в 2004-ом. Это ощущение детсковатого захватывающего приключения, смешанное с осознанием реальной жестокости, опасности и смерти, которое это “приключение” несет. Мне нравилось, когда произведения вызывают такие ощущения, с самого детства, когда я читал сказки. Те, не сильно приукрашенные сказки, где люди умирали, калечились, лишались конечностей для того, чтобы показать какую-то мораль или идею сказки. Edna & Harvey: Harvey’s New Eyes – это такая сказка. И это также циничная пародия на такую сказку.

Read more“Радуясь: Edna & Harvey: Harvey’s New Eyes”